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Recensione Resident Evil 5 - La versione PC

Finalmente arrivata l'edizione PC del survival horror made in Capcom: vediamo come se la cava la saga lontano dal panorama delle console.

Resident Evil 5

Videorecensione
Resident Evil 5
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Resident Evil 5 ha letteralmente spaccato il mondo dei videogiocatori in due. Una cospicua fetta di utenti ha apprezzato oltre misura l'ultima creazione Capcom, affiliata oramai al genere dell'action 3D, e distinta dalla massa per una realizzazione tecnica di prim'ordine ed una progressione davvero scorrevole. Gli amanti dell'horror più classico, speranzosi invece di registrare un più misurato equilibrio fra fasi esplorative e momenti adrenalinici, ha avuto una cocente delusione nell'interpretare i (muscolosi) panni di un Chris irriconoscibile.
Ad Everyeye è parso, al tempo, che l'ultimo BioHazard avesse davvero perso un po' di smalto, ed sul giudizio ha pesato la banalizzazione delle meccaniche ludiche ampiamente discussa nel testo della vecchia recensione. La riportiamo quasi integralmente qui sotto, in occasione dell'uscita della versione PC. La necessità di un nuovo cappello introduttivo e di un paragrafo dedicato alla conversione si fa però manifesta, e dato che l'approdo di un gioco di tale portata sul mercato Personal Computer è un evento raro e, solitamente, salutato con discreta letizia dagli amanti di Mouse e Tastiere

“Le grida agonizzanti di sei miliardi di vite al termine della loro inutile esistenza”

L'intreccio di Resident Evil 5 si dipanerà lungo le stradine deserte di un fittizio villaggio africano, denominato Kijuju, nel quale Chris Redfield -il protagonista- è stato inviato in qualità di membro della BSAA (un'organizzazione anti-terrorismo batteriologico) per far luce su un non precisato incidente, in un'area apparentemente circoscritta della location di cui sopra.
Chris e la sua nuova partner Sheva Alomar (bellissima esponente della BSAA africana), venuti in contatto con i nativi infetti e con altre creature ben lontane dal concetto di “umano”, si accorgeranno immediatamente della gravità della situazione e, contravvenendo agli ordini del quartier generale, intraprenderanno una pericolosa indagine sul “nuovo” agente virale: il Progenitor (di cui ci pare corretto non svelare nulla).
Il plot, inizialmente non certo dinamico e coinvolgente, prenderà man mano piede fino a diventare davvero interessante sorpassata la metà dell'avventura.
Da questo punto in poi, infatti, grazie anche alla comparsa di Albert Wesker tra le fila nemiche, la vicenda non solo verrà approfondita in maniera chiara e costante, ma sarà costellata da scoperte e rivelazioni riguardo al background del misterioso Chris e, più in generale, riguardo all'intero mondo ideato da Shinji Mikami.
Decisamente riuscita, infatti, l'idea di inserire, durante i caricamenti e in secondo luogo come dossier facilmente accessibili dai menù di gioco, l'intera ricostruzione cronologica degli eventi che ci hanno accompagnati in questi tredici anni di terrore videoludico.
A fiancheggiarli vi sarà una lunga serie di schede su protagonisti e comprimari, sulla Umbrella Corporation, sulla Tricell Medical Corporation (nuova casa farmaceutica coinvolta negli studi sul territorio africano) e sugli sviluppi delle numerose varianti del virus con le quali siamo venuti a contatto negli anni (T, G, T-Veronica, Plagas, Progenitor).
Nonostante gli sforzi non è molto facile, nemmeno per i più esperti, collocare questo quinto capitolo e ricollocare tutti gli altri in quello che, di uscita in uscita, è diventato un complesso sistema di scatole cinesi.
La ricostruzione cronologica ivi proposta, se opportunamente confrontata con i capitoli stessi della saga, presenta infatti diverse incongruenze, site soprattutto nella datazione dei fatti: problema -a nostro avviso- assolutamente normale quando da un'idea si sviluppa tutt'intorno (a posteriori) una tanto complessa rete di ramificazioni.
Ciò non toglie -intendiamo precisarlo molto chiaramente- l'importanza capitale di un tanto certosino lavoro di “archiviazione”, utile a trarre finalmente le conclusioni sulla vicenda.

Doveroso, infine, un particolare elogio al charachter design, tanto dei protagonisti quanto dei comprimari, capaci di mostrare un notevole spessore psicologico ed una recitazione digitale (forte del perfetto lip-sync e di splendide animazioni facciali) decisamente degna di nota e senza nulla da invidiare al top delle produzioni presenti sul mercato.

Gears of Evil?

Le meccaniche ludiche implementate nell'ultimo nato in casa Capcom si rifanno, a parte qualche rarissima eccezione ed in maniera assolutamente voluta, al precedente capitolo.
Ci ritroveremo quindi a fare i conti con un sistema di controllo molto macchinoso, che non permette il movimento dell'avatar nei momenti in cui questo estrae un'arma.
Il ritorno delle azioni contestuali aggiunge però qualche novità: oltre a scavalcare gli ostacoli, saltarli ed abbatterne alcuni è ora possibile ripararsi dietro alcuni spigoli per sfruttarne la copertura e migliorare l'efficacia del fuoco, così come, una volta colpito il nemico nei punti giusti, avremo la facoltà di abbatterlo mediante calci, pugni o “mosse finali”.
In questo particolare caso la natura vetusta del sistema di gioco si fa sentire maggiormente: le combo, concatenabili con il giusto tempismo, diventano una vera e propria sfida al limite dei nervi, vista la poca dinamicità con la quale è possibile muovere il proprio alter ego.
A dispetto delle difficoltà appena accennate il team ha pensato di massimizzare la componente action, eliminando quasi completamente gli enigmi (quelli presenti, se si possono chiamare tali, saranno risolvibili in meno di un minuto).
Nel perseguire tale scopo è stato aumentato leggermente il numero di nemici, ne è stata diversificata la gamma, e sono stati aggiunti diversi di quelli che in gergo vengono chiamati “mini-boss”, avversari apparentemente normali ma più resistenti e difficili da eliminare.
La struttura dei livelli, a dispetto della maggiore estensione dell'ambientazione, vede estremizzata linearità e scorrevolezza: si alterneranno, infatti, corridoi (seppur all'aperto) con un limitato numero di nemici, e zone aperte in cui l'esplorazione diventerà finalmente importante (ma crescerà al contempo il numero di avversari).
La spettacolarità dell'azione, vero e proprio baluardo della produzione, sarà spesso vincolata proprio a queste grandi aree, dove sapienti script daranno il via ad un concatenarsi di eventi in pieno stile hollywoodiano, veicolati anche da incalzanti quick time event.
A dispetto del non sempre efficace sistema di controlli, al giocatore saranno dati tutti i mezzi per combattere efficacemente la frustrazione.
Ci sarà, soprattutto, Sheva, fida compagna d'avventure governata da un'intelligenza artificiale efficace nella maggior parte dei casi. La partner sarà infatti capace di procurarsi le munizioni e le erbe curative in quasi totale autonomia, nonché di abbattere senza batter ciglio la maggior parte degli avversari con precisione chirurgica.
Un piccolo appunto riguardo all'inventario è doveroso per delinearne l'intelligente natura, seppure con le dovute riserve: non servirà più aprire nuove schermate per gestire gli oggetti e l'equipaggiamento in proprio possesso, ma sarà sufficiente la pressione di un tasto per farlo comparire alla stregua di un pop-up, senza interrompere l'azione.
Purtroppo tale comparsa impedirà qualsiasi altro movimento del protagonista, rendendolo, in tale frangente, completamente vulnerabile agli attacchi nemici.

L'inserimento nel cuore dell'azione di Sheva non funge solamente da aiuto negli scontri più concitati, ma è utile anche a scongiurare l'altrimenti eccessiva ripetitività di un gameplay basato solamente sugli scontri a fuoco.
Grazie a lei ci ritroveremo in situazioni in cui, separati, i due eroi dovranno darsi copertura o altre nelle quali servirà uno sforzo comune per abbattere/spostare un ostacolo o per superare qualche semplice enigma.
Molto interessante anche l'aspetto tattico -per quanto minimo- che ci vedrà impegnati a dosare tra noi e partner il numero di munizioni e la dotazione bellica.
L'ultima parentesi prima di chiudere desideriamo dedicarla proprio a quest'ultima, rimpinguata a dovere per l'occasione, aggiungendo almeno due o tre modelli per ciascuna tipologia d'arma da fuoco.
Sparsi nel territorio africano troveremo inoltre gruzzoli d'oro, tesori e pietre preziose utili, portato a termine ciascuno dei capitoli, per modificare le armi a disposizione aumentandone potenza, capienza del caricatore, velocità di carica ed altro ancora.
Ottimi e d'impatto, come da tradizione, i boss: mastodontici, in grado di occupare tutto lo schermo e di mantenere altissima la tensione, anche grazie ad ingegnosi QTE inseriti ad inframezzare le lunghe battaglie e decisamente cinematografici. In questi particolari frangenti la mappa (una novità presente nella parte alta dello schermo) si rivelerà davvero utile, mostrando la direzione del movimento dell'avversario e permettendoci di coglierne la collocazione qualora ci trovassimo nascosti.

Le 10-12 ore di gioco utili al completamento dei sei capitoli di cui consiste l'intera avventura non esauriranno del tutto la longevità di Resident Evil 5 che, oltre a numerosi segreti da sbloccare rigiocando più volte la campagna, presenterà due ulteriori modalità di gioco: Mercenari e Cooperativa.
Mercenari riprende gli stilemi introdotti nel terzo capitolo e sviluppati nel quarto catapultando il giocatore in aree delimitate in attesa di soccorso aereo con l'unico compito di eliminare (meglio se in sequenza) i moltissimi nemici presenti.
La cooperazione tra due giocatori umani (in locale o tramite connessione ad internet) è quindi la vera novità.
Sarà possibile ripercorrere l'intera avventura con un amico, in maniera molto più tattica e sfruttando a dovere la presenza di due personaggi per concatenare devastanti combinazioni tra proiettili ed attacchi corpo a corpo.
Il tutto senza dimenticare che i guadagni (in termini di denaro, oggetti e potenziamenti) verranno trasferiti e resi utilizzabili anche per le future campagne singole di entrambi.
In questo caso, tuttavia, vengono evidenziati tutti i limiti di un'intelligenza artificiale a dir poco datata, incapace di muovere i nemici in maniera da sfruttarne la superiorità numerica: gli zombie spesso sono mera carne da macello sulla quale scaricare il proprio arsenale. Il discorso si diversifica solamente nei casi in cui le creature richiedano tattiche particolari per scoprirne i punti deboli ed eliminarle.

Tecnica

Dal punto di vista tecnico Capcom, come già molte volte accadde nella scorsa generazione, ha saputo nuovamente stupirci.
Resident Evil 5 rappresenta, quasi nella totalità del suo comparto grafico, l'eccellenza di questa generazione.
I personaggi, tralasciando la scelta di rendere Chris un surrogato di mister Olimpia, sono modellati a regola d'arte, mostrano dettagli realistici ed immediatamente riconoscibili (ferite, barba incolta, sangue...) e presentano, nella realizzazione, una cura dei dettagli davvero maniacale.
Basti pensare che in alcuni casi, facendo bene attenzione, è addirittura possibile notare alcune contrazioni muscolari dovute alle arrampicate.
Di analogo spessore la modellazione facciale, incredibilmente realistica e dettagliata e capace di rendere al meglio tutta la gamma di espressioni profusa da protagonisti e comprimari durante le sequenze in game ed in computer grafica; queste ultime, le migliori mai viste in questa generazione.
Ottimo anche il comparto animazioni, molto variegato e perfettamente e curato: si pensi soltanto che ad ogni arma è abbinata una diversa animazione di ricarica, che vestiti e capigliature sono in costante e coerente movimento e che persino il cambio d'arma (ciascuna è ben visibile addosso ai protagonisti, è bene precisarlo) viene evidenziato da movenze dedicate.
La texturizzazione di modelli ed ambientazioni si attesta su livelli altissimi.
Gli scenari presentano inoltre una serie di effetti grafici in grado di immergere il giocatore nell'atmosfera africana a 360 gradi: polvere e sabbia alzata dai viottoli, spettacolari variazioni d'illuminazione ed un incredibile effetto riverbero saranno solo alcuni degli artifici in grado di rendere Resident Evil 5 una vera e propria esperienza visiva.
Ultimi ma non per questo meno importanti gli shader superficiali, in grado di riprodurre in maniera molto credibile qualsiasi superficie e, con particolare verve, l'acqua, ricca di riflessi e mossa con modalità decisamente realistiche.
Il tutto impreziosito da gargantuesche esplosioni e da una palette cromatica azzeccata nel suo giocherellare tra tonalità calde (per gli esterni) e fredde (per gli interni).

Anche il comparto sonoro non è da meno: il doppiaggio inglese è perfetto, assolutamente senza sbavature proprio come il lip-sync, elementi indispensabili a rendere coinvolgente la sceneggiatura digitale che, in Resident Evil 5, raggiunge ottimi livelli.
Buone le campionature ambientali e la riproduzione degli effetti delle armi da fuoco; forse leggermente sottotono la colonna sonora, non sempre capace di “entrare in scena” al momento giusto per sottolineare efficacemente i momenti emozionanti.
Un appunto negativo va invece alla traduzione di dialoghi e testi, spesso imprecisa nella punteggiatura e ricca di errori di battitura, forse dovuti alla natura non retail del codice in nostro possesso.

Conversione

La qualità della conversione è, come oramai Capcom ci ha abituato, davvero eccellente. Si è recuperato quasi interamente il paragrafo sull'analisi tecnica proprio perchè anche su Personal Computer i risultati visivi di Resident Evil 5 sono eccellenti. A patto di possedere un PC decentemente assemblato, il look del titolo in oggetto è brillante, anche se si nota qualche imperfezione più per quanto riguarda la texturizzazione. La versatilità del Computer, tuttavia, permette di bypassare senza fatica i problemi di tearing, stabilizzando persino il framerate su livelli eccellenti.

Ma quelle tecniche non sono le uniche modifiche strutturali. Ottima è, ad esempio, la configurazione di base per giocare tramite tastiera. Shortcut ben impostate, ed un rinnovato sistema per la gestione dell'inventario dinamico fanno dimenticare il metodo “ingessato” pensato per la versione Console.

Infine, citiamo la presenza della modalità (cooperativa) No Mercy, a parziale risarcimento dell'assenza del multiplayer competitivo (che comunque è stato accolto dalla critica come uno dei peggiori add-on di sempre, per problemi connessi alla natura sciagurata del control system).
In questo Game Mode dovremo sostanzialmente affrontare un numero di Infetti decisamente superiore, fino ad arrivare, in alcune schermate, a 30 nemici contemporaneamente. I più maliziosi sostengono che siano proprio le maggiori capacità di calcolo del PC ad aver permesso questo inserimento, ma su questo non vogliamo pronunciarci. Basi sapere che il No Mercy mode acuisce ancora di più la sensazione di una progressiva e generale perdita d'identità del prodotto. Si vede che il sistema di controllo non è pensato per mettere l'utente in condizione di affrontare simili ondate di avversari, ed in prima battuta l'impatto è spiazzante. La modalità No Mercy diventa dunque un extra interessante solo per i veri hardcore gamer, amanti della sfida al limite dei nervi.

Resident Evil 5 La conversione PC di Resident Evil 5 è decisamente buona, dal punto di vista tecnico e da quello del sistema di controllo, lievemente migliorato e perfettamente adattato alla tastiera. Restano però vere le conclusioni a cui eravamo pervenuti analizzando la versione Console. Nonostante una trama scorrevole e spettacolare, di matrice tipicamente Hollywoodiana, ed un appeal visivo fuori norma, la saga Capcom ha perso il suo smalto antico, tramutata ormai in un action game diretto e lineare. Si tratta ovviamente di scelte di game design, che su Console hanno pagato meno di quanto fosse lecito aspettarsi, forse per la massa sterminata di prodotti similari che assale mensilmente le line up. Ci sentiamo invece di premiare la volontà del team di portare Resident Evil 5 anche su PC, dato che il mercato del personal computer non offre così tante alternative. Grazie a questa edizione, i giocatori possono esplorare con cura l'action game di nuova generazione. Per questo, pensiamo che un piccolo ritocco del voto finale sia comunque opportuno.

8

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