Recensione Resident Evil 6 HD Remaster

Torna su current-gen il capitolo più discusso e controverso dell'intera saga Capcom. Ammodernato da un solido lavoro di make-up tecnico, il gioco continua a vivere delle sue contraddizioni.

Resident Evil 6 HD Remaster

Videorecensione
Resident Evil 6 HD Remaster
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    Disponibile per:
  • PS4
  • Xbox One

Continua per Capcom la lunghissima strada dei porting e dei remake dedicati a una delle saghe più amate dai videogiocatori. Dopo le innumerevoli rivisitazioni del primo Resident Evil stavolta è il turno del sesto capitolo. Un tasto dolente da toccare, tanto per Capcom che si lamentò delle vendite, quanto per i molti appassionati che si ritrovarono tra le mani un prodotto ben distante dalle loro aspettative. Se è vero che il tempo cura tutte le ferite, a quattro anni dall'uscita dell'infausto capitolo la software house giapponese ci riprova con una nuova edizione. Vediamo come è andata.

LA MORTE TI FA BELLA

La sigla HD Remaster mette subito in chiaro che abbiamo a che fare con un porting più che con un vero e proprio remake. Tanto basta per guadagnare gli agognati 1080p e 60 fps, garantendo al gioco una buonissima fluidità e un frame-rate decisamente stabile. Inoltre è giusto ricordare come il gioco porti con sé le migliorie integrate con le patch uscite per PS3, proponendo una visuale del personaggio più distante dopo le critiche ricevute per la troppa vicinanza alle spalle che rendeva poco intelligibile la scena. Per il resto il motore grafico è rimasto pressocché immutato. Senza proporre eclatanti cambiamenti la qualità generale guadagna una maggiore nitidezza data dalla risoluzione capace di valorizzare maggiormente l'impatto scenico e i modelli poligonali dei personaggi che si difendono egregiamente ancora oggi.
Lo stesso non si può dire purtroppo per le texture, la cui bassa qualità è spesso messa in risalto dalla migliore pulizia generale. Complessivamente il lavoro di rifinitura è riuscito e Resident Evil 6 gode di un leggero make-up che riesce a garantire un aspetto visivo soddisfacente. A tradire l'età del gioco sono i livelli stessi. Quando filtri, effetti di luce o marcata oscurità vengono meno, questi non riescono a nascondere gli evidenti problemi di level design che li rendono basilari e poligonalmente spogli. Siamo comunque nel campo dei problemi che riguardano il gioco e non la conversione. Dal punto di vista dei contenuti il titolo resta pressocché invariato: la personalizzazione dei protagonisti adesso viene gestita da una schermata che sblocca delle abilità generali, attivabili tre alla volta e potenziabili con i punti ottenuti durante la campagna. Si notano le aggiunte di alcune abilità - ne parleremo più avanti - e cambia leggermente l'inventario, dove le erbe curative vengono spostate in un apposito slot.

CINA IS THE NEW RACOON CITY

Resident Evil 6 doveva essere, almeno nei piani di Capcom, la summa di tutta la saga. Un viso dai vari volti, capace di conciliare l'anima storica della saga e la "nuova" deriva action attraverso la reunion di tutti i personaggi più amati dai fan. Per questo Resident Evil 6 propone una campagna corposa, divisa in quattro capitoli - liberamente affrontabili nell'ordine preferito - che raccontano vari aspetti della stessa storia vissuta dai protagonisti del gioco: sono passati ormai anni dalla chiusura dell'Umbrella e dei suoi esperimenti genetici ma questo non è bastato a fermare il bioterrorismo. La nascita di un nuovo temibile virus e degli attacchi terroristici in Cina sembrano unire fra loro le storie di Leon Kennedy, agente a servizio del presidente degli Stati Uniti in missione a Tall Oaks, Chris Redfield, ex agente STARS ora capitano della BSAA e Ada Wong, la misteriosa donna "dall'abito rosso". La loro storia si incrocerà, giocoforza, con quella di Sherry Birkin - ve la ricordate? La piccola bambina di Resident Evil 2 - e Jake Muller che sembra nascondere uno strano segreto.

ZOMBIE RASHOMON

La campagna di Leon e Helena è quella a cui spetta il compito di omaggiare i vecchi capitoli della serie, quelli basati su atmosfere lugubri e zone pullulanti di non morti da cui fuggire. Per quanto i primi livelli cerchino di ricalcare le orme dei suoi predecessori è chiaro sin da subito come questo vecchio vestito vada ormai stretto. Non solo per la possibilità di muoversi e sparare - meglio tardi che mai - ma soprattutto per l'introduzione di due meccaniche che cambiano radicalmente l'approccio ludico del gioco. La prima riguarda il combattimento corpo a corpo. In caso di scontri ravvicinati sarà possibile colpire i nemici con degli attacchi melee e, nel caso questi siano indeboliti, finirli letteralmente con una sanguinolenta animazione. Il combattimento da vicino si rivela fin da subito la scelta migliore negli spazio ristretti e la barra di stamina cerca di porre un freno ad una sistema decisamente più efficace delle singole armi da fuoco. Il che trasforma le vecchie fughe causate dall'assenza di munizioni in delle sessioni di Tekken con tanto di suplex agli zombie. L'altra meccanica inserita è quella del dodge, con cui il nostro personaggio può rotolare via o sparare restando direttamente steso a terra. Una mossa estremamente scenica, utile in alcune situazioni ma che viene a patti con la solita legnosità generale dei comandi che per quanto migliorati risultano ancora goffi, in pieno stile Resident Evil. Con queste premesse è chiaro che la ricerca degli antichi fasti di tensione finisce con l'essere abbastanza fallimentare.

Più onesta, ma non per questa più riuscita, è la campagna di Chris Redfield che abbandona ogni velleità di horror per offrire uno shooter in terza persona puro e crudo, con tanto di discutibile sistema di copertura. Le aberrazioni genetiche - nate dall'incrocio del vecchio G virus con le plagas del capitolo spagnolo - stavolta sono tante, aggressive e armate. Paradossalmente è proprio questa campagna più lontana dallo spirito classico a valorizzare meglio il sistema di combattimento del gioco. La buona fisicità dei colpi, il feedback delle armi e il bestiario molto variegato che ci troveremo ad affrontare sanno risultare appaganti e rappresentano un discreto traguardo per il percorso intrapreso col quarto capitolo. Sotto questo punto di vista il problema maggiore di Resident Evil 6 non è tanto la svolta prettamente action, supportata da un sistema di combattimento tutto sommato solido, ma la capacità del gioco di mischiare tra loro elementi eterogenei senza trovare una realtà identità. Sembra che Capcom abbia preso ispirazione dai titoli di maggior successo inserendo in modo scriteriato tutto quello che sembrava piacere ai giocatori. Quello che ne esce è una straniante sequenza di sparatorie alla Call of Duty, con tanto di cinematiche interattive alla Uncharted, condita con esplosioni, salti impossibili, postazioni anti-aeree da distruggere e sezioni shooter a bordo di veicoli, probabilmente i segmenti peggiori di tutto il gioco.
La terza campagna vede invece una new entry, Jake Muller, e rappresenta quella più altalenante. Uno strano mix tra le prime due, focalizzata sul combattimento corpo a corpo, che nella seconda metà sfocia totalmente in una parodia di sé stessa. Non vogliamo spoilerare ma arriva un momento in cui il nostro eroe si ritroverà a correre nei corridoi di una magione che sembra uscita da Yakuza, inseguito da un carro armato e alle prese con degli zombie armati di katana e maschere da luchadores. Un concentrato di kitsch che stonerebbe perfino in Bayonetta, figuriamoci in un gioco che, nel bene o nel male, ha sempre preso sul serio le sue caotiche e improbabili linee narrative. Il capitolo di Jake è quello che mostra maggiormente i gravi problemi di sceneggiatura di Resident Evil 6, praticamente insalvabile da qualsiasi punto di vista la si guardi.

Presente questa volta fin da subito invece, la campagna di Ada Wong è quella che attraverso un arzigogolato plot-twist cerca di ricollegare i vari eventi della trama. Lo fa attraverso l'introduzione di alcune meccaniche che spostano il focus dalle sole sparatorie. Tornano alcuni enigmi ambientali: nulla di eclatante ma leggermente più raffinati della chiave nel corridoio di destra per aprire la porta a sinistra. Inoltre viene dato maggiore risalto alla componente stealth e, più in generale, ogni livello cerca di introdurre meccaniche differenti per variegare il gameplay. Menzione d'onore per uno dei boss più inquietanti dell'intera saga. Nonostante anche qui le velleità horror fungono da mero ornamento, le idee messe sul tavolo offrono una visione più unitaria del gioco e più vicina a ciò che ci si aspetta da un Resident Evil.

PIATTO (TROPPO) RICCO

E il multiplayer?

Oltre al classico Death Match torna la modalità Mercenario, presente nella versione PC del gioco. Una wave a tempo dove è possibile guadagnare secondi preziosi eseguendo combo, uccisioni rapide e sparando a delle clessidre sparse per la mappa. Altra modalità che sembra ispirata a titoli come Left for Dead o Dark Souls è invece Caccia all'Uomo: qui potremo invadere le partite pubbliche degli altri giocatori sotto forma di zombie vivendo le missioni di gioco "dall'altra parte della barricata".

In definitiva Resident Evil 6 è il classico passo più lungo della gamba, un coacervo di stili ed influenze appiccicate in modo schizofrenico. La lunghissima durata della campagna non aiuta a valorizzare alcune buone idee e alcuni momenti decisamente azzeccati dove è possibile riconoscere la matrice che ha decretato il successo della saga. Molte boss fight, ad esempio, valorizzano la cooperazione tra i giocatori: esattamente come nel quinto capitolo ogni missione è affrontabile insieme a un altro giocatore - sia in locale che online - o con l'aiuto di una IA che fa il suo dovere senza brillare per inventiva. Ma anche alcune missioni che rielaborano gli stilemi classici dei Resident Evil, cercando di offrire quel minimo di varietà per tenere alta l'attenzione del giocatore. Anche qui la cosa riesce a metà visto che, per esigenze narrative o semplicemente per allungare il brodo, molto spesso si finisce a girare in corridoi pieni di nemici che rendono l'esperienza abbastanza ripetitiva. Cosa che normalmente sarebbe tollerabile ma spalmata in una campagna che supera abbondantemente le 20 ore risulta un problema non secondario.
Sotto questo punto di vista Capcom ha dato vita a un prodotto bulimico che non si fa mancare veramente nulla: dalle fasi stealth a delle missioni subacquee. Dai quick time event a gli enigmi ambientali, passando per inseguimenti a bordo di veicoli e boss-fight a più riprese che durano a volte metà delle campagne intere. Il problema di Resident Evil 6 insomma non sono le idee ma come sono integrate, senza un reale discriminante capace di separare quelle buone da quelle decisamente meno riuscite. Resta sicuramente l'episodio peggiore tra quelli usciti, ma rappresenta anche un buon punto di partenza per vagliare attentamente come dovrà evolversi questa saga in futuro, cercando di fare tesoro degli errori fatti ma anche di sviluppare i buoni spunti inseriti; nella speranza che questa serie tanto amata dai videogiocatori torni ai fasti dei bei tempi andati.

Resident Evil 6 HD Remaster Resident Evil 6 HD Remaster rappresenta una buona occasione per tornare a guardare l'episodio più critico della saga Capcom. Siamo di fronte a un porting che corregge alcuni degli errori grafici dell'episodio PS3 e si accompagna con molti dei contenuti sviluppati per l'edizione PC. La svolta shooter, col senno di poi, rappresenta solo l'ultimo dei problemi di un gioco bulimico, strabordante di contenuti e idee ma non sorretto da una struttura abbastanza solida da reggerne il peso. Un'esperienza altalenante, vittima ai tempi di un odio fin troppo gratuito ma nemmeno capace di valorizzare a pieno gli spunti interessanti che propone. Un titolo che segna, nel bene e nel male, la base da cui partire per (ri)costruire il futuro della saga.

7

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