recensione Resonance of Fate

Tri-Ace alla sua terza avventura in alta definizione

Resonance Of Fate

Videorecensione
Resonance Of Fate
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Da qualche tempo a questa parte, eccezion fatta per Final Fantasy XIII (che ha però rivoluzionato la sua struttura di gioco rendendosi antipatico a molti giocatori), gli amanti dei JRPG, specialmente per quanto riguarda le console di nuova generazione, non hanno vissuto tempi troppo felici.
In questo particolarissimo genere, infatti, i titoli di spessore si contano tranquillamente sulle dita di una mano; oggi -o meglio il 26 Marzo- però potrebbe aggiungersi a questa lista un concorrente davvero inaspettato.
Si tratta di Resonance Of Fate (conosciuto anche come End Of Eternity), l’ultima produzione Tri-Ace che sin dalle prime indiscrezioni ha fatto ben sperare tutti i nostalgici degli RPG “di una volta”.
I più scettici, giustamente, hanno collegato il nome del team, sfavillante in passato grazie a produzioni del calibro di Valkyrie Profile e Star Ocean, alle sue ultime fatiche Next Gen, che rispondono al nome di Infinite Undiscovery e Star Ocean: The Last Hope; sicuramente non due opere d’arte videoludica (soprattutto il primo).
E’ venuto il momento -grazie al codice giunto in redazione- di chiarire ogni dubbio e verificare se Resonance Of Fate sia degno di apparire nella softeca dei possessori di Xbox 360 e Playstation 3.

In un futuro non troppo lontano...

La terra, vittima dei continui soprusi dell’umanità, è stata letteralmente soffocata dai fumi dell’inquinamento che l’hanno resa inabitabile spegnendo milioni di vite e costringendo i sopravvissuti ad adottare una drastica soluzione.
Si tratta di Basel, un gigantesco depuratore che si staglia per centinaia di metri sulla superficie terrestre e permette agli esseri umani -insediatisi lungo la torre stessa- di vivere un’esistenza tutto sommato dignitosa.
Come accade in ogni “rivoluzione” (nel senso letterario del termine) la nuova società è severamente stratificata in caste, Clero in testa, occupanti ciascuna (in un ovvio ordine d’importanza dal basso verso l’alto) uno dei numerosi piani della torre.
Parallelamente alle persone normali, ai nobili, ai negozianti e via discorrendo si sono sviluppate anche la criminalità e, negli angoli più reconditi, una serie di mostruose creature che terrorizzano gli abitanti delle città.
Tale situazione si è ben presto rivelata terreno fertile per i “cacciatori”, mercenari che hanno fatto dell’abilità in combattimento un vero e proprio mestiere e che accettano qualsiasi tipo d’incarico (dalle consegne alla caccia vera e propria) offra una lauta ricompensa.
Si sono sviluppate così le gilde, nient’altro che “uffici di collocamento” dove i suddetti mercenari possono attingere a bacheche degli annunci e altre informazioni di vario genere utili ad adempiere al meglio il loro lavoro.
Zephyr, Vashyron e Leanne, i nostri tre eroi, sono proprio un team di cacciatori che, tra un incarico e l’altro, verranno a conoscenza dei malfunzionamenti di cui soffrono i complicati meccanismi di Basel, legati, come ci si potrebbe aspettare dal più canonico dei romanzi, a problematiche più grandi di loro che, puntualmente, tenteranno di risolvere.
La trama, pur non brillando in novità si rivela, superate le prime dieci ore durante le quali ne assaporeremo solo pochissimi frammenti, decisamente godibile e ben strutturata; capace di mantenere viva l’attenzione per l’intera durata dell’avventura, compresa tra le 60 e le 70 ore.
Meno riuscita la caratterizzazione dei personaggi: sebbene i protagonisti presentino una profondità psicologica non comune ed una situazione personale decisamente interessante, il primo impatto (leggasi fattezze fisiche e look) non può che lasciare negativamente sorpresi, in quanto, per l’ennesima volta, ci troviamo di fronte a quelli che paiono tre bambocci Emo di ritorno da un concerto dei Tokio Hotel.
Fortuna vuole che l’evolversi della vicenda, l’apporto positivo dei moltissimi NPC e la possibilità di personalizzare l’aspetto dei protagonisti, facciano alla lunga dimenticare lo sdegno inziale.

Pratica, pratica, pratica


Riguardo al gameplay la parte più interessante di Resonance Of Fate è senza alcun dubbio il sistema di combattimento, uno dei più complessi e complicati da padroneggiare degli ultimi 10 anni.
L’azione, com’è moda negli ultimi tempi, si basa su un riuscito mix di turni e tempo reale, in maniera da dare al giocatore il tempo di riflettere senza farlo mai annoiare.
Ad ogni turno ciascun combattente avrà a disposizione un intervallo di tempo durante il quale potrà spostarsi liberamente nell’arena, attaccare, utilizzare oggetti ed innescare azioni speciali; contemporaneamente però anche gli avversari potranno muoversi ed attaccare, spezzando il caricamento dei colpi e mandando in fumo l’assalto alleato.
Il primo elemento di cui tener conto perciò è la distanza: basandosi sulle armi da fuoco, infatti, il combattimento richiederà tempi di mira, più o meno lunghi a seconda della distanza dal bersaglio.
Avvicinandoci ci esporremo al fuoco nemico ma avremo più probabilità di anticiparlo poichè dovremo aspettare meno tempo per mirare-sparare; viceversa dalla distanza verremo colpiti sicuramente con meno facilità ma rischieremo di perdere il turno prima di avere la possibilità di sparare.
Considerato il posizionamento sarà quindi il caso di occuparsi del mantenimento del proprio party, legato, più che alla canonica barra di punti ferita, a dei cristalli, assegnati a seconda del livello d’esperienza a ciascun combattente.
Subendo un attacco perderemo 1/4 di cristallo, seminando il pezzo nell’arena e rendendolo appetibile per la raccolta sia ai compagni sia agli avversari; viceversa eliminando un nemico ne acquisiremo uno intero.
Una volta esaurita la barra dei cristalli (inizialmente fatta da soli due pezzi) il party si troverà in situazione di Pericolo, periodo durante il quale subirà un maggior numero di danni, ne infliggerà pochissimi e non potrà utilizzare le fondamentali abilità collegate alle preziose pietre.
Proprio queste abilità sono il cuore del combattimento, poichè permettono di sferrare con costanza gli attacchi più potenti e le devastanti combinazioni.
La prima -al prezzo di un cristallo- permetterà all’avatar in questione di effettuare un vero e prorpio rush verso i nemici, decidendo quale attaccare e cambiando -eventualmente- bersaglio in corsa.
Durante l’assalto potremo attaccare in continuazione e saltare (proseguendo a sparare) qualora si frapponessero ostacoli o qualora volessimo evitare i colpi avversari.
Ancora una volta, però, non potremo prenderci la libertà di agire senza cognizione di causa, dato che, finita la corsa, il personaggio si troverà di spalle e completamente in balia degli avversari; sarà quindi necessario pianificare bene la direzione, soprattutto in funzione della posizione dei compagni, grazie ai quali potremo poi scatenare la potenza degli “Attacchi Resonance”.
Passando attraverso gli alleati in maniera da formare poi un triangolo accumuleremo cristalli, da utilizzare nel turno successivo per concatenare un ulteriore, devastante rush in cui tutti i membri del party saranno coinvolti.
In questi particolari casi si scateneranno ulteriori bonus come, ad esempio, l’attacco aereo: scagliando in aria un nemico potremo, con il giusto tempismo, colpirlo al volo arrecando ulteriore danno.
Una interiorizzati tutti questi sistemi e prese in considerazione tutte la variabili strategie dovremo imparare a combinare le due tipologie di danno presenti in Resonance Of Fate: il danno superficiale (legato alle armi con più alto rateo di fuoco) e il danno pesante (pistole, granate...).
Sebbene sulle prime i danni superficiali, ovvero capaci di scalfire solo una sorta di scudo, possano sembrare inutili, un minimo di pratica mostrerà quanto invece risultino fondamentali per la riuscita degli scontri.
Concatenando danni superficiali (molto maggiori vista la mole di fuoco) e danni pesanti, infatti, potremo renderne definitiva la somma, decurtando all’avversario di turno un elevato quantitativo di punti ferita in pochi istanti.
Come anticipato il sistema è davvero molto complesso ed estremamente difficile da spiegare a parole in poche righe, visto e considerato che lo stesso tutorial in game occuperà all’incirca un’ora di gioco.
L’appagamento derivato dal padroneggiare un tale battle system richiede perciò un impegno fuori dal comune (nonchè molto tempo libero), assolutamente inadatto al “casual player” che preferisce godersi la trama combattendo se e quando necessario.
Lo stesso sistema di esplorazione e navigazione nel mondo di gioco risulta piuttosto ostico sulle prime, presentando uno stretto legame con i combattimenti ed una componente “di ragionamento” non da poco.
La mappa di Basel è strutturata “a nido d’ape” e la sua esplorazione, eccezion fatta per le aree iniziali (aperte sin dal principio), è collegata al reperimento di oggetti chiamati “celle energetiche”, utili per attivare le varie parti della mappa, rendendole esplorabili.
Le celle saranno suddivise per forma, dimensione e colore, richiedendo un minimo di puzzle solving anche solo per posizionarle in maniera da evitare gli sprechi ed attivare la maggior quantità possibile di quadranti.
Quelle colorate, inoltre, avranno la capacità di aprire aree particolari (spesso segrete) o costruire sulla stessa mappa strutture utili al salvataggio e al riposo (ripristino degli HP) dei personaggi.
Lo stesso sistema di navigazione è asservito a quest’originale struttura: al di fuori degli agglomerati dove ci potremo muovere liberamente controllando uno dei personaggi sulla mappa muoveremo solamente un cursore, puntandolo verso la prossima location da raggiungere.
Il cursore stesso, ovviamente, sarà incanalato negli esagoni attivati della suddetta struttura a nido d’ape, spazi nei quali incontreremo anche i canonici scontri casuali (basterà fermarsi per un certo periodo in un riquadro indicato come “pericoloso”).
In quest’immenso mare di cose da imparare e pianificare s’inserisce un corposo sistema che vede affiancare alla quest principale moltissime missioni secondarie dallo svolgimento più disparato (dal recupero di oggetti smarriti all’omaggiare, per conto terzi, la tomba di un antenato scomparso).
L’avanzamento nei capitoli del gioco, fortunatamente, è a completo appannaggio del giocatore che, una volta completata la parte principale di un capitolo potrà scegliere se avanzare al prossimo (annullando tutti gli incarichi secondari, in seguito irrecuperabili) o terminare ogni risvolto prima di voltare pagina.
Infine, come ogni RPG che si rispetti, Resonance Of Fate presenta un ampio sistema di personalizzazione dell’equipaggiamento che permette di modificare le proprie armi facendo produrre pezzi di ricambio dalla materia grezza recuperata durante l’esplorazione e di agghindare in molte maniere differenti (cambiando addirittura acconciatura) i nostri beniamini.

Steampunk style


Dal punto di vista tecnico Resonance Of Fate non è solo lontano anni luce da quanto visto recentemente in Final Fantasy XIII ma leggermente distante anche nella cura posta in Lost Odyssey nella modellazione dei personaggi.
Lo stile, ancorchè piuttosto solido, risulta quindi alquanto stilizzato e non sempre preciso soprattutto nelle proporzioni fisiche.
I volti di protagonisti e comprimari, comunque, appaiono discretamente curati e, tutto sommato, sufficientemente espressivi; a patto di superare, come già detto, i primi minuti di Emo-shock.
Molto curata invece la realizzazione dell’ambientazione, ricca di dettagli in movimento (ingranaggi, soprattutto) e pregna di uno stile steampunk che ricorda da vicino grandi capolavori come Alita: Last Order e Steamboy.
Interessante, inoltre, l’utilizzo della palette di colori: la luce del sole, filtrata dai meccanismi di Basel, arriva nei livelli più bassi senza l’energia necessaria ad accendere i colori che risultano quindi molto pallidi e piuttosto freddi (scelta che potrebbe far storcere qualche naso).
L’assenza di vegetazione conferisce poi al tutto un look piuttosto soffocante, tipico delle grandi metropoli asiatiche iper-tecnologiche ed oltremodo urbanizzate.
A far da contraltare un’architettura di stampo vittoriano che permea ogni angolo dell’ambientazione e conferisce un tocco retrò ed uno stile davvero unico alla produzione Tri-Ace che, per il resto, non stupisce con effetti di luce o particellari.
Molto evocativa la colonna sonora, capace di conferire un’atmosfera rilassante alle fasi esplorative ed incalzante durante i combattimenti, con un viraggio netto verso il confusionario quando la situazione si fa pericolosa (leggasi perdita dei cristalli spiegata poco sopra).
Azzeccato, come sempre in queste produzioni, il doppiaggio Giapponese (da affiancare obbligatoriamente ai sottotitoli italiani); meno riuscito in quanto sin troppo “infantile”, invece, quello inglese (o, per meglio dire, americano).

Resonance Of Fate Resonance Of Fate si rivela una sorpresa inaspettata in una generazione di titoli sempre troppo guidati e di semplice fruizione: un omaggio agli appassionati JRPG di vecchia scuola che unisce in maniera intelligente il classicismo all’innovazione. Il suo più grande pregio, tuttavia, si rivela anche il suo peggior difetto: l’appeal della produzione è infatti decisamente limitato ad una ristretta nicchia di giocatori, risultando, per gli altri, davvero molto frustrante in quanto inadatto ad un divertimento disimpegnato per passare un’oretta. Un JRPG senza compromessi, insomma, che farà felici gli affamati di combattimenti ed esplorazione lasciando però l’amaro in bocca per un comparto tecnico che, nonostante artisticamente ispirato, non riesce a stare totalmente al passo con la corrente generazione.

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