Reus: Recensione della versione PlayStation 4

Reus cerca di ridare dignità al bistrattato genere dei God Game approdando sulle nostre console casalinghe circa tre anni dopo il suo arrivo su PC.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Reus: Recensione della versione PlayStation 4
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  • PS4
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Diciamoci la verità: chi non ha mai fantasticato di essere un dio immortale e onnipotente? Film e letteratura, sul tema, si sprecano. Anche l'industria videoludica ne ha esplorato le potenzialità, consentendoci di plasmare la terra secondo il nostro gusto ed essere artefici del destino di creature viventi che, per nostra magnanima concessione, avrebbero camminato su ciò che noi avevamo creato. E, poi, l'eterno dubbio: essere un dio giusto o, al contrario, vendicativo e permaloso? Divertirsi a stuzzicare le nostre creazioni, magari con qualche bel disastro naturale, oppure farsi adorare per l'abbondanza dei raccolti?
Cresciuti all'ombra di Bullfrog Productions e Lionhead Studios, noi poveri mortali le abbiamo provate davvero tutte, associando da sempre il termine "God Game" principalmente a due titoli: Populous e Black & White; anche se non mancano altri importanti esponenti del genere, come Spore, Dungeon Keeper o From Dust. Da un po' di tempo a questa parte, però, non si vedono esponenti di peso dedicati a soddisfare la nostra voglia di vestire i panni della divinità. Ora, a qualche anno di distanza dalla sua uscita su PC, ci riprova Reus, God Game indipendente che approda finalmente sulle nostre console casalinghe. Riuscirà a riportarci ai bei vecchi tempi?

Scusate, ci è salito l'andare a creare

In principio vi era una landa desolata. Un dio onnipotente, dopo essersi risvegliato da un lungo sonno durato eoni, decide di riportare la vita sulla Terra avvalendosi di quattro enormi servitori elementali, iniziando così a plasmare la superficie del pianeta con foreste, oceani e montagne. Una volta create le condizioni essenziali per il proliferare della vita, una piccola forma senziente inizia a muovere i suoi primi passi sulla superficie. È l'uomo. Il dio, incuriosito, vuole interagire con quegli strani esseri, ma ciò che può fare si sostanzia in una interazione "indiretta", ossia manipolando le risorse e il terreno del pianeta attraverso un processo di terraformazione, così da renderlo più vivibile e maggiormente produttivo.

I quattro giganti a nostra disposizione svolgono proprio questo compito: il gigante degli oceani, ad esempio, può creare bacini d'acqua per rendere fertili le caselle di terreno adiacenti così da facilitare la vita al gigante delle foreste e quello delle paludi, i quali possono gettare i semi della vita e vederne germogliare i frutti.
La vita, insomma, si insedierà dove vorremo vederla nascere e potrà prosperare solo se noi gli daremo i mezzi necessari per riuscirci. In questo senso, i quattro giganti al nostro servizio potranno depositare sulla superficie del pianeta risorse come animali, piante da frutto, vene di minerali preziosi e così via. Tali risorse saranno chiaramente fondamentali per l'evoluzione della vita sul pianeta: ciascuno dei progetti portati avanti dalla popolazione dei villaggi che nasceranno (si parte dai semplici granai per arrivare a teatri dell'Opera) infatti ne consuma un numero preciso prima di poter essere completato. Le risorse possono essere potenziate e combinate tra loro, in modo da creare sinergie (altrimenti dette Simbiosi) che consentono raccolti più abbondanti, nuovi progetti e la possibilità di reclutare ambasciatori umani che saliranno sulle spalle dei giganti che li raccoglieranno per fungere da "power up", potenziando l'efficacia del colosso di turno. Per questo sarà importante studiare il posizionamento di ogni elemento naturale, dato che gli slot sulla superficie bidimensionale sono estremamente limitati. Purtroppo queste dinamiche di gioco, su console, risultano poco intuitive e la riduzione del sistema di controllo nei pochi tasti del pad non facilita la vita al giocatore, il quale dovrà passare un bel po' di tempo per assimilare al meglio i menu di gioco, le molte combinazioni possibili e memorizzare la mappatura dei comandi.
Il giocatore può controllare il movimento dei giganti tramite lo stick analogico sinistro, mentre il destro servirà principalmente per zoomare e avere una visione d'insieme del pianeta quando la superficie sarà tutta occupata e si dovranno gestire più villaggi. Navigare tra i menu di gioco, invece, si è rivelato un po' più complesso, con combinazioni di tasti frontali e dorsali non esattamente immediate.

Non ti curar di loro

Una volta capito come destreggiarsi al meglio tra gestione delle risorse e poteri divini dei quattro giganti, le partite si fanno piacevoli, rivelandosi soddisfacenti nonostante gli enormi limiti del titolo di Abbey Games. Reus, infatti, non prevede interazioni dirette con i villaggi e i popoli sulla superficie; quindi la parte gestionale viene imbrigliata dalle azioni che si possono eseguire sulle risorse e sulla capacità di distruggere, con i soliti disastri naturali, gli insediamenti umani troppo aggressivi o avidi che rischiano di alterare l'equilibrio del pianeta. Questa dinamica da "entità" distante dalle sofferenze umane intenta a mantenere l'equilibrio naturale se, da un lato, appare sicuramente un approccio interessante, dall'altro però causa una ripetitività a tratti pesante da digerire. Reus, infatti, ben presto si va ad adagiare su una lunga sequela di progetti via via più complessi da completare in un tempo prestabilito e proprio questo, probabilmente, rappresenta il più grande difetto del titolo.

Dover combattere contro le lancette non si addice a una divinità che può concepire solo l'astratto infinito dell'esistenza. Insomma, avremmo preferito avere un po' più di libertà d'azione e la possibilità di interagire di più con gli esseri umani.
Inoltre, sono pochi gli incentivi offerti al giocatore per allontanarsi dalla modalità principale (denominata "Era") con la quale, è possibile intraprendere partite di 30, 60 o 120 minuti ciascuna, alla fine delle quali i giganti tornano a dormire lasciando il pianeta al proprio destino. Gli sviluppatori hanno anche pensato di inserire una modalità di gioco libera, in cui l'assenza di un limite temporale e la totale libertà concessa al giocatore sono apprezzabili solo una volta sbloccati tutti i progetti nella modalità precedente, ma la ripetitività dell'azione e l'assenza di obiettivi specifici potrebbe annoiare presto.
Per finire, spendiamo due parole riguardanti il profilo tecnico. In primis, la traduzione nella nostra lingua dei sottotitoli e dei menu di gioco soffre di errori e refusi madornali che potevano essere evitati attraverso un semplice lavoro di revisione. Inoltre, non si può certo dire che Reus si fregi di un comparto grafico esaltante; ciò nonostante abbiamo apprezzato il lavoro del team di sviluppo nel recuperare il bistrattato 2D riuscendo nell'arduo compito di caratterizzare un'unica schermata di gioco. La qualità degli sprite bidimensionali si attesta comunque su e, per quanto semplice e fin troppo stilizzata - a parte i quattro giganti - rimane dettagliata anche ai livelli più elevati di zoom. Tutto sommato, l'impatto visivo si pone in una posizione servente rispetto all'intera offerta targata Abbey Games e non si farà ricordare per spunti particolarmente originali.

Reus Reus cerca di ridare un po' di dignità al genere "God Game" approdando su console da salotto con un prezzo non esattamente concorrenziale e dopo ben tre anni dalla release originale su PC. La fatica del team indipendente Abbey Games giunge sostanzialmente immutata e opportunamente adattata per i nuovi hardware di riferimento. Il passaggio dall'intuitività del mouse a una nuova mappatura dei comandi profilata sul pad potrebbe creare un leggero spaesamento negli utenti che decideranno di intraprendere la via del dio onnipotente, costretti a studiare con attenzione tutte le combinazioni possibili per prenderci la mano. Inoltre, una certa ripetitività di fondo e l'assenza di incentivi per mantenere alta l'attenzione del giocatore minano la - comunque affascinante - esperienza di gioco sul lungo periodo.

7

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