Rise of the Tomb Raider, la recensione della versione Playstation 4

Rise of the Tomb Raider arriva su PlayStation 4 con una ricca riedizione realizzata per festeggiare il ventesimo anniversario delle avventure di Lara.

Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration
Recensione: PlayStation 4
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  • PS4
  • Circa un anno fa Rise of the Tomb Raider usciva in esclusiva temporale su Xbox One, dimostrandosi un adventure game riuscitissimo e appassionante, capace di portare avanti la visione creativa con cui Crystal Dynamics aveva reinventato la saga.
    Arrivato qualche mese dopo anche su PC, il gioco ha lasciato a bocca asciutta gli utenti Ps4, che hanno dovuto aspettare un bel po' per vedere una delle eroine più iconiche del mondo videoludico tornare sulle piattaforme Sony. In occasione del ventesimo anniversario di Lara Croft, Square-Enix decide di accontentare finalmente anche una fetta di utenti storicamente molto vicina al personaggio, portando il titolo su PlayStation 4 e presentandosi con una serie di contenuti inediti (che potranno essere scaricati gratuitamente, su PC e Xbox One, dai possessori del season pass). Non sono però questi piccoli extra a rappresentare il piatto forte del pacchetto: rigiocata dodici mesi dopo l'uscita, l'avventura Rise of the Tomb Raider dimostra di non aver perso lo smalto, distinguendosi per carattere e struttura.Neppure l'uscita di Uncharted 4 mette in ombra le doti del titolo: le similitudini fra i due prodotti restano infatti molto marginali, e le strade intraprese da Naughty Dog e Crystal Dynamics sono a tratti persino opposte. Lasciando a Nathan Drake l'assoluta priorità per la qualità del racconto, per il colpo d'occhio e per la creativa varietà degli ambienti, Rise of the Tomb Raider rivendica ancora oggi una dimensione molto più ludica, puntando in maniera decisa sulla componente action e su elementi survival. Ne esce un mix molto efficace, che rende a suo modo unica la nuova avventura di Lara Croft.

    Sulle tracce del profeta

    Dopo un breve ma movimentato prologo nelle fredde cime siberiane, la storia di Rise of the Tomb Raider fa un salto indietro, portandoci nell'assolata Siria per raccontarci com'è cominciato il secondo viaggio di Lara. Indagando attentamente gli appunti del padre, Miss Croft si è messa alla ricerca della tomba del profeta immortale, all'interno della quale dovrebbe trovarsi una reliquia dal potere immenso, capace di garantire la vita eterna. Purtroppo la breve scampagnata in Siria sarà l'unica che faremo nel corso dell'avventura, che è ambientata interamente tra i massicci siberiani. Se speravate insomma di trovare la stesa dimensione avventurosa che caratterizzava i capitoli originali, potreste restare delusi. A livello narrativo, il plot parte alla grande ma subisce una brusca battuta d'arresto dopo qualche ora. Sulle prime, i flashback che raccontano gli ultimi giorni del padre di Lara tornano ad indagare i tormenti di un'eroina più fragile di quanto sembri, mentre il racconto ci fa conoscere il fanatismo invasato della Trinità, misteriosa organizzazione che come Lara è alla ricerca della sorgente della vita.

    Dopo un primo colpo di scena importante, purtroppo, la storia si fa più evanescente, lasciando il posto alle sequenze giocate e comparendo solo timidamente, ed a sprazzi, nelle quindici ore necessarie a completare il gioco.
    In verità, proprio come il vecchio capitolo, Rise of the Tomb Raider è pieno di racconti nascosti che si intrecciano e corrono paralleli. Recuperando i documenti sparsi per le mappe potremo scoprire di più sul viaggio del profeta che da Bisanzio si è spostato verso nord, e sulla costruzione della mitologica città di Kitež. Sparse nella valle troveremo anche le storie dei cacciatori mongoli che in antichità si erano insediati ai piedi delle montagne, e i diari dei prigionieri chiusi nei Gulag costruiti durante la seconda guerra mondiale. Rise of the Tomb Raider, insomma, fa propria l'idea di un'archeologia narrativa intenta a scavare tra gli strati della Storia, e la lettura dei documenti è seriamente consigliata per chi voglia apprezzare al meglio questa concezione, ed avere indizi in più sul carattere e sulle motivazioni di certi personaggi.
    Purtroppo non si può dire che "nascondere" fra i collectible informazioni tanto importanti sia un'idea davvero riuscita. Avanzando nell'avventura, anzi, si ha la netta sensazione che il team si sia risparmiato, finendo per presentarci un racconto meno incisivo del precedente. In Rise of the Tomb Raider è gestito in maniera un po' meno elegante anche l'elemento paranormale che canonicamente rispunta sul finale, più esplicito e prevedibile che in passato (e senza le atmosfere alla The Descent che tanto ci erano piaciute nel vecchio Tomb Raider). Rubacchiando più di un'idea ai migliori Indiana Jones e persino al terzo Uncharted (la somiglianza fra le sequenze finali è davvero molto evidente), Rise of the Tomb Raider si congeda senza strepiti, chiudendo i conti con un villain che solo parzialmente rappresenta gli scopi della Trinità (aspettate quindi la scena "after credits"). Nonostante entri nel merito di private questioni familiari, insomma, il racconto non è del tutto efficace nelle tematiche e nello svolgimento: peccato.

    Finalmente liberi?

    Come dicevamo in apertura, le fondamenta ludiche di Rise of the Tomb Raider sono in fondo quelle del predecessore. Il gioco mescola scalate dinamiche, sparatorie, ed una componente survival che pure in passato ha rappresentato il tratto distintivo della produzione. Fin da subito si capisce che il team di sviluppo ha voluto spingere in questa direzione: i materiali da raccogliere sul campo sono molti di più, tra legno e minerali, funghi, carne di cinghiale e pelli dei piccoli animali che si aggirano nella foresta. Ad esser state ampliate, insomma, sono le meccaniche di crafting, che ci vedono intenti a potenziare le armi di Lara, costruire faretre e borse più capienti, ma anche preparare al volo frecce velenose e proiettili a punta cava, per uscire dalle situazioni più delicate. Se a livello normale sfruttare i materiali accumulati per approntare molotov e bombe fumogene può sembrare superfluo, incrementando il coefficiente di difficoltà diventerà quasi un imperativo, incentivando quindi una meticolosa operazione di raccolta ed esplorazione delle aree di gioco. In entrambi i casi il senso di progressione legato al potenziamento dell'equipaggiamento ed allo sblocco delle abilità (suddivise come sempre in Caccia, Combattimento e Sopravvivenza) si rivela un elemento trainante, che sprona il giocatore ad esplorare con attenzione le vastissime aree free-roaming. Nel gioco se ne trovano due davvero ampie, piene di attività secondarie e segreti. Dicendo che Rise of the Tomb Raider cerca di scostarsi dal canone delineato da Nathan Drake, ci riferivamo proprio a questa lieve virata "open world".

    Tra missioni opzionali assegnate da qualche NPC, capacità linguistiche da potenziare per tradurre mappe scolpite sui monoliti, ed una serie di cripte in cui recuperare componenti per nuove armi, ci troveremo spesso e volentieri a girandolare per zone aperte, tralasciando per lunghe ore le missioni della trama. Nonostante siano indiscutibilmente più lineari, nella prima parte dell'avventura queste risultano varie e ben dosate, facendoci schizzare da qualche sequenza stealth a ben più intense sparatorie, ma soprattutto concedendoci di volta in volta gli strumenti per esplorare altre aree di gioco. Le frecce con la corda già viste nel primo episodio ci permetteranno di scardinare certe strutture, mentre con il rampino, conquistato sul finire dell'avventura, riusciremo a superare baratri molto ampi. E poi ci sono le frecce da arrampicata e quelle esplosive, ciascuna delle quali sblocca una nuova interazione con certi elementi delle mappe. Si fa presto insomma a dire che Rise of the Tomb Raider è identico al vecchio capitolo: se è vero per quel che riguarda il concept, qui cambiano notevolmente i ritmi, l'importanza del backtracking e le proporzioni.
    Per una metà abbondante dell'avventura il rilievo delle scalate dinamiche è praticamente nullo: Crystal Dynamics sembra aver capito che si tratta di una soluzione in parte superata, e decide quindi di recuperarla solo quando il numero di gadget a disposizione di Lara le rende davvero più varie e piacevoli da giocare (e non solo da guardare). Nel corso di queste ore ci si trova quindi colpiti da questa nuova direzione, ammirando persino l'ottimo design delle aree aperte, che in certi momenti ci hanno ricordato l'estensione e la struttura del mai troppo compianto Soul Reaver.

    Ad entusiasmarci ancora di più sono state però le Tombe da saccheggiare, qui molto più elaborate e meglio caratterizzate che in passato. A cambiare è anzitutto la concezione di queste aree: anziché grotte umide tutte troppo uguali tra loro, qui troviamo davvero di tutto. Grandi navi vichinghe imprigionate nel ghiaccio, con la prua rotta e pendente; miniere d'oro in cui i prigionieri del Gulag erano spediti a lavorare, spingendo i carrelli pieni di pepite lungo rotaie arrugginite; cisterne bizantine scavate all'interno della montagna. E ancora installazioni militari e catacombe costruite nella roccia: parallelamente alla varietà di ambientazioni aumenta anche la complessità degli enigmi, finalmente più elaborati e interessanti. Le Tombe rappresentano senza ombra di dubbio uno degli aspetti più riusciti della produzione, risultando un elemento fortemente caratterizzante che assumerà sempre più importanza in futuro. In definitiva, l'impasto assemblato da Crystal Dynamics è bello denso e consistente, ed ha un sapore consueto ma non triviale.
    Sfortunatamente l'ultima parte dell'avventura si perde un po': arrivati a due terzi della storia le sparatorie cominciano a farsi invadenti, e non è proprio un bene. Il sistema di mira ed il feeling delle armi armi, del resto, sono probabilmente gli elementi meno convincenti di tutto l'impianto. La telecamera molto ravvicinata e le dinamiche di fuoco abbastanza farraginose, unite ad un'intelligenza artificiale non proprio elaborata, rendono queste fasi un po' confusionarie, e quasi sempre la soluzione migliore è quella di imbracciare un fucile a pompa e scegliere la pura irruenza invece che la strategia ragionata. Le ultime ore di gioco scorrono via molto più lineari del resto dell'avventura, decisamente inquadrate e fin troppo animate, se confrontate con la parte iniziale, mettendo da parte esplorazione, stealth e puzzle solving. Avremmo gradito un epilogo un po' più bilanciato, ma perdoniamo comunque il team di sviluppo, che ha messo in piedi un prodotto longevo come pochi altri del genere.

    Sempre la stessa

    Davvero solido il lavoro operato sul fronte tecnico, che mostra un deciso incremento rispetto a quanto visto nella Definitive Edition del vecchio episodio. Fattore d'eccellenza di Rise of the Tomb Raider è la modellazione di Lara ed il reparto animazioni, a tratti davvero impressionante. Nelle cinematiche come in game l'espressività della protagonista è ai massimi livelli, ed i risultati del motion capture fanno risaltare ogni movenza, nel corso delle scalate come delle sparatorie. Risalta in modo particolare l'implementazione della tecnologia TressFX, che gestisce il movimento dei capelli di Lara in maniera incredibile.

    Stregati!

    All'interno dell'edizione Ps4 trovano spazio anche i DLC già pubblicati sulle altre piattaforme, fra cui Il Tempio della Strega e Il Risveglio della Fredda Oscurità.
    La prima è una missione che ci conduce all'interno di una nuova area, mettendoci alle perse con il mito di Baba-Yaga, una strega che infesta le valli siberiane. La sceneggiatura di questa breve missione non è certo troppo elaborata, ma per lo meno ha il pregio di introdurre nuovi personaggi ed una componente "paranormale" molto marcata, per fortuna integrata alla perfezione nel racconto di base. Il problema principale del DLC è legato al backtracking: dopo l'allucinata introduzione, il gioco ci impone di tornare nelle prima area sandbox, alla ricerca di fiori dalle proprietà misteriose e fegati di cervo. Si tratta di un modo poco elegante per allungare la durata dell'avventura, che non supera comunque le due ore di gioco. Per fortuna nella parte finale "Il Tempio della Strega" ingrana alla grande, proponendoci non solo un paio di enigmi sinceramente ispirati, ma anche una boss fight davvero ottima.

    Nonostante sia aumentata la draw distance, per valorizzare al massimo l'ampiezza delle nuove aree a libera esplorazione, si nota un po' di aliasing su qualche elemento. Di contro la qualità degli shader e delle mappe di superficie è ottima, così come impressionante è il lavoro sull'illuminazione. Oltre all'impressionante gestione dell'ambient occlusion, gli effetti volumetrici della nebbia e del fumo sfociano in alcune sequenze veramente spettacolari. Su Ps4 il colpo d'occhio è davvero simile a quello della versione Xbox One, senza migliorie davvero evidenti (se non, forse, la riduzione delle sbavature legate al filtraggio delle texture). Di contro il framerate - a 30fps - è più stabile rispetto all'edizione per la console Microsoft, generalmente inchiodato al valore di riferimento e senza episodi di tearing. Da citare il fatto che il titolo sarà uno dei primi a sfruttare la potenza extra di PlayStation 4 PRO. Sarà interessante vedere, all'uscita del nuovo hardware, come se la caverà il prodotto, che presenterà tre differenti settaggi, due dei quali relativi alle risoluzioni "classiche" di 1080p, pensati rispettivamente per sbloccare il framerate e migliorare la qualità di texture e illuminazione.
    Il Risveglio della Fredda Oscurità è una mini avventura dalle tinte horror, meno integrata con il resto della storia. Qui scopriamo che una sostanza che altera la produzione di testosterone sembra aver infettato i soldati della Trinità di stanza nella zona, che adesso si muovono come zombie decerebrati, pronti ad assaltare Lara al minimo rumore. La missione di Lara è quella di disattivare i tre impianti di produzione della sostanza, superando dei piccoli enigmi ambientali, legati all'osservazione dell'ambiente di gioco. L'approccio più stealth del solito, e le atmosfere disturbanti e cupe, sono elementi ben riusciti, ma anche in questo caso, nonostante una battaglia finale intensa e sostenuta, il DLC finisce davvero in fretta.

    Parenti Serpenti

    La versione PlayStation 4 di Rise of the Tomb Rider include, all'interno del disco di gioco, anche un paio di contenuti extra che strizzano l'occhio ai fan di lungo corso. Il team di sviluppo ha infatti deciso di riportarci all'interno del maniero della famiglia Croft, alla ricerca del testamento del padre di Lara, necessario a disinnescare le mire che il malvagio zio Atlas ha sulla storica proprietà. La mini avventura "Legami di Sangue" ci chiede quindi di esplorare le stanze ormai desolate della magione, rivivendo al contempo le memorie d'infanzia della giovane eroina, e ricostruendo attraverso testimonianze e documenti l'intensa e travagliata storia dei genitori. Non si può dire che si tratti di un'esperienza concentrata sull'esplorazione, perché l'avanzamento è anzi molto lineare, e gli ambienti generalmente costrittivi. Si tratta, a conti fatti, di un tuffo nei ricordi, un'esperienza quasi museale e documentaristica, spesa integralmente a leggere, ascoltare, esaminare oggetti. Ci sono, tuttavia, un paio di enigmi logici interessanti, che differiscono notevolmente rispetto a quelli dell'avventura principale.

    Legami di Sangue, in ogni caso, resta un'esperienza dalla breve durata, dedicata esplicitamente agli appassionati che ricordano la conformazione della villa dai tempi del secondo capitolo, e che vogliono approfondire il background narrativo della nuova Lara Croft.
    Sempre all'interno dell'enorme dimora è ambientato anche l'Incubo di Lara, un game mode molto più movimentato. Le assurde pretese dello zio devono aver messo un po' di agitazione alla nostra eroina, che durante il sonno immagina Atlas come un signore demoniaco in grado di risvegliare strane presenze all'interno della casa. L'obiettivo è quello di disfarsi di lugubri non-morti e teschi infernali, cercando di fare economia di pallottole e superando di volta in volta una serie di sfide. Una modalità divertente per qualche partita, ma davvero troppo limitata dalla mappa di gioco: sarebbe stato bello vederla anche all'interno delle zone dell'avventura. Ultima aggiunta dell'edizione per il ventesimo anniversario è la possibilità di giocare in co-op la modalità stoicismo, una sorta di sopravvivenza ambientata in location generate proceduramente: un bel plusvalore per chi, dopo aver concluso la storia, cerca un endgame stimolante.

    Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration Rise of the Tomb Raider: 20 Year CelebrationVersione Analizzata PlayStation 4Più che un titolo, Rise of the Tomb Raider è una dichiarazione d'intenti: dopo aver raccontato le origini del personaggio, in questo secondo atto del reboot se ne vuole narrare l'ascesa. Il momento, cioè, in cui Lara conquista le sue consapevolezze, scontrandosi per la prima volta con quella che diventerà probabilmente la sua nemesi. Rise of the Tomb Raider è insomma un prodotto ambizioso, che vuole partire dalle fondamenta della scorsa avventura per ricostruire ed ampliare la mitologia di quella che va ormai considerata una nuova saga. Un'operazione analoga si compie sul fronte ludico: lo stile del gameplay è lo stesso che abbiamo conosciuto ed apprezzato tre anni fa, ma alcuni elementi vengono perfezionati, risaltando fino a trasformarsi nei tratti distintivi di un adventure che non vuole adagiarsi passivamente sul canone tracciato nella scorsa generazione. Gli aspetti survival, la libertà esplorativa delle aree free-roaming, il coraggio di mettere in disparte - per larghi tratti dell'avventura - le scalate dinamiche (concentrandosi invece sulla componente enigmistica), sono i fattori che rendono Rise of the Tomb Raider un titolo a momenti persino audace. Il rovescio della medaglia è rappresentato da una storia troppo timida, che si fa in disparte per lunghe ore, e da una parte finale dell'avventura in cui l'azione e le sparatorie prendono il sopravvento, smussando un po' gli entusiasmi del giocatore. Rise of the Tomb Raider resta comunque un prodotto imprescindibile per gli amanti del genere, bello da giocare e da vivere. L'edizione per il ventesimo anniversario è ovviamente completissima: presenta quattro mini-avventure aggiuntive (due delle quali inedite), che prolungano in maniera interessante l'esperienza di gioco, concentrandosi sulla figura di Lara e giocando con il valore affettivo dei ricordi.

    8.5

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