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Recensione Road Not Taken

Il puzzle game silvano di Spry Fox

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Road Not Taken
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Road Not Taken, prima che un videogioco, è un breve componimento di Robert Frost, che racconta del dolce smarrimento che si prova di fronte ai bivi della vita. Due sentieri che avanzano in bosco ingiallito dall'autunno bastano a perdersi nel dubbio sull'importanza delle scelte e sull'imprevedibilità delle loro conseguenze.
Nell'omonimo titolo creato da Spry Fox, team di sviluppo che ha già dimostrato il suo valore nel campo dei Puzzle Game con l'eccezionale Triple Town, si respirano sia le stesse atmosfere sognanti e fiabesche che abilmente Frost condensa in una ventina di versi, sia la sottile indeterminatezza esistenziale che le rime regolari sanno esalare.
Il gioco, disponibile gratuitamente per gli iscritti al PlayStation Plus e pubblicato -oltre che su PlayStation 4- anche su PC, si presenta come uno strano incrocio fra avventura e puzzle game. Gli elementi da roguelike che scandiscono la progressione, tuttavia, non si adattano benissimo alla formula di gioco: pur dimostrandosi un prodotto con meccaniche solide e indovinate, Road Not Taken rimane forse un po' troppo effimero ed evanescente.

Era meglio l'altra strada?

In Road Not Taken prendiamo il controllo di uno strano essere magico, un ranger incappucciato che esplora le foreste per aiutare i fanciulli che in esse si sono perduti. Fin dai primi momenti di gioco gli sprite bidimensionali e le scelte cromatiche si rivelano perfette per costruire un clima fiabesco e invernale. Addentrandosi nei meandri delle foreste labirintiche di Road Not Taken sembra quasi di riscoprire le suggestioni di una vecchia favola europea: il sottile manto di neve che ricopre alberi ritorti e sempreverdi è spazzato da un vento gelido e penetrante, mentre di tanto in tanto il bosco si apre lasciando che un timido raggio di luce arrivi a riscaldare una radura adornata di fiori colorati. Questi scorci bucolici hanno un qualcosa di fatato, ed in linea di massima l'atmosfera generale si scopre ispiratissima, per merito di un art design che sa valorizzare al meglio il tratto semplice e stilizzato degli sprite.

L'obiettivo del nostro protagonista, in ogni caso, è quello di recuperare alcuni bambini perduti nel bosco, e riportarli ai genitori che li cercano, anche loro disposti casualmente all'interno degli stage. Per farlo è possibile sollevarli, grazie al potere magico del nostro bastone, e poi trascinarli fino alla destinazione. Eppure, mentre il vento ghiacciato ci gela le ossa, questo sforzo ci costa un bel po' di energia: esattamente una unità per ogni passo. Visto che le riserve non sono molte, bisognerà ingegnarsi: invece di camminare, dopo aver sollevato un bimbo possiamo lanciarlo lontano di fronte a noi, in linea retta. E' in questa maniera, di fatto, che dovremo affrontare gli stage: cercando di sollevare e lanciare gli oggetti, stando bene attenti che non finiscano in un angolo. In quel caso trasportarli fisicamente sarebbe l'unico modo per fargli raggiungere la destinazione. Oppure si potrebbe “rigirare” il problema: sollevare un adulto e lanciarlo vicino al suo pargolo.
L'idea alla base è quella di minimizzare gli spostamenti, cercare di gestire tutto con dei lanci precisi, liberandosi la strada dai tronchi, dagli alberi e dalle rocce disseminati per gli stage.
Una volta compiuta la nostra missione, si torna al villaggio che si erge ai margini della foresta. E' qui che cominciamo a conoscere i popolani, ascoltando le loro storie e scambiandoci regali: le bacche raccolte nel bosco, i pugni di riso con cui il sindaco ci ricompensa per i nostri sforzi, e i soffici coniglietti che saltellano nella foresta cercando di fuggire alle nostre grinfie diventano i doni perfetti per stringere amicizia con gli abitanti del paese, che ci raccontano un po' di loro e un po' delle strane regole del mondo di gioco. Anno dopo anno, missione dopo missione, le cose si fanno infatti più difficili: nel bosco compaiono nuovi personaggi con cui parlare, ma animali aggressivi con cui interagire. Ci sono poi degli spettri che ci tolgono un po' di energia quando li attraversiamo, ma che possono essere lanciati in uno degli altari votivi per trasformarli in pozioni speciali, che magari ci riscaldano per un po' o ci permettono di sollevare oggetti altrimenti inamovibili.

C'è un sistema di combinazioni che va scoperto poco a poco, sperimentando e ascoltando i suggerimenti dei popolani. Si può dare in pasto una pecora ad un lupo per toglierlo di mezzo, oppure accendere un falò usando due pietre e qualche ramo secco: in questo aspetto, Road Not Taken assomiglia un po' a Triple Town. Ogni oggetto occupa una casella sui livelli a griglia, e questi vanno accatastati per combinarli o per aprire i sentieri che si svelano solo avvicinando un certo numero di elementi dello stesso un tipo.
Sempre tenendo fede alla necessità di risparmiare energie, insomma, in Road Not Taken bisogna anche capire come liberare i quadri ed eliminare le minacce. Una volta è un corvo che, lanciato addosso ad un qualsiasi altro animale, lo porta via in volo. Un'altra è un toro, che scagliato contro un oggetto lo sposta in avanti di una casella.
La progressione, in Road Not Taken, ricorda comunque quella di un roguelike: non solo perchè è solo testando le reazioni del mondo di gioco che si accumula l'esperienza necessaria a plasmarlo, ma anche perchè il nostro protagonista ha davanti a sé solo 14 anni di carriera prima del pensionamento forzato. Arrivati alla fine, oppure se cadiamo esanimi nel corso di un livello, si ricomincia dal principio. Solo che ogni missione viene generata proceduralmente, e l'avventura è quindi diversa ogni volta. Avanzando si scoprono livelli e nemici sempre nuovi, aree meravigliose o antri cupi pieni di ragni e spettri: è quasi come trovarsi ad un Don't Starve declinato in salsa puzzle.

Purtroppo, sulla lunga distanza, il gioco perde un po' di mordente, e nell'utente si fa strada l'idea che la generazione casuale dei livelli avrebbe potuto essere utilizzata nel contesto di una progressione più regolare. Quando ci si ritrova a dover cominciare da capo, magari perché abbiamo terminato il ciclo vitale del nostro ranger, spiace veder sparire quasi tutti i progressi, e ritrovarsi ad affrontare una serie di stage iniziali per nulla stimolanti.
Una volta apprese le dinamiche di base e interiorizzate le combinazioni di oggetti più utili alla causa, tutta la prima metà dell'avventura sarà abbastanza banale, e solo verso la fine si incontreranno stage effettivamente stimolanti. Ammesso e non concesso che il sistema di costruzione degli stage funzioni bene: in alcuni casi, e magari anche perchè ci abbiamo messo lo zampino “bandendo” due oggetti dal mondo di gioco (attraverso un oscuro rituale che si consuma nella cantina della nostra dimora), potremmo trovarci di fronte a livelli piuttosto banali, oppure al contrario a stanze machiavelliche.
Anche l'interazione con i popolani, purtroppo, si farà tutto sommato meccanica: ben presto imparerete a riconoscere quali sono le necessità degli abitanti, e le reazioni che riuscirete a suscitare saranno quasi sempre le stesse. In qualche caso potrete innamorarvi e convolare all'altare, altre volte stringerete invece una forte amicizia, ma dopo la curiosità delle prime partite vi troverete a gestire in maniera un po' asettica anche le relazioni con gli NPC. Del resto il team non sembra aver fatto molto per far pesare le scelte del giocatore anche sulle partite successive alla prima, o per caratterizzare gli abitanti del villaggio: in questo senso un sistema che lasciasse una traccia più marcata, magari seguendo gli insegnamenti di altri esponenti del genere come Rogue Legacy o Abyss Odyssey, sarebbe stato sicuramente più indovinato.
Road Not Taken, invece, si spegne nell'attimo esatto in cui evapora la curiosità del giocatore. Per quanto intelligenti possano essere le dinamiche puzzle, la presenza delle leaderboard non è sufficiente a tenere in piedi il titolo Spry Fox, che si fa più monocorde del previsto dopo una manciata di ore di gioco.
Tutta la fase iniziale, quella della scoperta e della meraviglia, merita in buona sostanza di essere giocata: ma la traccia di Road Not Taken viene presto spazzata via dalla tempesta di neve che spazza i sentieri del bosco.

Road Not Taken Road Not Taken è un gioco carico di un'atmosfera umbratile e silvana, misteriosa e affascinante, che ragiona in maniera sottile e delicata sul peso di ogni nostro passo. Pur senza tralasciare la sostanza ludica ed anzi architettando meccaniche piacevolmente impegnative, Road Not Taken esibisce una “narrazione” sintetica ed essenziale, scabra, che è quanto mai raro trovare negli esponenti del genere. Purtroppo, le buone intenzioni del team di sviluppo si scontrano con una struttura roguelike che non è forse la più adatta per la formula di gioco. Da una parte, infatti, non viene data continuità alle scelte fatte in materia di affetti e amicizie e più in generale alle relazioni con gli NPC; dall'altra, il sistema di generazione procedurale degli stage risulta non sempre funzionale, e gli alti e bassi del livello di difficoltà si ripresentano ad ogni ciclo. Sostenuto solo dalla curiosità e dalle scoperte delle prime ore di gioco, più avanti Road Not Taken ritorna ad essere “solo” un puzzle game ben studiato ma anche un po' aleatorio nei risultati. Le fasi avanzate, insomma, sono pensate solo per gli irriducibili fan del genere, che pure potrebbero stancarsi presto di fronte all'ennesimo livello più banale degli altri.

7

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