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Recensione Rochard

Un ottimo action/puzzle appare su PSN

Versione analizzata: Playstation 3
recensione Rochard
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Lo sviluppo di videogiochi su console HD, quindi Playstation 3 e Xbox 360, è quello più oneroso in termini economici, di tempo e di risorse necessarie, rispetto alle molte altre piattaforme presenti attualmente sul mercato.
Per aiutare i team più piccoli, però, sono nati alcuni motori grafici e fisici che possono permettere di prototipare rapidamente, trasformandosi quindi in veri e propri tool di sviluppo.
Unity è uno di questi ed è stato scelto da Recoil Games per produrre il loro primo titolo: Rochard, in esclusiva per la console Sony.
Si tratta di un action platform basato sulla fisica, con un look particolare e numerose meccaniche innovative, primo nel suo genere ad essere sviluppato con il software prodotto da Unity Technologies.
Riesce però a svettare nell’ampia offerta di titoli appartenenti allo stesso genere, che stanno popolando rapidamente i canali di digital delivery?

A caccia di asteroidi

Il protagonista dà anche il titolo al gioco: John Rochard è un minatore della Skyrig, compagnia di trivellazione con sedi in tutta la galassia, che ha sul proprio libro paga numerose squadre di minatori dediti alla trivellazione di asteroidi in cerca di materiali preziosi.
John e il resto del suo gruppo, composto dalla decisa Skyler e dal compagno di mille avventure Zander, sono alla ricerca di un modo per salvare il proprio posto di lavoro: da molto tempo non trovano un filone di valore dal quale estrarre i minerali e la compagnia, rappresentata dal signor Maximilian, non è più disposta a sovvenzionare il lavoro di un team a tutti gli effetti improduttivo.
L’improvvisa scoperta di una grande quantità di materiale prezioso fa improvvisamente accelerare gli eventi, tra personaggi che si dimostrano ben diversi da quanto si pensava, strani santuari sotterranei ed antiche iscrizioni sulla pietra.
Lo stile dei personaggi ricorda le produzioni di alcuni cartoni animati fatti con la plastilina e registrati in stop motion, con un design che riporta alla mente Wallace e Gromit, anche se la fisionomia è differente e le forme anatomiche sono estremizzate, con un John Rochard particolarmente in carne e una Skyler tutt’altro che filiforme.
Gli ambienti, invece, sono più tradizionali anche se lo spazio, gli asteroidi e alcune sezioni dei livelli si avvicinano lontanamente a quanto proposto in alcuni episodi di Cowboy Bebop, storico anime ad opera di Shinichiro Watanabe, prodotta da Sunrise.

Maledetta gravità

La maggior parte delle meccaniche di gioco di Rochard si basano su un accorto sfruttamento del motore fisico incluso in Unity: i livelli sono fondamentalmente bidimensionali, con scorrimento in tutte le direzioni e sezioni ampie collegate tra loro da porte automatiche che, raramente, obbligano a caricamenti, peraltro discretamente lunghi.
In quanto minatore John ha una prima arma che deriva dalla sua professione e che ricorda la Gravity Gun rimasta nel cuore e nella mente di qualsiasi giocatore abbia amato le avventure di Gordon Freeman.
Grazie a tale utensile, quindi, Rochard può sollevare piccoli oggetti ed utilizzarli in svariati modi, sempre facendoli fluttuare liberamente: è possibile proteggersi dai colpi in arrivo, sfruttando quindi una cassa come scudo, per poi lanciarla contro un nemico in modo da metterlo fuori gioco grazie ad un impatto ad alta velocità.
Sono però gli elementi più grandi, per peso e dimensioni, che introducono una meccanica più profonda, comunque legata a doppio filo alla precedente in quanto sempre basata sulla fisica: una volta esplorata la sezione iniziale di un livello, John sarà in grado di ripristinare il generatore di gravità della struttura, permettendogli però di controllarne l’effetto in tempo reale.
In questo modo il giocatore può far diminuire l’attrazione verso il suolo semplicemente utilizzando un tasto dorsale, ottenendo molteplici effetti: i salti saranno più ampi e aggraziati, la Gravity Gun potrà sollevare oggetti di peso superiore e, infine, il tempo scorrerà in modo leggermente più lento, in modo da adattare il gameplay a reazioni meno brusche, sottolineando il cambiamento nell’ambiente con suoni ovattati e una deformazione dell’accompagnamento sonoro.
L’alternanza tra l’uso della Gravity Gun e l’alterazione dell’attrazione verso il suolo riescono a formare un’infrastruttura di gioco che sorregge pienamente un level design ben congegnato, con aree sempre nuove ed interessanti, che offrono spesso spunti per sorprendere il giocatore, tra campi di forza che non permettono l’attraversamento di determinate entità, protagonista compreso, e la necessità di alterare gli schemi elettrici di alcuni macchinari, semplicemente spostando i fusibili che bloccano o modificano i percorsi della corrente.

Proiettili veri

La situazione appena descritta subisce un brusco cambiamento quando John, lottando contro quelli che a prima vista sembrerebbero pirati spaziali, trova un’arma vera e propria, in grado di sparare normalissimi proiettili che, a differenza della Gravity Gun, non alterano in alcun modo l’ambiente o i propri movimenti.
Da questo punto in poi, quindi, Rochard perde la connotazione prettamente puzzle per trasformarsi in un ibrido che offre differenti possibilità al giocatore, dall’uso della forza bruta per togliersi d’impaccio all’uso continuo della Gravity Gun, per proseguire a manipolare l’ambiente, facendo cadere gli avversari in trappole di ogni tipo, basate sul lancio di oggetti e sull’intervento di John sulle strutture che lo circondano.
Difficilmente, però, il giocatore si troverà a dover per forza utilizzare uno dei due differenti strumenti per superare uno scontro e benché l’arma da fuoco possa sempre sembrare la soluzione più rapida e ovvia, la Gravity Gun aprirà le porte all’inventiva, risultando anche la scelta corretta se si vuole puntare ad ottenere tutti i trofei, alcuni dei quali sono legati al raggiungimenti di determinati obiettivi, in termini di uccisioni in maniere particolari che esulano dai semplici scontri a fuoco.
In molte sezioni, comunque, emerge l’ottimo lavoro in materia di controlli, implementati con cura e che rispondono sempre in modo perfetto all’utente, risultando a volte simili a quanto visto con NyxQuest per Wii, con la stessa necessità di dover agire su due piani differenti in contemporanea, saltando, diminuendo la gravità per afferrare al volo un oggetto pesante e mirando per scagliarlo contro un nemico troppo spavaldo.
L’uso di tutti i tasti del DualShock 3 ha relegato l’accensione e lo spegnimento della torcia al pulsante Select, sicuramente non del tutto immediato, anche se la necessità di luce non è un fattore discriminante nella maggior parte dei livelli.

Rochard Rochard è una scommessa vinta per Recoil Games e, di riflesso, per Unity Technologies e dimostra come il noto tool sia adatto anche per lo sviluppo di titoli su console casalinghe oltre a quelle mobile e web, anche se le prestazioni non sono eccezionali e spesso il tearing emerge a rovinare un colpo d’occhio molto piacevole. Peccato per una longevità non ai massimi livelli che erode in parte l’appetibilità, anche in rapporto al prezzo d’acquisto, e per la mancanza di veri e propri boss fight che riescano a soddisfare veramente il giocatore, mettendo alla prova tanto la sua manualità quanto la capacità di ragionare in spazi e tempi ristretti. Un paio di difetti che, comunque, non riescono in alcun modo a minare le fondamenta di un titolo solido e divertente, che permette di inserire Recoil Games tra i team di sviluppo indipendenti da tenere d’occhio in futuro.

8

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