Recensione Rogue Warrior

Un patriota americano contro l'Asia comunista

Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Per la legge dei grandi numeri, una qualsiasi eventualità (positiva o negativa) non può continuare a ripetersi oltre un certo numero di volte.
Lo stesso principio vale anche in ambito a noi più consono: nel mondo dei videogiochi, infatti, un periodo di uscite imperdibili come quello appena passato è sempre seguito da una transizione composta da titoli -quando va bene- mediocri.
Se da fine Novembre ad ora ci era “andata bene” (James Cameron’s Avatar: Il Gioco, The Saboteur), è ora giunto il momento del fatidico titolo in grado di riportare in equilibrio il cosiddetto ago della bilancia.
E’ infatti fresco d’uscita Rogue Warrior, FPS sviluppato da Rebellion e prodotto da Bethesda Softworks che vi porterà nel cuore dei paesi ludicamente meno esplorati del Pianeta, ovvero Corea del Nord e Russia.
A Rogue Warrior, però, non bastava presentarsi in sordina e non avere -come vedremo- sostanzialmente nulla da proporre al videogiocatore medio: gli serviva anche un bel day one ad un paio di settimana scarse da Call Of Duty: Modern Warfare 2 per completare il quadro.
Ma procediamo passo passo.

Il solito minestrone

Rogue Warrior calerà il giocatore negli scomodi panni di Richard “Dick” Marcinko: nella realtà pluridecorato “eroe” del Vietnam ora scrittore di libri autobiografici e racconti di guerra, nel gioco comandante di un’unità speciale con il compito di recuperare dal territorio coreano una serie di testate nucleari.
Pochi secondi di filmato introduttivo bastano per ritrovare il nostro nerboruto protagonista completamente isolato (i due fedeli compagni vengono immediatamente uccisi) in territorio ostile e per comprendere l’esatto dipanarsi dell’avventura, compreso il finale.
Lo stesso “Dick”, curandosi per meno di una frazione di secondo dei compagni morti di cui aveva tessuto le lodi un attimo prima, esordisce disobbedendo all’ordine di ritiro datogli dal quartier generale e promettendo a se stesso di uccidere “sporchi comunisti” sino a ritrovare e recuperare le testate.
Quanto appena descritto è esattamente quel che accade, senza alcun colpo di scena, senza un briciolo di spunto narrativo e persino senza dialoghi, salvo le brevi comunicazioni radio tra il nostro eroe ed il quartier generale.
Nemmeno il charachter desing si salva dall’assoluta mancanza di spunti interessanti che permea le poche ore di gioco.
Richard non è altro che lo stereotipo ultra-pompato del più folle patriota americano si possa immaginare: una sorta George W. Bush all’ennesima potenza nel fisico di Rambo la cui personalità è sostenuta soltanto da un copione chiaramente ispirato al personaggio di Marv (Sin City), da cui, non per nulla, prende sia il doppiatore inglese che quello italiano.
Il risultato è però un’assiduo ripetersi di sproloqui che, tra un “fottuto comunista” e un “ti strapperò le interiora per farmici una cravatta”, riescono molto presto a tramutare una risata in uno sbadiglio.

Linearità e corridoi

Le cinque/sei ore di gioco sufficienti per portare a termine l’avventura sono condite da un gameplay che non aggiunge nulla al classico sparatutto, miscelando anzi, in maniera non proprio funzionale, elementi FPS e TPS.
L’azione in prima persona che caratterizza il 90% della produzione è alternata, in determinate situazioni, alla terza persona; succede, ad esempio, al momento di compiere un’uccisione furtiva (o una mossa letale) e in seguito allo sfruttamento delle coperture.
Quest’ultima possibilità è in particolar modo affetta da imprecisioni d’ogni sorta che alcune volte lasciano scoperti al fuoco nemico mentre altre impediscono l’uscita dalla copertura stessa, limitando l’altrimenti buona fluidità degli scontri a fuoco.
Tali imprecisioni, a nostro modo di vedere insite nei meccanismi di gioco stessi, contagiano anche il sistema di mira, che vedrà spesso vanificare colpi alla testa apparentemente precisi, limitando così anche la possibilità di sbloccare gli obiettivi/trofei ad essi collegati.
A stupire negativamente e a rovinare anche il minimo di divertimento che un action completamente spensierato poteva dare è l’imbarazzante intelligenza artificiale nemica, progettata in maniera completamente randomica.
Percorrendo i vari livelli ci accorgeremo di come solo uno, due avversari su venti riescano realmente a ferirci portandoci vicini alla morte; tutti gli altri si limiteranno a rimanere immobili dietro a questo o quel riparo di fortuna o a sparare con inaudita imprecisione.
E’ quindi possibile portare a termine gli abbondanti tre quarti di ciascuno stage semplicemente correndo incontro ai nemici e premendo il tasto collegato alla “mossa letale”, che farà scattare, a seconda della posizione e degli elementi vicini, un’animazione pre-calcolata decisamente spettacolare.
Lo stupore, tuttavia, non si ferma qui: nei primi minuti di ciascuna missione, ovvero quand’ancora non saremo stati scoperti dalla più proverbiale delle pattuglie, gli avversari si troveranno tutti, sistematicamente, di spalle rispetto alla nostra direzione, permettendoci di apprezzare l’altrettanto nutrita (e ben realizzata, lo ammettiamo) serie di stealth kill da pellicola cinematografica.
Passata questa fase dovremo dar fondo a tutto l’arsenale presente nel gioco, composto da diversi fucili automatici, parecchie pistole, qualche arma di grosso calibro e tutte le granate del caso.
La quantità di armi a disposizione (negli armadi e sui cadaveri nemici) introduce per la prima volta una discreta varietà al gameplay, soffocata, purtroppo, dalla ripetitività degli scenari (nello specifico la combinazione stanza/spazio aperto --> corridoio --> stanza/spazio aperto --> corridoio) e dalla totale linearità dell’azione, figlia di un level design sempre a senso unico.
La longevità, vista l’assenza di backtracking, di caratteristiche sbloccabili e addirittura di alternative per affrontare una stessa sezione, è perciò ridotta all’osso; del tutto inesistente, di conseguenza, il fattore rigiocabilità.

Al di là di qualsiasi aspettativa Rogue Warrior presenta anche un comparto multiplayer, caratterizzato però dalle sole -classicissime- Deatmatch e Team Deatmatch.
Purtroppo, nonostante una serie costante di tentativi durante diverse fasce orarie per ben tre giorni, non siamo riusciti ad avviare alcuna partita a causa di una cronica mancanza di giocatori.

Un gioco d’altri tempi

Con la dicitura “gioco d’altri tempi”, in ambito tecnico, di solito si intende classificare quel tipo di produzione che, magari dal punto di vista squisitamente stilistico, ricorda nostalgicamente un’epoca di rilievo oramai lontana, rievocandone atmosfere, colori e sapori.
Con Rogue Warrior, invece, abbiamo voluto fare uno strappo alla regola: tale espressione nella produzione Rebellion, indica letteralmente un gioco “vecchio”, che avrebbe potuto dire la sua nella scorsa generazione.
Il comparto tecnico, eccezzion fatta per modelli poligonali nell’ambito della decenza, si presenta infatti caratterizzato da una texturizzazione di bassissimo livello, accompagnata da shader superficiali poco credibili, effetti particellari anni luce indietro rispetto alla concorrenza ed una gestione dell’illuminazione incapace di donare qualsivoglia spessore ad una scenografica artisticamente piatta.
A far da contorno una schiera di difetti non facili da trovare insieme in una sola produzione: pop-up, assenza di vertical sync, compenetrazioni poligonali e, nelle situazioni più concitate, un rilevante calo di frame rate.
Ultime ma non meno importanti le animazioni, buone e varie quando si tratta di uccisioni furtive o mosse letali ma decisamente povere nella restante casistica.
Buone invece le musiche, capaci di dare un senso ai momenti di presunta suspance e di accompagnare accuratamente anche le scene più movimentate, ed il doppiaggio, di spessore nella versione inglese, con il il protagonista interpretato da Mickey Rourke, e curato anche nella versione italiana, grazie soprattutto a Roberto Draghetti, voce, tra le altre, del Marv di Sin City.

Rogue Warrior Inutile dire che da Rebellion e soprattutto da Bethesda ci aspettiamo molto di più. Rogue Warrior si affaccia ad una generazione molto esigente, nel periodo più ricco di uscite di valore, con una trama sostanzialmente già vista, priva di mordente e sostenuta da un protagonista dal discutibile carisma. Poggia perdipiù le fondamenta su un gameplay che si esaurisce in una ventina di minuti, complice un level design estremamente piatto ed un’IA tanto scadente da riuscire a rovinare anche la discreta varietà di situazioni. Considerando che non ci si può attaccare nemmeno al comparto tecnico, scadente praticamente in toto, la produzione non porta alcun motivo d’interessamento per i videogiocatori, soprattutto alla luce del prezzo (pieno) a cui viene venduta.

3.5

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