Recensione Rome Total War

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Recensione Rome Total War
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  • Mi chiamo Massimo Decimo Meridio...

    L'apporto dato dalla serie Total War al genere strategico non è certo uno di quei fenomeni destinati a passare inosservati. Dal 1999, anno di uscita di Shogun: Total War, i prodotti della Software House Creative Assembly, forte di 2 capitoli e altrettante espansioni, hanno costantemente occupato le vette del genere. La strategia diplomatico-economica necessaria per primeggiare nelle fasi a turni, unita all'attenta ricostruzione militare delle battaglie e all'ottima ricostruzione tattico-strategica delle stesse permise a Medieval: Total War (secondo capitolo della saga) di sopravvivere alle ondate di videogiochi in tempo reale destinati a fare storia, con in primis Warcraft 3. La differenza sostanziale tra Warcraft e Medieval, che permise al prodotto Activision di vincere la sfida, fu l'attenzione riposta alla ricostruzione di tattiche e strategie medievali, nonché uno schema che chiedeva al giocatore di fare qualcosa di molto più profondo che "radunare una 20ina di soldati uniti ad un eroe di livello 10 e distruggere gli avversari", ora, nel 2004, è finalmente uscita l'attesissima terza incarnazione delle "Guerre Totali" di Creative Assembly: Rome Total War, che ripulisce il gioco originale, ne corregge gli errori, ne cambia totalmente la fase strategica per ottenere una gestione giocabile anche dai non avvezzi al genere e ne ingrandisce le battaglie, arricchendole di unità e strategie totalmente nuove. Inutile usare mezze misure: il risultato è il miglior gioco di strategia mai apparso sugli schermi dei nostri PC.

    20 anni che governo, di cui solo 4 senza guerre

    Installato il prodotto, si nota fin da subito che gli sviluppatori, come al solito, non sono certo stati avari nell'inserimento di civiltà in gioco: saranno infatti ben 11 gli schieramenti che potremmo comandare durante un periodo storico compreso tra il 350 AC e il 14 DC, anno della nomina del primo imperatore romano, Ottaviano. Fin dall'inizio sarà obbligatorio affrontare una campagna strategica della famiglia Giulia, una delle 4 fazioni romane in gioco (le altre sono Aureli, Scipioni e Senato), e solo una volta completata questa potrete scegliere liberamente quale civiltà utilizzare nella campagna successiva. Questa limitazione, per quanto possa dare origine a qualche dissenso (ma come, non posso giocare fin da subito con i Greci?) è a mio parere abbastanza sensata in quanto l'attenzione è stata ovviamente focalizzata sulle fazioni romane, che godono di una rosa di unità molto superiore a quella delle altre civiltà (non che Cartaginesi, Galli, Greci e Parti ne abbiano poche, ne hanno solo meno), e soprattutto per via del fatto che, giocando fin dall'inizio con una delle fazioni più "elastiche" in termini di potenza e equilibrio delle truppe, sarà più facile destreggiarsi al comando delle fazioni minori, spesso specializzate in un unico tipo di unità,comunque è possibile fin dall'inizio strutturare delle rapide battaglie personalizzate con qualsiasi schieramento, in modo da imparare e destreggiarsi con i vari eserciti. Avviata la campagna strategica, si nota subito che la struttura ha subito un mutamento completo, sia sotto il profilo grafico che quello gestionario, l'immensa mappa che parte da Spagna e Marocco fino a raggiungere il Mar Caspio si presenta in una rinnovata veste tridimensionale che permette di vedere strade, foreste, fiumi e monti lungo i percorsi, la cui funzione è tutt'altro che visiva: passare attraverso le montagne sarà più complicato che in pianura, e la costruzione di una strada darà più movimento alle unità, non più obbligate ad arrancare nel fango. Il seguente mutamento è dato alla struttura della carta geopolitica: niente più riquadri indicanti la singola regione, ma una mappa liberamente percorribile da eserciti e diplomatici, ai quali, tolta la possibilità di muoversi di un quadrante, è stato donato un vasto campo di movimento spendibile facendo qualsiasi percorso salti nella testa del giocatore, dall'attraversamento di fiumi all'aggiramento di catene montuose. Gli ambienti nei quali sarà possibile far scontrare le armate sono quindi moltiplicati, poiché una battaglia potrebbe avvenire in un qualsiasi punto della mappa, in mezzo ai fiumi, tra le montagne, nei boschi o nelle pianure. Scomparse le regioni, i centri portanti dell'economia diventano le singole città, la cui gestione è stata decisamente approfondita al fine di renderla più realistica di quella passata. Non basterà più limitarsi a pochi click per poter decidere tassazioni e costruzioni, ora è possibile costruire strade per aumentare il traffico commerciale, e per passare ad edifici più importanti non è più sufficiente costruire castelli e fabbri uno di fila all'altro, ma si dovrà rendere la popolazione abbastanza felice da convincere altra gente a trasferirsi in città, ingrandendola abbastanza perché si renda necessaria la costruzione di anfiteatri e accademie. Per i non avvezzi all'edilizia e all'economia, sarà possibile impostare automaticamente una certa politica alle varie città (di espansione, culturale, di crescita demografica ecc) e lasciare la gestione, nonché la riscossione delle tasse e gli introiti sotto il controllo del PC (che in media si stabilizza su livelli soddisfacenti ma non eccellenti). Un altro aspetto che ha ricevuto una notevole lucidata è quello dei sotterfugi e degli agenti controllabili dal giocatore: ora le spie acquistano una reale utilità, riuscendo a darci precise informazioni sulle truppe nemiche e aprendo le porte delle città dall'interno facilitando l'ingresso trionfale delle truppe nei centri abitati, gli assassini si riconfermano come metodo sporco per eliminare gli avversari politici e finalmente i diplomatici avranno a disposizione un comodo menù a tendina (una delle immagini dovrebbe illustrarlo) nel quale sarà possibile, selezionandole col mouse, inviare le richieste per il ricevente, selezionandole tra una vasta rosa che comprende trattati commerciali e di pace, permessi di transito, richieste di attacchi ad altre fazioni, cessioni di risorse, inviti a cessare degli insediamenti e di riscossione di tributi e indennizzi di guerra. Ovviamente nessuno impedisce al nemico di rispondere picche alle vostre richieste e proporre le proprie condizioni. L'IA che controlla la fase gestionale delle fazioni controllate dal computer, selezionabile attraverso diversi livelli di difficoltà, si dimostra quasi sempre di buon livello, riuscendo a tenere un buon profilo economico, mettendo in campo armate abbastanza variegate, utilizzando continuamente sotterfugi ed agenti e facendo richieste diplomatiche sensate (anche se non manca qualche ingenuità come chiedere un indennizzo di 15mila sesterzi subito dopo aver perso una battaglia). L'ultimo aspetto modificato riguarda la gestione delle flotte, nelle quali è ora possibile far salire truppe e trasportarle (le navi hanno ricevuto un'autonomia di movimento come le truppe) attraverso il Mediterraneo. Le battaglie navali, purtroppo, restano ancora interamente gestite dal PC.

    Al mio segnale...scatenate l'Inferno!

    Se la fase diplomatica dovesse fallire, scoppierà una guerra (lo so che non aspettate altro, assassini!), e presto o tardi 2 eserciti di fazione avversarie si scontreranno, dando origine a battaglie in tempo reale su una mappa tridimensionale, esattamente come i precedenti capitoli della serie Total War. In Rome si nota una maggiore caratterizzazione degli eserciti, ed ora ogni civiltà ha accesso a moltissime unità specializzate, mentre il numero di quelle "comuni" è stato pesantemente ridotto. Accanto alle legioni romane fanno capolino falangi spartane, opliti corazzati macedoni, fanti dipinti britannici, elefanti cartaginesi, cavalieri pesanti parti, carri da guerra egiziani, fanti fanatici gallici, arcieri punici e chi più ne ha più ne metta, rendendo davvero difficile lo scontro tra unità dello stesso genere (anche se i contadini non mancano mai). Le diverse truppe scelte hanno ora bonus speciali, come la testuggine, l'urlo di guerra e il cerchio catartico, una speciale formazione usata dai cavalieri orientali. Accanto alle unità "canoniche" sono state aggiunte compagnie non convenzionali come orde di mastini da guerra e mandrie di porci incendiari (maiali spinti sul nemico e poi incendiati in modo che scappando in fiamme mettano paura ad elefanti e cavalli). La grafica delle compagnie è stata completamente rinnovata, eliminando lo sprite bidimensionale che dava corpo agli omini di Medieval a favore di splendide armate tridimensionali, con tanto di fregi e decorazioni su armature e scudi, mostrate con animazioni in motion-capture meravigliose a vedersi e molto più realistiche di quelle passate. Un elefante in carica darà origine ad una vera pioggia di soldati catapultati via dalle possenti zanne dell'animale, mentre durante gli scontri corpo a corpo sarà possibile vedere i singoli movimenti dei soldati, comprese parate e infilzate. Il campo di battaglia, oltre a mantenere le caratteristiche dei capitoli precedenti (bonus di tiro dall'altezza, difficoltà di marcia in salita ecc) è stato a sua volta ridisegnato, ridotto lievemente di dimensioni e arricchito di maggiori dettagli, anche se inspiegabilmente gli alberi restano in gran parte dei volgari cartoni bidimensionali. La gestione delle battaglie è stata inoltre ridimensionata in base al periodo storico trattato, riducendo l'importanza della cavalleria ed enfatizzando gli scontri tra grossi nuclei di fanti, è stata inoltre dato maggior risalto agli arcieri, praticamente inutili in Medieval, su Rome acquistano un'importanza fondamentale come truppe di logoramento, capaci di eliminare anche 10 o 15 nemici per scarica. Come annunciato gli assedi sono stati completamente ridisegnati, ora le fortificazioni sono dotate di spalti sui quali posizionare unità da lancio e armi d'assedio, e i castelli sono stati ingranditi di dimensioni fino a diventare vere e proprie città, tra cui Sparta, Londinium e Roma (nella quale troneggerà il colosseo, costruito intorno al 70 DC, ovvero molto dopo il periodo contemplato dal gioco...vabbè), dando origini ad intense battaglie strada per strada per riuscire a conquistare la piazza centrale del centro abitato. Per poter avere ragione degli spalti, ovviamente, sono state aggiunte diverse armi d'assedio, come torri e scale, arieti per sfondare le porte e diversi tipi di onagri e catapulte. Le dimensioni delle battaglie hanno subito inoltre un incremento di truppe (ora si arriva ad un massimo di 15mila) e una maggiore enfasi sul morale e il munizionamento delle compagnie, oltre ad un notevole miglioramento all'IA degli eserciti nemici, ora meno avventati che in passato. Esiste un'opzione, che sarà molto apprezzata dai neofiti del genere, per rendere le battaglie meno tattiche ed eliminare alcuni aspetti come il condizionamento del morale derivato dalla morte del generale o dalla fuga di squadre vicine e abbassare le capacità strategiche dei comandanti avversari, in modo da porre l'enfasi sullo scontro diretto in un'impostazione molto più arcade.

    Rome Total War Rome Total WarVersione Analizzata PCRome Total War è un prodotto assolutamente eccellente sotto qualsiasi punto di vista. La parte strategica è stata totalmente rifatta, ed in meglio, aumentandone lo spessore e l'importanza, ma allo stesso tempo si sono voluti aiutare i neofiti con la possibilità di rendere i fattori economici controllabili dal computer e aggiungendo un aiutante di campo che periodicamente darà dei consigli su come affrontare i turni che vi aspettano da giocare. Le battaglie sono state ingrandite di intensità e rese ancora più epiche, le unità moltiplicate e diversificate meglio che in passato, il sonoro è stato ampliato con urla e risposte dei soldati, nonché da dei meravigliosi discorsi che verranno recitati prima di ogni battaglia, che, con un tono degno de "il Gladiatore" o di "lord of the rings", oltre a infondere coraggio nelle vostre truppe e in voi stessi (sentire certi paroloni fa sempre il suo effetto), si occuperanno anche di darvi una rapida revisione della situazione ("siamo un po' inferiori di numero"..."abbiamo armi d'assedio migliori" e così via) . I dimenticabili difetti come alcune ingenuità nella IA, i grossolani errori storici, la restrizione dell'estensione dei campi di battaglia e la limitazione della modalità multiplayer agli scontri diretti (anche se non capisco come si poteva affrontare la mappa strategica, visti i tempi che occorrono), che potrebbe incidere sulla modalità delle truppe negli scontri più grandi (a me non è mai successo,ma mi è stato segnalato il problema) non lo sminuiscono affatto. Siamo di fronte al miglior gioco di strategia di sempre, degna punta di diamante della serie. Forse Battle For Middle Earth è un altro degno candidato a "RTS del 2004", ma, senza il minimo problema, mi sento di affermare che per battere Rome ci vorrà molta, ma molta fatica.

    9

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