Recensione S.O.C.O.M. - Fireteam Bravo 2

L'allievo supera il maestro

Recensione S.O.C.O.M. - Fireteam Bravo 2
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    Socom, il videogame che ha condotto Playstation 2 nel mondo del gioco online, è ormai prossimo ad abbandonare ufficialmente la piattaforma su cui ha avuto i suoi natali ed a migrare verso la più moderna (ed integrata con la grande rete) console Next Generation. In parallelo a questo passaggio di consegne si sta consolidando il fronte “portatile” della saga: Socom Fireteam Bravo è giunto al secondo episodio destinato a Playstation Portable e, nonostante il mantenimento dei fondamenti del gameplay, questo sequel riesce a vivere una propria esistenza decisamente distinta rispetto alla controparte per home console, introducendo una numerosa serie di novità nel gameplay e migliorando vistosamente buona parte degli elementi che hanno reso celebre questo shooter tattico programmato da Zipper Interactive.
    Scopriamo insieme a quale missione è stato assegnato questa volta il Fireteam Bravo...

    Socom Fireteam Bravo comprende una serie di modalità di gioco, suddivise equamente tra il “Single Player” ed il “Multiplayer”. La “Campagna” ovviamente sorregge la maggior parte del gioco in solitario: lo scenario di guerra è suddiviso in sedici operazioni di combattimento, a cisascuna delle quali partecipano le squadre Alpha e Bravo, quest'ultima composta dal giocatore (che impersona “Sandman”) ed un altro membro tra quelli sotto il nostro comando.
    Socom è un Third/First Person Shooter “semplificato”: il giocatore può scegliere in qualsiasi momento di scambiare tra queste due tipologie di visualizzazione semplicemente premendo il tasto “Su” della croce direzionale. Il puntamento fa largo utilizzo della funzione di “lock on” (A differenza della versione “home console”), che si attiva premendo il tasto dorsale destro; il resto del layout dei controlli è piuttosto canonico ma completo, molto efficace ed intuitivo. Particolarmente fruibile (ancor più di quello del primo capitolo) è il sistema di gestione delle armi, a cui si accede con una pressione prolungata del tasto sinistro della croce direzionale; la schermata che viene successivamente visualizzata propone al giocatore quattro equipaggiamenti, uno per ogniuno dei tasti di Playstation Portable. I cambi arma risultanti sono molto rapidi, proprio come si necessita durante il gioco online.
    Ogni missione conta un gran numero di obbiettivi da raggiungere, alcuni essenziali perchè la missione si possa ritenere un successo, altri premiati in vari modi se conseguiti; la Tactical Map, accessibile in ogni momento dell'azione premendo il tasto Select, permette di visualizzare sia l'elenco degli incarichi da adempiere che la presunta posizione di alcuni elementi chiave, come i luoghi in cui recarsi per recuperare documenti o da cui prelevare ostaggi o ancora zone della mappa in cui si trova un nemico da catturare.
    Come nei precedenti Socom il nostro ruolo di comandante assunto dal giocatore gli consente di ordinare ai subalterni (uno, nel caso di Fireteam Bravo, tre negli episodi per Playstation 2) l'esecuzione di azioni specifiche. Ritorna quindi il menu di comando, tramite cui indicare al gregario il luogo verso cui dirigersi, il comportamento in combattimento (aggressivo o non belligerante) ed eventuali azioni contestuali come l'irruzione in un locale con tanto di lancio di Flashbang, un vero “cult” della saga creata da Zipper Interactive.

    Una medicina per il gameplay

    In verità chiunque conosca Socom per adesso sarà rimasto ben poco allettato da Fireteam Bravo 2 perchè tutto quanto descritto non si discosta minimamente da quanto giocato nei precedenti episodi. Nulla di più sbagliato, le novita ci sono, ed influenzano pesantemente il gameplay.
    La più evidente modifica riguarda l'organzizzazione delle missioni: in ciascuno dei precedenti Socom ogni incarico conteneva una serie di checkpoint da cui, una volta raggiunti, il giocatore poteva ricominciare la partita nel caso in cui perisse sotto il fuoco nemico. Ebbene questi punti di controllo sono letteralmente scomparsi ed ora, ogni volta che il giocatore subisce tanti danni da farlo cadere al suolo, sarà obbligato a ripetere l'intera missione. Fortunatamente la grave assenza è stata colmata (almeno in parte) dall'inserimento di un elemento molto banale ma che mai si era visto prima in un Socom: i medkit.
    In ogni azione di combattimento ne avremo a disposizione un certo numero e con essi dovremo curare sia le nostre ferite che quelle del nostro subalterno; nel caso in cui quest'ultimo cada sotto il fuoco nemico sarà compito nostro raggiungerlo prima che esali l'ultimo respiro (ed un'apposita barra ci indicherà il tempo rimanente) per curarlo. Purtroppo altrettanto non potrà farlo lui nei nostri confronti: l'azzeramento della nostra barra energetica corrisponde all'inevitabile Game Over.
    In secondo luogo è stato aggiunto un sistema di punteggio denominato “Equità di Comando”; ogni obbiettivo conseguito viene premiato, a missione terminata, con dei punti EQ che, a loro volta, possono essere spesi per ottenere maggior supporto durante la missione. Non solo potremo avere accesso ad armi ed equipaggiamenti più performanti ma potremo anche ottenere del supporto aereo in tempo reale durante il combattimento; a seconda della nostra scelta, un velivolo alleato cilancerà nuovi rifornimenti (e quindi ulteriori medkit) o effettuerà un bombardamento della zona indicata da noi.
    Un secondo parametro da non sottovalutare durante lo svolgimento della campagna principale è il cosiddetto livello di “Influenza Locale”: Fireteam Bravo 2 si svolge in Adjikistan, uno stato sconvolto dall'escalation criminosa di un gruppo di paramilitari coinvolto in un gigantesco traffico di sostanze stupefacenti. I terroristi hanno rapito centinaia di civili e li tengono in schiavitù così da poterli sfruttare come manovalanza nelle piantagioni di papaveri. Durante le missioni ci imbatteremo spesso in vere proprie galere in cui sono imprigionati i civili sequestrati; liberandoli ci guadagneremo il rispetto degli abitanti dell'Adjikistan, che durante le missioni successive ci forniranno aiuto sotto forma di armi ed equipaggiamenti supplementari.

    Molti obbiettivi, un solo scopo

    La quantità di incarichi da svolgere durante una missione e la loro varietà in questo Socom Fireteam Bravo è notevolmente aumentata: oltre agli obbiettivi primari, a quelli secondari (entrambi a loro volta spesso composti da più azioni da svolgere) ritroviamo gli incarichi “Crosstalk”. Come già accennato la campagna in Adjikistan vede coinvolti sia il team Alfa che il Bravo, ma le gesta della prima delle due squadre è presa in esame da Socom U.S. Navy S.E.A.L.S. - Combined Assault, uscito in contemporanea a “Bravo” ma per Playstation2. Durante una missione potrebbe capitare di compiere un'azione (sgominare un gruppo di nemici, sabotare un'apparecchiatura o liberare un prigioniero) che renderà più facile lo svolgimento della campagna del team Alfa (ma anche viceversa se si sta giocando sul titolo per Playstation 2). Collegando Playstation Portable con “Fireteam Bravo” ad una Playstation2 dotata di “Combined Assault” sarà possibile “sincronizzare” i due salvataggi e trasferire gli effetti benevoli degli obbiettivi Crosstalk conseguiti giocare le missioni come se effettivamente il gioco PSP avesse influito su quello PS2 e viceversa. Non solo: il conseguimento degli incarichi Crosstalk consente lo sblocco di attrezzature, armamenti, filmati e musiche (anche del videogame “che non si sta giocando”). Conclude la carrellata dei doveri di un buon Seal un genere di incarichi decisamente “subdolo” perchè non segnalato nè in fase di briefing nè sulla Tacmap. Ispezionando lo scenario potrebbe capitare di scovare depositi di munizioni, generatori o documenti di cui non è indicata la presenza ma che possono fruttare al giocatore un cospiquo bonus in EP.
    Aumenta, di pari passo alla complessità dello scenario, anche la difficoltà delle situazioni in cui siamo coinvolti: la presenza dei civili obbliga ad irruzioni ragionate e a frequenti lanci di Flashbang da preferirsi alle più sicure ma “qualunquiste” granate a frammentazione. I terroristi si comportano in modo decisamente più astuto ed il livello di danno inflitto è molto superiore; ci vuole poco ad essere individuati e crivellati da una breve ma letale raffica di Kalashnikov. Fortunatamente è stato inserito una barra molto simile al “Camo Index” di Metal Gear Solid che, in funzione del nostro modo di avanzare e della nostra posizione rispetto ai possibili ripari, varia il colore segnalandoci quando siamo più o meno visibili agli occhi del nemico.
    Le missioni, infine, si dividono in due tipologie: quelle "ufficiali della campagna", in cui gli incarichi da svolgere sono più concatenati tra loro come in una vera storia, e le secondarie, che si svolgono negli scenari appena conclusi e fungono da evento parallelo a quello principale e si sviluppano secondo uno schema molto più libero.

    Sedici guerrieri da tutto il mondo

    L'Online di “Fireteam Bravo 2” è tanto solido quanto quello del predecessore: sedici giocatori si possono sfidare in modalità di gioco invero piuttosto canoniche ma comunque ambientate in mappe complesse, ricche di punti di osservazione e di nascondigli. Ancora una volta è presente il supporto per la voice chat e la gestione della lobby è stata notevolmente migliorata, introducendo anche una tastiera virtuale con cui “messaggiare” con i propri contatti. La personalizzazione del proprio alter ego è drasticamente superiore a quanto visto nei precedenti episodi: ora di ciascun SEAL (o terrorista) può essere modificato nell'aspetto e nel vestiario, oltre che nell'armamento in dotazione, dove prima era solo possibile di giocare con uno dei personaggi “sbloccati” durante la campagna. L'esperienza di gioco online è buona, non si riscontra nessun lag anche quando la camera è al completo; a volte si hanno delle difficoltà con la trasmissione audio ma il problema è sempre piuttosto circostritto e momentaneo. Naturalmente non mancano le modalità multiplayer offline per otto giocatori ed è presente anche una funzione di Game Sharing con cui inviare una demo di Fireteam Bravo ad una Playstation Portable collegata in rete locale e sprovvista dell'UMD del gioco.

    Non solo giocabile

    L'evoluzione del gameplay è stata seguita pari passo da un'implementazione del comparto video, finalmente adeguato agli standard degli ultimi (ottimi) giochi per Playstation Portable. Le mappe su cui si svolgono le missioni sono molto più vaste e complesse, sia dal punto di vista morfologico che urbanistico. Case dettagliate, vegetazione convincente e pareti rocciose frastagliate ed adeguatamente varie sono abbellite da ottime le texture ed effetti luminosi di qualità. Altrettanta cura è riposta nei buonissimi modelli poligonali di tutti i personaggi presenti sulla mappa, siano essi alleati, civili o avversari. L'unica nota “dolente” riguarda l'instabilità del framerate, che a volte raggiunge un livello in vero un po' basso.
    Buono anche il comparto sonoro che gode ancora una volta del canonico doppiaggio in Italiano (i doppiatori sono quelli “storici” della saga) e di una rinnovata e variegata colonna sonora che sottolinea con la giusta enfasi ogni fase di gioco. Gli effetti sonori sono praticamente immutati, ma già quelli di Fireteam Bravo erano di buonissima fattura.

    SOCOM: U.S. Navy SEALS Fireteam Bravo 2 SOCOM: U.S. Navy SEALS Fireteam Bravo 2Versione Analizzata PSPSocom - Fireteam Bravo 2 è un buonissimo rappresentante delle potenzialità di Playstation Portable, un gioco completo, visivamente gradevolissimo, appagante, divertente sia fuori rete che online. Le novità introdotte lo rendono addirittura superiore alla versione per Playstation 2 che soffre ormai degli anni di onorato servizio. L'unica nota dolente deriva dalla "portatilità" di un gioco simile, già limitata da tempi di caricamento non esaltanti e da missioni articolate e spesso lunghe ed ora ulteriormente mutilata dall'eliminazione dei checkpoint. Non è una colpa troppo grave, la lunghezza delle missioni è stata variata proprio in quest'ottica in modo da renderle fruibili anche con poco tempo a disposizione, ma globalmente Socom è un gioco che richiede "sedute" di gioco da almeno trenta minuti per essere apprezzato. Ottimo shooter, buono per coloro che si avvicinano alla saga per la prima volta ma anche per i detrattori della serie, che si troveranno tra le mani un sequel fedele ma adeguatamente rinnovato, anche nel comparto video.

    7.5

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