Recensione Samurai Warriors 4

Tecmo-Koei torna sulla Next-Gen con il quarto episodio di una delle sue saghe regolari.

Samurai Warriors 4

Videorecensione
Samurai Warriors 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Lo sappiamo ancora prima di infilare il gioco nella console, cosa aspettarci da Samurai Warriors 4. Un altro titolo di quelli in cui spigiacchiare come forsennati i due tasti d'attacco, e seguire la solita, malinconica parabola che tocca in sorte ad ogni Musou targato Tecmo-Koei: prima l'esaltazione per il senso di potenza, per la leggerezza con cui si spazzano via migliaia di soldati nemici, per i moveset sempre coreografici e brillanti; poi l'inevitabile stanchezza dovuta alla ripetitività lancinante, all'assenza di stimoli forti, a questo incedere meccanico e oppressivo che non lascia spazio a nulla che non sia un blando e indiscriminato massacro.
Eppure lo sviluppatore insiste: dopo le riedizioni next-gen dell'infestante Warriors Orochi 3, ecco che ci presenta l'ennesima incarnazione nipponica del suo franchise, senza troppe innovazioni ed anzi pronta a tornare all'essenzialità dei capitoli regolari.
Senza un sistema di sviluppo del personaggio interessante, senza le variazioni su tema arrivate ad esempio con Hyrule Warriors, e così ancorato alla mitologia orientale ed al folklore giapponese, Samurai Warriors 4 non può che essere uno dei più pallidi esponenti del franchise, anche al netto di un sensibile aumento dei ritmi di gioco, che rappresenta probabilmente l'aspetto più riuscito della produzione.

Button Mashing

Samurai Warriors 4 si presenta al giocatore con un menù abbastanza sintetico, poco spazio per le opzioni e le personalizzazioni, ed un set di appena tre modalità. Quella principale è lo Story Mode, qui finalmente revisionato nella struttura rispetto agli altri episodi: non si seguono più le vicende di un singolo personaggio, ma le storie di una “dinastia”, ciascuna composta da una breve serie di missioni. All'inizio sono disponibili tre linee narrative, completando le quali si sbloccano altre sequenze. Non sappiamo quale possa essere il vostro grado di interesse per i racconti, sempre a metà fra storiografia e mitologia, che distillano fatti e fatterelli del Giappone feudale, ma la sceneggiatura messa in piedi da Tecmo-Koei non è proprio allo stato dell'arte. Le scene che introducono ogni battaglia sono statiche e noiose, e trovandosi di fronte all'ennesima reinterpretazione dell'ascesa di Nobunaga, non si può trattenere un sonoro sbadiglio.
Probabilmente la velocità con cui si preme il tasto per “skippare” i dialoghi è un bell'allenamento per la fase di combattimento.
Scesi in campo, del resto, si ritrova lo stesso impianto ludico di tutti i parenti stretti del titolo, ascrivibili alla poliedrica e mutaforme saga Warriors. Anche qui si procede avanzando a testa bassa tra le fila nemiche, premendo i due tasti d'attacco per esibirsi in combo rapide e spettacolari, che fanno alzare di diverse decine di unità il contatore dei nemici uccisi. L'alternanza fra attacchi potenti e leggeri produce mosse diverse, ma l'effetto complessivo è quasi sempre lo stesso: tanto che il giocatore è spesso portato ad utilizzare in larga misura i colpi più violenti, quelli che permettono di schizzare in direzione degli avversari con un guizzo letale, coprendo grande distanze quindi facendo in modo che sia possibile spostarsi velocemente per le arene.

La presenza di combo “lanciate” aumenta notevolmente i ritmi di gioco, di fatto rendendo meno tedioso l'avanzamento, ma in linea di massima tende anche a banalizzare ulteriormente un gameplay già di per se piuttosto piatto, dal momento che l'uso intensivo di queste tecniche è probabilmente la strategia migliore per affrontare le truppe nemiche. Quando si arriva al confronto con un generale, invece, è meglio cambiare tattica e concentrare i colpi su di lui, eventualmente eseguendo uno “spirit dash”, tecnica avanzata che funziona come una sorta di “cancel”, e permette di allungare le combo e mantenere il nemico in aria, intaccando pesantemente la sua barra della salute. Sicuramente una trovata interessante, che rende leggermente più tecniche le battaglie.
Quando ci si trova in difficoltà c'è sempre l'attacco musou, oppure la Rage Bar, che ci permette di rallentare il tempo, colpire gli avversari, e terminare l'assalto con un colpo speciale ancora più potente.
Anche considerando le novità sopra citate, comunque, la progressione è davvero molto inquadrata. Tant'è che, anche considerando la possibilità di portarsi in battaglia due combattenti (si passa dall'uno all'altro con il tasto “start”), l'esperienza di gioco si fa monotona e noiosa già dopo poche ore. Il problema di Samurai Warriors 4, al di là dell'aderenza ad un canone ludico già di per sé zoppicante, è legato alla sua risoluta “essenzialità”: dal momento che rappresenta un capitolo regolare di una delle due saghe classiche, il team ha deciso di sfruttare una formula quanto più consueta possibile.
Non ci sono quindi le componenti strategiche di Warriors Orochi, e la crescita di livello dei personaggi è molto lineare e quasi interamente automatica. Nonostante sia possibile utilizzare oggetti in battaglia, sono lontane le variazioni su tema viste nel recente Hyrule Warriors, e pure gli intermezzi più movimentati e i QTE di Pirate Warriors vanno dimenticati. Qui ci si muove semplicemente all'interno delle guarnizioni nemiche, con il compito di sconfiggere questo o quel generale, o di completare una serie di quest secondarie che permettono di recuperare oggetti e gemme bonus (il semplicissimo sistema di “crafting” è l'unico elemento che permette una certa personalizzazione delle abilità passive dei 55 personaggi).
La scarsa varietà degli obiettivi, la struttura troppo regolare delle location, il sistema di potenziamento dei personaggi che concede poco margine di manovra, sono tutti aspetti che pesano come macigni sul titolo. Si potrebbe anche pensare, spostando il livello di difficoltà verso l'alto, che Samurai Warriors 4 tenti di allontanarsi dalla allucinante banalità dei suoi predecessori, ma in verità le opzioni Hard e Nightmare sono soltanto ingiustamente punitive, da affrontarsi con personaggi di livello alto e ponendo attenzione agli scontri con i boss (gli unici momenti in cui si intravede un briciolo di profondità).

Tornando al set di modalità da cui eravamo partiti, comunque, l'offerta di Samurai Warriors 4 si conclude con l'opzione “libera” (si sceglie uno degli scenari ed una coppia di eroi e si parte alla carica) e con l'inedita modalità Chronicles, che permette di girovagare liberamente per le lande del Giappone alla guida di un personaggio costruito ex-novo, svolgendo diverse missioni per far salire di livello il nostro eroe.
Complessivamente non si può dire che Samurai Warriors 4 sia il capitolo più ricco della serie e, anche se il numero di personaggi è più che buono, diventa difficile lasciarsi conquistare a lungo. Ancora una volta, insomma, il gioco perde il confronto con i capitoli legati a qualche licenza, che si sforzano sempre di inventare qualche modalità più creativa e interessante.
Più che sufficiente è invece il colpo d'occhio: non bisogna aspettarsi miracoli dal punto di vista poligonale, perchè i modelli dei nemici e pure quelli dei protagonisti non hanno certo la complessità che ci si aspetterebbe da un prodotto next-gen. La discreta fluidità dell'azione, assieme a qualche scorcio sicuramente d'atmosfera e ad un numero soverchiante di effetti speciali riesce a tenere in piedi il titolo, che finalmente si libera anche del fastidioso pop-up, evidenziando un utilizzo più accorto delle capacità tecniche di Ps4. C'è da mettere in conto, d'altro canto, la totale assenza di interattività, un po' di aliasing che si intravede anche durante le inquadrature panoramiche che presentano l'ambiente di gioco, e qualche texture non proprio in forma.
A livello sonoro, il doppiaggio giapponese (con sottotitoli in inglese) testimonia di nuovo la volontà della software house di non investire troppo nella localizzazione dei titoli della serie (ma i puristi potrebbero prenderlo come un plusvalore), mentre l'accompagnamento musicale, composto perlopiù da spintissimi brani rock, replica le scelte esagerate e sopra le righe che si registrano nel chara-design.

Samurai Warriors 4 Samurai Warriors 4 compie delle interessanti revisioni sul fronte del gameplay, da una parte aumentando il ritmo di gioco, dall'altra “costringendo” l'utente a porre più attenzione alle sequenze di attacco in occasione degli incontri con i nemici più pericolosi. Purtroppo queste migliorie, unite ad un comparto tecnico più consapevole delle capacità degli hardware next-gen, non bastano: la struttura delle missioni, il sistema di potenziamento, la qualità dei game mode perdono il confronto con tanti altri esponenti della saga Warriors. Persino la recente riedizione di Warriors Orochi 3 è caratterizzata da un'offerta molto migliore, senza contare il più che discreto Hyrule Warriors. Capiamo l'entusiasmo dei fan che si avvicineranno per la prima volta ad un combat system più reattivo, per quanto ancora legato al button mashing, ma sulla lunga distanza sarà una cornice per nulla in grado di tenere alta l'attenzione dell'utente a far sparire tutte le animosità degli appassionati. Basta giocare per qualche ora al titolo, insomma, per rendersi conto di quanto sia necessaria anche una riscrittura della struttura delle missioni, che deve farsi sicuramente più dinamica e magari aprire a qualche spunto tattico. Se Tecmo-Koei recupererà le innovazioni ludiche di questo capitolo e le saprà collocare in una struttura meno asettica ed essenziale, potremmo avere un altro dei capitoli più riusciti della saga. Ad oggi, invece, superata la curiosità per i primi cenni di maturazione del gameplay, si finisce per sbattere la testa su una progressione troppo monotona e poco libera.

6

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