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Recensione Scrap Garden

Scarp Garden cerca di rievocare atmosfere morbide e suggestioni fanciullesche, rievocando l'età spensierata di titoli come Donkey Kong, Spyro the Dragon e Crash Bandicoot, che sempre meno spazio trova in questa generazione.

Versione analizzata: PC
recensione Scrap Garden
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    Disponibile per:
  • Pc

Titoli come Donkey Kong, Spyro the Dragon e Crash Bandicoot sono oggi delle vere e proprie pietre miliari del platform, fonte di ispirazione per chiunque voglia sviluppare un nuovo esponente del genere puntando sul fattore nostalgia. Ed è esattamente questo che fa Scarp Garden: cerca di rievocare atmosfere morbide e suggestioni fanciullesche, rievocando quell'età spensierata del videogame che sempre meno spazio trova in questa generazione. Lo fa, tuttavia, senza però sforzarsi di ammodernare gameplay e progressione. Il titolo è volutamente semplice nella sua struttura, allo scopo di offrire un'esperienza "leggera", ma sulla lunga distanza questo approccio risulta troppo rinunciatario, e l'avventura finisce per essere poco ricca ed ancor meno stimolante.

Una lattina troppo rugginosa

Sviluppato da Egidijus Bachur e Alexey Davidov con il supporto artistico di due diversi designer e due compositori freelance, Scarp Garden racconta la storia del piccolo robot Canny, che dopo essere stato disattivato assieme a tutti i suoi simili per effettuare la sostituzione della batteria interna con una meno inquinante, si risveglia grazie al suo particolare modulo fotovoltaico e scopre che l'intera città è rimasta bloccata. Dopo aver ripreso possesso della sua vecchia batteria inquinante, necessaria per percorrere lunghe distanze senza scaricarsi del tutto, Canny scopre che la fonte energetica principale della città è stata distrutta, e dovrà pertanto intraprendere un viaggio pericoloso per tentare di ripristinare dei generatori secondari e salvare così i suoi simili. La storia viene raccontata da una voce narrante fuori campo, mentre Canny verrà guidato nella sua missione dal guardiano della città, anch'egli sopravvissuto alla disattivazione. Il gioco vuole raccontarci il delicato rapporto tra tecnologia e natura, dal punto di vista di una macchina che non è sufficientemente evoluta da adattarsi armoniosamente agli equilibri che è necessario trovare. La scelta di un tema così interessante seppur non inedito, che a tratti ricorda gli argomenti esplorati da Pixar con Wall E, fa inizialmente sperare in un'esperienza fortemente orientata alla narrazione, che approfondisca in qualche maniera i tratti del mondo di gioco ed il rapporto tra i robot, gli esseri umani e l'ambiente. Le ottime premesse iniziali invece si evolvono in un platform che lascia pochissimo spazio al racconto e punta su una caratterizzazione dei personaggi quasi esclusivamente visiva, proponendo poi dinamiche già ampiamente sondate. Il gioco si suddivide in 9 capitoli estremamente brevi, ciascuno ambientato in una diversa zona geografica e disseminato di oggetti da raccogliere: delle gemme rosse necessarie per sbloccare l'area conclusiva dello stage e raggiungere la boss fight conclusiva. Le diverse aree esplorabili sono molto ben diversificate tra loro, schizzando da scorci più "urbani" fino a radure incontaminate. Tra zone con prati e ruscelli, una valle innevata e laboratori di ricerca non mancano tuttavia i clichè classici del genere. Si nota subito che il titolo ha grossi problemi di design. La quantità di gemme disseminate nei livelli è decisamente sproporzionata rispetto al numero necessario per accedere alla fine del livello, e i percorsi disponibili non sono strutturati in modo tale da mettere realmente alla prova i riflessi e le capacità del giocatore. Non si tratta di una difficoltà tarata sulle abilità dei più giovani, bensì dell'assoluta assenza di difficoltà di sorta. A meno di non voler considerare come ostacoli gli svariati bug legati alla fisica degli oggetti, che spesso rendono complessa la risoluzione di certi puzzle. Sono presenti anche degli oggetti collezionabili nascosti all'interno dei percorsi secondari, ma questi ultimi non permettono di accedere ad aree segrete o a sfide opzionali, rendendo la loro raccolta un'attività poco stimolante. Ciascun livello ha così una durata media di circa 15 minuti, inclusa anche la boss fight finale. Gli scontri con i boss costituiscono probabilmente la nota più dolente dell'intera produzione.

Oltre ad essere estremamente facili, questi si svolgono in spazi eccessivamente limitati e risultano molto noiosi. La fisica continua a rimanere un grosso problema per il gioco anche in queste sezioni: nello scontro con il primo boss, ad esempio, il nemico si è ferito da solo andando a sbattere contro le stesse rocce che avremmo dovuto lanciargli. Anche lungo i percorsi che compongono le aree sono presenti diverse creature ostili, ma di qualunque specie si tratti, basterà effettuare un piccolo salto e colpirli sulla testa per farli sparire. A volte è addirittura sufficiente imbracciare un oggetto come una cassa di legno e sfiorarli leggermente per ucciderli. La progressione è molto piatta, tutti i puzzle trovano un'immediata risoluzione con poche e semplici mosse, lasciando al giocatore ben poco spazio all'immaginazione. Insomma, se il team di sviluppo avesse almeno dedicato più tempo all'evoluzione del personaggio e avesse raffinato leggermente il gameplay introducendo qualche variabile agli scontri, il ritmo di gioco ne avrebbe guadagnato parecchio. L'avanzamento invece risulta così stiracchiato e i livelli scorrono via senza poter dare il giusto peso all'esplorazione. E' un vero peccato perché il concept alla base aveva sicuramente del potenziale: artisticamente il mondo di gioco, realizzato con il motore Unity, è accattivante, e il piccolo protagonista aveva il design giusto per entrare in sintonia col giocatore. Il buon lavoro di design purtroppo viene sporcato da una realizzazione tecnica non priva di qualche problema di ottimizzazione. Ogni volta che Canny raccoglie una gemma, a schermo si nota un rallentamento, fastidiosissimo quando si cerca di concatenare in sequenza dei salti raccogliendo gli oggetti. Il titolo resta comunque giocabile anche se era lecito aspettarsi la sistemazione di alcuni bug dopo la fase di Early Access. Lodevole invece il comparto sonoro, caratterizzato da brani delicati, che riescono perfettamente ad immergere il giocatore nel mondo misterioso di Canny.

Scrap Garden Abbiamo guardato al titolo di Flazm con occhi sognanti, nella speranza che il team di sviluppo riuscisse a riavvolgere le lancette dell’orologio per farci vivere un’avventura magica e divertente come quelle che hanno animato al nostra infanzia. Ci siamo invece trovati di fronte ad un platform 3D che difficilmente riesce ad offrire qualcosa in più di un look ben riuscito. Conclusa l'avventura in poco più di due ore di gioco, il titolo non è riuscito a lasciare il segno. Il prezzo di vendita di 14,99 euro rappresenta inoltre un ulteriore elemento a sfavore. Solo per inguaribili nostalgici.

5

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