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Recensione Scrolls

Tra carte e strategia, la proposta di Mojang

Versione analizzata: PC
recensione Scrolls
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Dopo un periodo di gestazione durato quasi due anni, Scrolls, terzo titolo ideato da Mojang, lo scorso dicembre è stato lanciato su PC, Mac e Android, mentre la versione iOS è ancora attesa per l’anno in corso. Si tratta di un prodotto che, a partire dalla struttura dei giochi di carte collezionabili, cerca di innovarli andando ad accorpare più generi,nel tentativo di soddisfare un'utenza quantomai variegata ma col rischio, allo stesso tempo, di rendere poco omogeneo il risultato finale.

Gioco di carte o Board Game?

Scrolls sembra voler partire dall’idea di emulare il successo di titoli usciti dalla nicchia e diventati esplicitamente mainstream, come l'Hearthstone di Blizzard o Duels of the Planeswalker: nasce quindi come un Trading Card Game, ma poi si sviluppa inaspettatamente in un tattico turn-based, con movimenti esagonali su una scacchiera 3x5, e sfocia infine in un end game mutuato dai tower defense e legato alla distruzione delle basi avversarie. Ce n’è per tutti, ma è palese che il corpo del prodotto è figlio di un’esperienza da Gioco di Carte Collezionabili, perché il vostro arsenale -il vostro esercito- verrà costruito attraverso l’allestimento di un deck, così come lo schieramento delle vostre truppe apparterrà a una strategia fatta di mana e di aspetti chiaramente figli del genere di Hearthstone.
Andiamo per gradi. Il vostro obiettivo è quello di abbattere almeno tre degli idoli dell’avversario, che sul proprio terreno ne ha cinque, così come voi, che dovrete evitare di subire la stessa fine: chi abbatte per primo il terzo idolo porta a casa la vittoria e, ovviamente, il bottino. Ogni idolo è posto all’estremità della scacchiera, preceduto da tre caselle sulle quali poter disporre il proprio esercito, come fareste d’altronde in Plants vs Zombies, senza però un rapporto unilaterale: in Scrolls non sarete infatti passivi, attendendo l'avanzata dell'esercito avversario. Anzi: su ogni casella andrete a posizionare il vostro guerriero (unità d'attacco) o un totem a difesa dell’idolo: in questo frangente entrano in gioco le carte del vostro deck e tutte le regole connesse a un canonico gioco di carte collezionabili.

In Scrolls, precisiamo subito, non vi sono magie istantanee, quindi tutte le azioni vanno eseguite nel proprio turno, della durata di 90 secondi, senza possibilità poi di agire nel corso di quello avversario: viene quindi leggermente annullato l’aspetto strategico che rendeva più complesse ed elaborate le sfide di Hearthstone, dove attaccare direttamente l’avversario poteva essere tanto una anelata soluzione quanto una mossa pronta a ritorcersi contro per una trappola posizionata ad hoc. Niente trappole, quindi: se un idolo è pronto per essere colpito va colpito senza indugi. Inquadrata però da un altro punto di vista è chiaro che tale scelta vi costringerà a gestire al meglio il vostro turno, programmando ogni possibile mossa e ogni valida soluzione d'attacco. D’altronde Scrolls mette a vostra disposizione diverse opzioni strategiche: ad esempio l’accumulo del mana, legato al sacrificio delle vostre carte: ogni creatura, magia o incantesimo sacrificato aumenterà di una unità il mana a vostra disposizione, da utilizzare poi per schierare in campo una nuova carta. Se da un lato ogni creatura ha un valore mana progressivo, ognuna di esse manterrà un valore pari a uno nel momento del sacrificio: tutti uguali dinanzi alla morte. All’inizio del turno successivo, però, insieme con una nuova carta da pescare avrete anche tutto il mana ripristinato, riempiendo tutti gli spazi a disposizione a seconda delle carte sacrificate fino a quel momento.

Scrolls non prevede soltanto il sacrificio, ma aggiunge anche un’ulteriore possibile scelta: è possibile “splittare” una carta, sacrificandola non per aumentare la riserva di mana, ma scartandola per poterne pescare altre due dalla cima del proprio deck. Una soluzione sicuramente valida, che supporta il giocatore in possesso magari di un’ultima carta inutilizzabile o di una magia in quel frangente non utile. Con così tante opzioni a vostra scelta, insomma, Scrolls vi permette di elaborare strategie di gestione delle risorse sicuramente profonde; e le cose non cambiano quando si arriva a posizionare i propri combattenti sul terreno di gioco.
Al di là dei canonici parametri di attacco e difesa, che funzionano esattamente come ci si aspetterebbe, ogni carta ha un valore chiamato “countdown”. Il termine parla per sé: un guerriero potrà attaccare soltanto al termine del proprio countdown, così come un totem potrà attivare il proprio potere difensivo solo quando il conto alla rovescia sarà arrivato allo zero. Anche nel momento in cui giocherete una carta dovrete rimanere accorti all’aspetto turnistico, perché oltre a poter muovere le vostre pedine di una sola casella per turno, potreste dover attendere un certo numero di turni prima di poter attaccare. In queste fasi, insomma, serve una buona lungimiranza, ed il titolo sembra quasi trasformarsi in un complesso gioco da tavolo con miniature e pedine virtuali.

Uscendo dal campo di battaglia e passando al metagame di Scrolls arriviamo ad analizzare la costruzione del deck: la fase di building è chiaramente legata all’acquisto di nuove carte, che non faranno parte del bottino di fine partita, limitato esclusivamente al denaro da spendere nello shop. Ogni vittoria contro giocatori online, contro l’IA o anche nell’allenamento vi permetterà di guadagnare denaro da spendere, in un sistema decisamente generoso: dopo aver ottenuto quindi il vostro starter deck avrete occasione di potenziarlo a più riprese e in più modalità, ottenendo creature e totem che meglio si allineano con le vostre scelte e necessità. Oltre al negozio convenzionale, poi, Mojang ha voluto inserire anche un mercato nero che vi permetterà di acquistare carte anche da altri giocatori, spesso trovandole a prezzi decisamente inferiori al negozio. Un concetto che si sposa bene con la filosofia di community che alberga in Scrolls, accorto alle necessità dei propri giocatori: d’altronde - diversamente da Hearthstone che ha apportato tale modifica soltanto di recente - ogni match può essere seguito in diretta in qualità di spettatore, imparando e apprendendo in qualsiasi momento. Globalmente l'operazione di costruzione del mazzo può essere portata avanti anche senza investire troppi soldi: la progressione e le ricompense per le vittorie sembrano oneste. Ovviamente, come in tutti i titoli del genere, chi decide di investire per sbustare o acquistare carte specifiche, avrà un sensibile vantaggio nel corso delle partite.

Scrolls Scrolls rappresenta un progetto indubbiamente lodevole e pieno di elementi validi. Mojang potrebbe trovarsi dinanzi a un nuovo successo su larga scala, perché l’intenzione e la potenzialità ci sono, ma ha ancora da limare alcuni aspetti del gameplay. Scrolls, d’altronde, a dispetto del look, è un titolo con molti spunti strategici, e una soglia d'ingresso abbastanza problematica: sulle prime rischia di risultare eccessivamente dispersivo, costringendo il giocatore a fare attenzione a troppi aspetti e scoraggiando quella fetta di utenza che non ha dimestichezza con la strategia a turni. Questa ibridazione fra le meccaniche di un board game e quelle di un TCG potrebbe insomma non piacere a tutti, ed a tratti sembra del resto abbastanza disomogenea, con le fasi di gestione deck building un po' slegate rispetto a quelle del late game. Dategli comunque un'occhiata: Scrolls è disponibile in versione demo gratuitamente, anche se per poter sbloccare t’esperienza completa, bisognerà acquistare la versione definitiva a 4,50 euro. Un prezzo contenuto, variato in seguito alla release su tablet Android: Mojang, infatti, aveva rilasciato il titolo in un primo momento al prezzo di 20 euro, ma la necessità del cross-platform e di una maggior distribuzione del prodotto ha convinto il team a ribassare il costo. Ora sarà necessario convincere il mercato.

7.5

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