Tutto ebbe inizio quando alle soglie del 21° secolo l'uomo scoprì le tracce di un'antica civiltà tecnologicamente molto avanzata, sotto le sabbie d'Egitto. Le conoscenze di questa civiltà avevano permesso lo sviluppo di una tecnologia in grado di far viaggiare istantaneamente nello spazio e nel tempo, inutile dire che questo mezzo venne usato dagli umani per la colonizzazione di pianeti e galassie remote... tutto fantastico dunque, troppo bello per durare a lungo. Cento anni più in la infatti, una misteriosa razza aliena conosciuta col nome di (Covenant?...magari) Mentali, senza un motivo apparente e per sola sete di conquista, decise di mettere a ferro e fuoco le colonie terrestri che una dopo l'altra cedettero al fuoco nemico. In questi anni di dure battaglie un uomo si distinse per il suo valore e per la sua leggendaria sequenza di vittorie...Sam "Serious" Stone; perennemente vestito di pantaloni blu, scarpe rosse e magliettina bianca, nessuno sa da dove provenga o chi sia realmente, tutto ciò che si sa è che ormai rappresenta l'unica salvezza del genere umano. Le battaglie continuarono, ma nonostante la resistenza, ormai la guerra raggiunse la terra... a questo punto i governi decisero di fare ricorso al loro ultimo tentativo di sventare la minaccia aliena, usare il blocco temporale... un apparecchio in grado di teletrasportare una sola persona indietro nel tempo; il piano? tornare al passato e sventare la minaccia aliena prima che diventi tale... l'uomo per questa missione?... ovviamente Sam...
Le origini di un titolo...legato alle origini...
Serious Sam fece la sua prima apparizione sul mercato PC nell'aprile del 2001, quando in commercio c'era già da tempo Half Life, ma invece di seguire il trend del momento, cioè proporre una trama coinvolgente e una certa cinematograficità (se mi passate il termine), andò totalmente controcorrente, puntando tutto sulla semplicità... sull'originaria essenza dello sparatutto in prima persona. Più simile a Doom che ad Half Life, sollevò pareri contrastanti e a maggior ragione lo fa adesso che tutti noi siamo stati deliziati da Halo; ma nonostante tutto molti hanno gradito e a distanza di meno di un anno seguì Serious Sam the second encounter, che trasportava le avventure del rozzo Sam dall'egitto del primo episodio,all'america latina, territorio dei misteriosi Maya. I ragazzi della Croteam hanno così proposto uno sparatutto basato totalmente sull'azione, sull' estrema velocità (sembra di essere in macchina), sul numero spropositato di mostri da affrontare e sulle armi devastanti, proprio come i capostipiti del genere. Fin dai primi minuti di gioco appare chiara la fonte di ispirazione dei designer; il protagonista infatti è un rude e buffo omaccione come lo era(?) Duke e proprio come il Duca anche il nostro Sam in particolari occasioni tirerà fuori il suo repertorio di idiozie, interamente doppiate in italiano.Potremmo terminare dicendo che in questa versione Xbox durante la breve presentazione in FMV, Sam si rifugia in una sorta di garage con un graffito sopra che recita "Duke is not dead"... Tutto il titolo è permeato di un certo umorismo demenziale, a partire dal personaggio principale, passando per alcuni mostri assurdi come i kamikaze senza testa, e finendo con molte situazioni esilaranti. In più la versione xbox presenta tutti gli stages, i nemici e le armi di entrambi gli episodi ed è stata arricchita di alcuni piccoli extra.
Perché quel muso lungo?
No non mi riferisco a quell'orrenda barzelletta del cavallo che entra in un night club, ma all'aspetto di Sam.che nella trasposizione per console è si è trasformato da magrolino che era, in un energumeno dal mento lungo, ma il resto del gioco come appare? Il motore che muove Serious Sam, tale Serious engine (che fantasia.) è stato sviluppato internamente al gruppo e si poggia totalmente sulle features delle Direct-X 7, implementandone buona parte degli effetti consentiti e risultando al contempo leggero da gestire. Al suo esordio era in grado di girare molto bene su macchine di media potenza, sacrificando solo alcuni effetti e permettendosi di sfoggiare features avanzate. Mi riferisco in particolare al multitexturing che consente di applicare tre texture su ogni superficie, con il risultato che avvicinandosi ad ogni superficie, invece di vedere le texture slavate, vedremo le venature del materiale che la compongono; all'environment mapping, che permette di mostrare dei riflessi più o meno reali su delle superfici; alla gestione particellare, sia per fumo e fuoco che per acqua; al bump mapping (sarebbe la terza texture. molto rara); alla possibilità di far variare il clima in tempo reale. Ma la feature in particolare che ha reso celebre Serious Sam, è il Level Of Detail (L.O.D.) che consiste nella capacità del motore di scalare la complessità dei modelli poligonali dei mostri e dello stage stesso, in tempo reale secondo 32 diversi gradi. Grazie a questa caratteristica infatti in Serious Sam ci troviamo di fronte a stage sconfinati (anche se con architetture molto lineari) e ondate di mostri (e parlo di centinaia) mossi senza troppi sacrifici e senza abili raggiri come la limitazione della profondità di campo o nebbie varie (come test, si può provare ad allontanarsi dal centro dell'azione, se ci si trova all'aperto) per quanto ci si allontani, le strutture saranno sempre visibili e i mostri sempe intenti ad inseguirci. Parlando dell' IA dei mostri che tormentano il povero Sam (di certo mostrano il più semplice algoritmo di IA della storia) possiamo dire che questa presenta un solo parametro: "corri e distruggi", ma che sarebbe successo se ogni singolo nemico fosse stato abile come un covenant d'elite? Forse lo stile di Serious Sam non sarebbe stato più così spensierato. e forse sarebbe stato necessario un calcolatore neurotico. Ma l'adattamento per l'Xbox ha subito qualche cambiamento. Prima di tutto la limitata quantità di ram, ha costretto gli sviluppatori a spezzettare gli stage originali in stage più brevi, ma ovviamente più numerosi (pratica già vista in Max Payne); inoltre alcune texture sono state semplificate (ma il multitexturing è rimasto al contrario di Max Payne) e ombre dinamiche per i personaggi sono assenti. Fin qui nulla di grave, se non fosse per alcune scelte di progettazione. Infatti i ragazzi del Croteam hanno optato per una soluzione già adottata in Ubisoft per Splinter cell, ovvero forzare il gioco a partire in 50 Hz e disabilitando la sincronizzazione verticale. Se i 50Hz hanno apportato una superiore brillantezza dei colori, che abbinata col buon uso dell'AA, hanno prodotto una pulizia di immagine incredibile a discapito di un lieve sfarfallio tipico dei 50Hz; la disabilitazione della sincronia verticale, sembra che non abbia portato altro che disgrazie. Per chi non sa di cosa sto parlando; il v-sync è la sincronizzazione del frame rate di un gioco con il pennello elettronico della tv, se il televisore visualizza sessanta semiquadri al secondo, grazie al v-sync, il videogioco non manderà mai alla tv un segnale dalla frequenza superiore, così da evitare che più frames vengano visualizzati contemporaneamente. Ma essendo un calcolo relativamente pesante, a volte si ritiene necessario disabilitarlo, soprattutto quando il frame rate del gioco raramente, supera i sessanta frames per secondo. questo è quanto accade in Splinter Cell. In Serious Sam invece praticamente sempre, eccetto in casi rari, si nota il classico sdoppiamento dei frames dovuto al superamento del refresh rate della TV quando si ha il v-sync disabilitato (la cosa può risultare fastidiosa, come un leggero lampeggio dell'immagine, ma può anche lasciare indifferenti soprattutto i videogiocatori di derivazione PC). La mia ipotesi, perché solo di ipotesi si può parlare, è che comunque ci deve essere stato un buon motivo che ha portato ad operare questa scelta così significativa, probabilmente per alleggerire i calcoli così da evitare rallentamenti di sorta, o chissà per quale altro motivo, ma sta di fatto che a molti può apparire come un frame rate molto basso. A dimostrazione che così non è, a volte capita che in alcuni punti, tale fenomeno non si verifica e si può notare che la velocità di gioco non è assolutamente variata, solo che non si vede la spezzettatura dei frames. O ancora, giocando in cooperativa, quando praticamente tutto viene calcolato due volte, la cosa diventa inversa, cioè in casi rari con pochi poligoni da muovere, si vedono i frames spezzati, mentre nel vivo dell'azione, tutto è normale. Io penso dunque che non si tratti di strani fenomeni dovuti al frame rate meschinamente basso, ma al contrario, dovuti al frame rate troppo alto accoppiato con un v-sync stranamente mancante (ho scritto ai Croteam a riguardo, se mi risponderanno vi farò sapere, ma dubito che lo faranno). Qualunque sia la causa, il risultato è lo stesso. abbiamo un'immagine straordinariamente pulita e definita, una grafica forse non al passo con i tempi, ma con molti effetti ancora purtroppo rari. Il tutto si muove praticamente in due (o più a volte) porzioni di schermo che visualizzano l'una il frame attuale e l'altra un frame dopo o uno prima in maniera talmente veloce che appare come uno sfarfallio strano. Ma le differenze con la versione pc riservano per fortuna anche delle sorprese piacevoli. Prima di tutto sono stati rimodellati molti dei senza cervello che andremo ad uccidere, oltre che il modello del protagonista e delle armi; sono stati aggiunti dei brevi fmv divertenti, ma più che altro funzionali a legare gli stages; sono state aggiunte nuove musiche, e numerose mappe per il deathmatch ed è stato introdotto un nuovo sistema di punteggio, un nuovo HUD e tanti piccoli segreti sparsi per gli stages. La componente audio di Serious Sam, non si distingue particolarmente. Le musiche che accompagnano il tamarro durante il gioco hanno la caratteristica di essere dinamiche; durante le fasi "esplorative" con pochi nemici, saremo deliziati da musiche d'atmosfera sempre adatte e piacevoli, mentre nei momenti più concitati, si tramuteranno in tambureggianti ritmi incalzanti. Gli effetti sonori sono buoni come qualità, ma non altrettanto come quantità. alla lunga rimbomberanno nelle menti del videogiocatore, soprattutto l'urlo dei kamikaze ma per lo meno fanno buon uso del Dolby Digital, che torna utile per capire immediatamente da che direzione stiamo per essere incornati dall'ennesimo toro tibetano. Un piccolo difetto l'ho notato proprio riguardo all'fx associato a tali tori, quando ce ne sono a decine i suoni che emettono, sovrapponendosi, tendono a gracchiare un po, e già che ci sono, segnalo che è meglio abbassare un po il subwoofer.
Pericolo calli.
La giocabilità in Serious Sam è probabilmente l'aspetto più curato. Le possibili configurazione del joypad non sono molte e tutte reimpostate, ma come si suol dire, sono poche ma buone; la funzione di ogni tasto è stata scelta proprio per venire in contro ai fan di Halo (semplice ma geniale). La sensibilità della lavetta adibita alla vista è regolabile a piacimento e presenta un'utile accelerazione sull'asse x, ma per chi ancora non riesca a mirare come desidera, è stata aggiunta la mira automatica, attivabile a discrezione del giocatore, che facilita non poco la questione. Inoltre durante tutta la durata del gioco la velocità di risposta dei comandi resta pressoché costante, generando una certa convinzione di "controllo totale" nel giocatore e verificando ancora la mia ipotesi della "non scattosità del gioco". Insomma sia che si tratti di un novellino, che di un esperto fraggatore, qualunque persona troverà confortevole e ben studiato il sistema di controllo.
Non credo che questa sarà la frase tipica di chi apprezza Serious Sam. Come ho già detto il titolo incorpora di fatto tutto il primo ed il secondo capitolo già comparsi per pc (il terzo ed ultimo forse non uscirà mai, vera influenza da Duke Nukem..) per un totale di trentasei livelli, stimati per circa una decina di ore di gioco, 10000 nemici da uccidere circa, centinaia di segreti e una ventina di mappe da sbloccare (tra deathmatch e gioco in singolo). A questo si aggiunge la possibilità di scegliere tra quattro livelli di difficoltà, il gioco in cooperativa, il deathmatch ed il system link. In particolare il gioco in cooperativa permette tramite split screen di cooperare in due (in 4 solo via system link), lungo tutta la durata della campagna in singolo o per i soli stages che si desidera, utilizzando oltre a Sam, altri bizzarri personaggi come Santa Sam un Serious Sam vestito da babbo natale. Il deathmatch permette tramite split screen, di sfidare altri tre amici in furiose e forse troppo veloci partite all'ultimo frag. Si hanno a disposizione numerose mappe studiate per questo e tutte le armi esagerate della campagna in singolo, utilizzabili però nella sola modalità deathmatch. Altro appunto che mi sento di muovere a riguardo, è per la velocità di gioco, che se in singolo e in cooperativa risulta adatta, in deathmatch è forse esagerata e impone un po di abitudine prima di riuscire a sfoggiare tecniche "non casuali". Da segnalare inoltre la limitazione ai soli giocatori umani; sarebbe stata gradita la presenza di bot ma vista l'IA dei personaggi controllati dal computer, forse è meglio così. Il system link amplia le possibilità multigiocatore del titolo, ma non come avrebbe potuto, infatti si possono collegare un massimo di quattro console e possono partecipare ad una partita in cooperativa solo un massimo di quattro persone e ad una partita in deathmatch un massimo di otto persone. Peccato, sarebbe stato meglio un numero superiore, soprattutto per la cooperativa. Altro rammarico viene per la mancanza del supporto per xbox live, ne avrebbe senz'altro giovato; ma comunque in conclusione, soprattutto se non si è soli, in Serious Sam di cose da fare ce ne sono abbastanza.
Ne è valsa la pena?
Domanda valida in particolare per quelli che come me, hanno faticato per trovarlo in Italia. Nei precedenti paragrafi ho cercato di esporre quanto il gioco ha da offrire, evidenziando sia gli aspetti poco curati, che quelli meritevoli di nota. Ma sta al singolo lettore valutare ciò che soggettivamente ha più peso nella propria scelta. Indubbiamente i due principali aspetti da considerare nel valutare questo titolo, sono l'impostazione generale del gioco semplicistica e molto retrò; e se quel particolare refresh dello schermo ci infastidisce o meno. Dunque quei numerini nella pagella, hanno ben poca importanza e mai come in questo caso i fattori "grafica" e "giocabilità" risultano molto soggettivi, forse lo stesso lo si può dire per la "longevità", visto che chi lo trova poco attraente, difficilmente si spingerà a terminarlo. Mai come adesso... "de gustibus". A voi le conclusioni.
Recensione Serious Sam (2° opinione)
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Serious Sam (2° opinione) - 177
Il
Tutto ebbe inizio quando alle soglie del 21°pretesto per un massacro...
secolo l'uomo scoprì le tracce di un'antica civiltà tecnologicamente molto
avanzata, sotto le sabbie d'Egitto. Le conoscenze di questa civiltà avevano
permesso lo sviluppo di una tecnologia in grado di far viaggiare istantaneamente
nello spazio e nel tempo, inutile dire che questo mezzo venne usato dagli umani
per la colonizzazione di pianeti e galassie remote... tutto fantastico dunque,
troppo bello per durare a lungo. Cento anni più in la infatti, una misteriosa
razza aliena conosciuta col nome di (Covenant?...magari) Mentali, senza un
motivo apparente e per sola sete di conquista, decise di mettere a ferro e fuoco
le colonie terrestri che una dopo l'altra cedettero al fuoco nemico. In questi
anni di dure battaglie un uomo si distinse per il suo valore e per la sua
leggendaria sequenza di vittorie...Sam "Serious" Stone; perennemente vestito di
pantaloni blu, scarpe rosse e magliettina bianca, nessuno sa da dove provenga o
chi sia realmente, tutto ciò che si sa è che ormai rappresenta l'unica salvezza
del genere umano. Le battaglie continuarono, ma nonostante la resistenza, ormai
la guerra raggiunse la terra... a questo punto i governi decisero di fare
ricorso al loro ultimo tentativo di sventare la minaccia aliena, usare il blocco
temporale... un apparecchio in grado di teletrasportare una sola persona
indietro nel tempo; il piano? tornare al passato e sventare la minaccia aliena
prima che diventi tale... l'uomo per questa missione?... ovviamente
Sam...
Le origini di un titolo...legato alle
Serious Sam fece la sua prima apparizione sul mercato PC nell'aprileorigini...
del 2001, quando in commercio c'era già da tempo Half Life, ma invece di
seguire il trend del momento, cioè proporre una trama coinvolgente e una certa
cinematograficità (se mi passate il termine), andò totalmente controcorrente,
puntando tutto sulla semplicità... sull'originaria essenza dello sparatutto in
prima persona. Più simile a Doom che ad Half Life, sollevò pareri contrastanti e
a maggior ragione lo fa adesso che tutti noi siamo stati deliziati da Halo; ma
nonostante tutto molti hanno gradito e a distanza di meno di un anno seguì
Serious Sam the second encounter, che trasportava le avventure del rozzo Sam
dall'egitto del primo episodio,all'america latina, territorio dei misteriosi
Maya. I ragazzi della Croteam hanno così proposto uno sparatutto basato
totalmente sull'azione, sull' estrema velocità (sembra di essere in macchina),
sul numero spropositato di mostri da affrontare e sulle armi devastanti, proprio
come i capostipiti del genere. Fin dai primi minuti di gioco appare chiara la
fonte di ispirazione dei designer; il protagonista infatti è un rude e buffo
omaccione come lo era(?) Duke e proprio come il Duca anche il nostro Sam in
particolari occasioni tirerà fuori il suo repertorio di idiozie, interamente
doppiate in italiano.Potremmo terminare dicendo che in questa versione Xbox
durante la breve presentazione in FMV, Sam si rifugia in una sorta di garage con
un graffito sopra che recita "Duke is not dead"... Tutto il titolo è permeato di
un certo umorismo demenziale, a partire dal personaggio principale, passando per
alcuni mostri assurdi come i kamikaze senza testa, e finendo con molte
situazioni esilaranti. In più la versione xbox presenta tutti gli stages, i
nemici e le armi di entrambi gli episodi ed è stata arricchita di alcuni piccoli
extra.
Perché quel muso lungo?
No non mi riferisco a quell'orrenda barzelletta del cavallo che entra
in un night club, ma all'aspetto di Sam.che nella trasposizione per console è
si è trasformato da magrolino che era, in un energumeno dal mento lungo, ma il
resto del gioco come appare? Il motore che muove Serious Sam, tale Serious
engine (che fantasia.) è stato sviluppato internamente al gruppo e si poggia
totalmente sulle features delle Direct-X 7, implementandone buona parte degli
effetti consentiti e risultando al contempo leggero da gestire. Al suo esordio
era in grado di girare molto bene su macchine di media potenza, sacrificando
solo alcuni effetti e permettendosi di sfoggiare features avanzate. Mi riferisco
in particolare al multitexturing che consente di applicare tre texture su ogni
superficie, con il risultato che avvicinandosi ad ogni superficie, invece di
vedere le texture slavate, vedremo le venature del materiale che la compongono;
all'environment mapping, che permette di mostrare dei riflessi più o meno reali
su delle superfici; alla gestione particellare, sia per fumo e fuoco che per
acqua; al bump mapping (sarebbe la terza texture. molto rara); alla possibilità
di far variare il clima in tempo reale. Ma la feature in particolare che ha reso
celebre Serious Sam, è il Level Of Detail (L.O.D.) che consiste nella capacità
del motore di scalare la complessità dei modelli poligonali dei mostri e dello
stage stesso, in tempo reale secondo 32 diversi gradi. Grazie a questa
caratteristica infatti in Serious Sam ci troviamo di fronte a stage sconfinati
(anche se con architetture molto lineari) e ondate di mostri (e parlo di
centinaia) mossi senza troppi sacrifici e senza abili raggiri come la
limitazione della profondità di campo o nebbie varie (come test, si può provare
ad allontanarsi dal centro dell'azione, se ci si trova all'aperto) per quanto
ci si allontani, le strutture saranno sempre visibili e i mostri sempe intenti
ad inseguirci. Parlando dell' IA dei mostri che tormentano il povero Sam (di
certo mostrano il più semplice algoritmo di IA della storia) possiamo dire che
questa presenta un solo parametro: "corri e distruggi", ma che sarebbe successo
se ogni singolo nemico fosse stato abile come un covenant d'elite? Forse lo
stile di Serious Sam non sarebbe stato più così spensierato. e forse sarebbe
stato necessario un calcolatore neurotico. Ma l'adattamento per l'Xbox ha
subito qualche cambiamento. Prima di tutto la limitata quantità di ram, ha
costretto gli sviluppatori a spezzettare gli stage originali in stage più brevi,
ma ovviamente più numerosi (pratica già vista in Max Payne); inoltre alcune
texture sono state semplificate (ma il multitexturing è rimasto al contrario di
Max Payne) e ombre dinamiche per i personaggi sono assenti. Fin qui nulla di
grave, se non fosse per alcune scelte di progettazione. Infatti i ragazzi del
Croteam hanno optato per una soluzione già adottata in Ubisoft per Splinter
cell, ovvero forzare il gioco a partire in 50 Hz e disabilitando la
sincronizzazione verticale. Se i 50Hz hanno apportato una superiore brillantezza
dei colori, che abbinata col buon uso dell'AA, hanno prodotto una pulizia di
immagine incredibile a discapito di un lieve sfarfallio tipico dei 50Hz; la
disabilitazione della sincronia verticale, sembra che non abbia portato altro
che disgrazie. Per chi non sa di cosa sto parlando; il v-sync è la
sincronizzazione del frame rate di un gioco con il pennello elettronico della
tv, se il televisore visualizza sessanta semiquadri al secondo, grazie al
v-sync, il videogioco non manderà mai alla tv un segnale dalla frequenza
superiore, così da evitare che più frames vengano visualizzati
contemporaneamente. Ma essendo un calcolo relativamente pesante, a volte si
ritiene necessario disabilitarlo, soprattutto quando il frame rate del gioco
raramente, supera i sessanta frames per secondo. questo è quanto accade in
Splinter Cell. In Serious Sam invece praticamente sempre, eccetto in casi rari,
si nota il classico sdoppiamento dei frames dovuto al superamento del refresh
rate della TV quando si ha il v-sync disabilitato (la cosa può risultare
fastidiosa, come un leggero lampeggio dell'immagine, ma può anche lasciare
indifferenti soprattutto i videogiocatori di derivazione PC). La mia ipotesi,
perché solo di ipotesi si può parlare, è che comunque ci deve essere stato un
buon motivo che ha portato ad operare questa scelta così significativa,
probabilmente per alleggerire i calcoli così da evitare rallentamenti di sorta,
o chissà per quale altro motivo, ma sta di fatto che a molti può apparire come
un frame rate molto basso. A dimostrazione che così non è, a volte capita che in
alcuni punti, tale fenomeno non si verifica e si può notare che la velocità di
gioco non è assolutamente variata, solo che non si vede la spezzettatura dei
frames. O ancora, giocando in cooperativa, quando praticamente tutto viene
calcolato due volte, la cosa diventa inversa, cioè in casi rari con pochi
poligoni da muovere, si vedono i frames spezzati, mentre nel vivo dell'azione,
tutto è normale. Io penso dunque che non si tratti di strani fenomeni dovuti al
frame rate meschinamente basso, ma al contrario, dovuti al frame rate troppo
alto accoppiato con un v-sync stranamente mancante (ho scritto ai Croteam a
riguardo, se mi risponderanno vi farò sapere, ma dubito che lo faranno).
Qualunque sia la causa, il risultato è lo stesso. abbiamo un'immagine
straordinariamente pulita e definita, una grafica forse non al passo con i
tempi, ma con molti effetti ancora purtroppo rari. Il tutto si muove
praticamente in due (o più a volte) porzioni di schermo che visualizzano l'una
il frame attuale e l'altra un frame dopo o uno prima in maniera talmente veloce
che appare come uno sfarfallio strano. Ma le differenze con la versione pc
riservano per fortuna anche delle sorprese piacevoli. Prima di tutto sono stati
rimodellati molti dei senza cervello che andremo ad uccidere, oltre che il
modello del protagonista e delle armi; sono stati aggiunti dei brevi fmv
divertenti, ma più che altro funzionali a legare gli stages; sono state aggiunte
nuove musiche, e numerose mappe per il deathmatch ed è stato introdotto un nuovo
sistema di punteggio, un nuovo HUD e tanti piccoli segreti sparsi per gli
stages.
La componente audio di Serious Sam, non si distingue particolarmente.
Le musiche che accompagnano il tamarro durante il gioco hanno la caratteristica
di essere dinamiche; durante le fasi "esplorative" con pochi nemici, saremo
deliziati da musiche d'atmosfera sempre adatte e piacevoli, mentre nei momenti
più concitati, si tramuteranno in tambureggianti ritmi incalzanti. Gli effetti
sonori sono buoni come qualità, ma non altrettanto come quantità. alla lunga
rimbomberanno nelle menti del videogiocatore, soprattutto l'urlo dei kamikaze
ma per lo meno fanno buon uso del Dolby Digital, che torna utile per capire
immediatamente da che direzione stiamo per essere incornati dall'ennesimo toro
tibetano. Un piccolo difetto l'ho notato proprio riguardo all'fx associato a
tali tori, quando ce ne sono a decine i suoni che emettono, sovrapponendosi,
tendono a gracchiare un po, e già che ci sono, segnalo che è meglio abbassare un
po il subwoofer.
Pericolo calli.
La giocabilità in Serious Sam è probabilmente l'aspetto più
curato. Le possibili configurazione del joypad non sono molte e tutte
reimpostate, ma come si suol dire, sono poche ma buone; la funzione di ogni
tasto è stata scelta proprio per venire in contro ai fan di Halo (semplice ma
geniale). La sensibilità della lavetta adibita alla vista è regolabile a
piacimento e presenta un'utile accelerazione sull'asse x, ma per chi ancora
non riesca a mirare come desidera, è stata aggiunta la mira automatica,
attivabile a discrezione del giocatore, che facilita non poco la questione.
Inoltre durante tutta la durata del gioco la velocità di risposta dei comandi
resta pressoché costante, generando una certa convinzione di "controllo totale"
nel giocatore e verificando ancora la mia ipotesi della "non scattosità del
gioco". Insomma sia che si tratti di un novellino, che di un esperto fraggatore,
qualunque persona troverà confortevole e ben studiato il sistema di controllo.
Non credo che questa sarà la frase tipica di chi apprezza Serious Sam. Come
ho già detto il titolo incorpora di fatto tutto il primo ed il secondo capitolo
già comparsi per pc (il terzo ed ultimo forse non uscirà mai, vera influenza da
Duke Nukem..) per un totale di trentasei livelli, stimati per circa una decina
di ore di gioco, 10000 nemici da uccidere circa, centinaia di segreti e una
ventina di mappe da sbloccare (tra deathmatch e gioco in singolo). A questo si
aggiunge la possibilità di scegliere tra quattro livelli di difficoltà, il gioco
in cooperativa, il deathmatch ed il system link. In particolare il gioco in
cooperativa permette tramite split screen di cooperare in due (in 4 solo via
system link), lungo tutta la durata della campagna in singolo o per i soli
stages che si desidera, utilizzando oltre a Sam, altri bizzarri personaggi come
Santa Sam un Serious Sam vestito da babbo natale. Il deathmatch permette tramite
split screen, di sfidare altri tre amici in furiose e forse troppo veloci
partite all'ultimo frag. Si hanno a disposizione numerose mappe studiate per
questo e tutte le armi esagerate della campagna in singolo, utilizzabili però
nella sola modalità deathmatch. Altro appunto che mi sento di muovere a
riguardo, è per la velocità di gioco, che se in singolo e in cooperativa risulta
adatta, in deathmatch è forse esagerata e impone un po di abitudine prima di
riuscire a sfoggiare tecniche "non casuali". Da segnalare inoltre la limitazione
ai soli giocatori umani; sarebbe stata gradita la presenza di bot ma vista l'IA
dei personaggi controllati dal computer, forse è meglio così. Il system link
amplia le possibilità multigiocatore del titolo, ma non come avrebbe potuto,
infatti si possono collegare un massimo di quattro console e possono partecipare
ad una partita in cooperativa solo un massimo di quattro persone e ad una
partita in deathmatch un massimo di otto persone. Peccato, sarebbe stato meglio
un numero superiore, soprattutto per la cooperativa. Altro rammarico viene per
la mancanza del supporto per xbox live, ne avrebbe senz'altro giovato; ma
comunque in conclusione, soprattutto se non si è soli, in Serious Sam di cose da
fare ce ne sono abbastanza.
Ne è valsa la
Domanda valida in particolare per quelli che comepena?
me, hanno faticato per trovarlo in Italia. Nei precedenti paragrafi ho cercato
di esporre quanto il gioco ha da offrire, evidenziando sia gli aspetti poco
curati, che quelli meritevoli di nota. Ma sta al singolo lettore valutare ciò
che soggettivamente ha più peso nella propria scelta. Indubbiamente i due
principali aspetti da considerare nel valutare questo titolo, sono
l'impostazione generale del gioco semplicistica e molto retrò; e se quel
particolare refresh dello schermo ci infastidisce o meno. Dunque quei numerini
nella pagella, hanno ben poca importanza e mai come in questo caso i fattori
"grafica" e "giocabilità" risultano molto soggettivi, forse lo stesso lo si può
dire per la "longevità", visto che chi lo trova poco attraente, difficilmente si
spingerà a terminarlo. Mai come adesso... "de gustibus". A voi le
conclusioni.
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