Recensione Serious Sam (2° opinione)

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Recensione Serious Sam (2° opinione)
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  • Il
    pretesto per un massacro...

    Tutto ebbe inizio quando alle soglie del 21°
    secolo l'uomo scoprì le tracce di un'antica civiltà tecnologicamente molto
    avanzata, sotto le sabbie d'Egitto. Le conoscenze di questa civiltà avevano
    permesso lo sviluppo di una tecnologia in grado di far viaggiare istantaneamente
    nello spazio e nel tempo, inutile dire che questo mezzo venne usato dagli umani
    per la colonizzazione di pianeti e galassie remote... tutto fantastico dunque,
    troppo bello per durare a lungo. Cento anni più in la infatti, una misteriosa
    razza aliena conosciuta col nome di (Covenant?...magari) Mentali, senza un
    motivo apparente e per sola sete di conquista, decise di mettere a ferro e fuoco
    le colonie terrestri che una dopo l'altra cedettero al fuoco nemico. In questi
    anni di dure battaglie un uomo si distinse per il suo valore e per la sua
    leggendaria sequenza di vittorie...Sam "Serious" Stone; perennemente vestito di
    pantaloni blu, scarpe rosse e magliettina bianca, nessuno sa da dove provenga o
    chi sia realmente, tutto ciò che si sa è che ormai rappresenta l'unica salvezza
    del genere umano. Le battaglie continuarono, ma nonostante la resistenza, ormai
    la guerra raggiunse la terra... a questo punto i governi decisero di fare
    ricorso al loro ultimo tentativo di sventare la minaccia aliena, usare il blocco
    temporale... un apparecchio in grado di teletrasportare una sola persona
    indietro nel tempo; il piano? tornare al passato e sventare la minaccia aliena
    prima che diventi tale... l'uomo per questa missione?... ovviamente
    Sam...

    Le origini di un titolo...legato alle
    origini...

    Serious Sam fece la sua prima apparizione sul mercato PC nell'aprile
    del 2001, quando in commercio c'era già da tempo Half Life, ma invece di
    seguire il trend del momento, cioè proporre una trama coinvolgente e una certa
    cinematograficità (se mi passate il termine), andò totalmente controcorrente,
    puntando tutto sulla semplicità... sull'originaria essenza dello sparatutto in
    prima persona. Più simile a Doom che ad Half Life, sollevò pareri contrastanti e
    a maggior ragione lo fa adesso che tutti noi siamo stati deliziati da Halo; ma
    nonostante tutto molti hanno gradito e a distanza di meno di un anno seguì
    Serious Sam the second encounter, che trasportava le avventure del rozzo Sam
    dall'egitto del primo episodio,all'america latina, territorio dei misteriosi
    Maya. I ragazzi della Croteam hanno così proposto uno sparatutto basato
    totalmente sull'azione, sull' estrema velocità (sembra di essere in macchina),
    sul numero spropositato di mostri da affrontare e sulle armi devastanti, proprio
    come i capostipiti del genere. Fin dai primi minuti di gioco appare chiara la
    fonte di ispirazione dei designer; il protagonista infatti è un rude e buffo
    omaccione come lo era(?) Duke e proprio come il Duca anche il nostro Sam in
    particolari occasioni tirerà fuori il suo repertorio di idiozie, interamente
    doppiate in italiano.Potremmo terminare dicendo che in questa versione Xbox
    durante la breve presentazione in FMV, Sam si rifugia in una sorta di garage con
    un graffito sopra che recita "Duke is not dead"... Tutto il titolo è permeato di
    un certo umorismo demenziale, a partire dal personaggio principale, passando per
    alcuni mostri assurdi come i kamikaze senza testa, e finendo con molte
    situazioni esilaranti. In più la versione xbox presenta tutti gli stages, i
    nemici e le armi di entrambi gli episodi ed è stata arricchita di alcuni piccoli
    extra.

    Perché quel muso lungo?

    No non mi riferisco a quell'orrenda barzelletta del cavallo che entra
    in un night club, ma all'aspetto di Sam.che nella trasposizione per console è
    si è trasformato da magrolino che era, in un energumeno dal mento lungo, ma il
    resto del gioco come appare? Il motore che muove Serious Sam, tale Serious
    engine (che fantasia.) è stato sviluppato internamente al gruppo e si poggia
    totalmente sulle features delle Direct-X 7, implementandone buona parte degli
    effetti consentiti e risultando al contempo leggero da gestire. Al suo esordio
    era in grado di girare molto bene su macchine di media potenza, sacrificando
    solo alcuni effetti e permettendosi di sfoggiare features avanzate. Mi riferisco
    in particolare al multitexturing che consente di applicare tre texture su ogni
    superficie, con il risultato che avvicinandosi ad ogni superficie, invece di
    vedere le texture slavate, vedremo le venature del materiale che la compongono;
    all'environment mapping, che permette di mostrare dei riflessi più o meno reali
    su delle superfici; alla gestione particellare, sia per fumo e fuoco che per
    acqua; al bump mapping (sarebbe la terza texture. molto rara); alla possibilità
    di far variare il clima in tempo reale. Ma la feature in particolare che ha reso
    celebre Serious Sam, è il Level Of Detail (L.O.D.) che consiste nella capacità
    del motore di scalare la complessità dei modelli poligonali dei mostri e dello
    stage stesso, in tempo reale secondo 32 diversi gradi. Grazie a questa
    caratteristica infatti in Serious Sam ci troviamo di fronte a stage sconfinati
    (anche se con architetture molto lineari) e ondate di mostri (e parlo di
    centinaia) mossi senza troppi sacrifici e senza abili raggiri come la
    limitazione della profondità di campo o nebbie varie (come test, si può provare
    ad allontanarsi dal centro dell'azione, se ci si trova all'aperto) per quanto
    ci si allontani, le strutture saranno sempre visibili e i mostri sempe intenti
    ad inseguirci. Parlando dell' IA dei mostri che tormentano il povero Sam (di
    certo mostrano il più semplice algoritmo di IA della storia) possiamo dire che
    questa presenta un solo parametro: "corri e distruggi", ma che sarebbe successo
    se ogni singolo nemico fosse stato abile come un covenant d'elite? Forse lo
    stile di Serious Sam non sarebbe stato più così spensierato. e forse sarebbe
    stato necessario un calcolatore neurotico. Ma l'adattamento per l'Xbox ha
    subito qualche cambiamento. Prima di tutto la limitata quantità di ram, ha
    costretto gli sviluppatori a spezzettare gli stage originali in stage più brevi,
    ma ovviamente più numerosi (pratica già vista in Max Payne); inoltre alcune
    texture sono state semplificate (ma il multitexturing è rimasto al contrario di
    Max Payne) e ombre dinamiche per i personaggi sono assenti. Fin qui nulla di
    grave, se non fosse per alcune scelte di progettazione. Infatti i ragazzi del
    Croteam hanno optato per una soluzione già adottata in Ubisoft per Splinter
    cell, ovvero forzare il gioco a partire in 50 Hz e disabilitando la
    sincronizzazione verticale. Se i 50Hz hanno apportato una superiore brillantezza
    dei colori, che abbinata col buon uso dell'AA, hanno prodotto una pulizia di
    immagine incredibile a discapito di un lieve sfarfallio tipico dei 50Hz; la
    disabilitazione della sincronia verticale, sembra che non abbia portato altro
    che disgrazie. Per chi non sa di cosa sto parlando; il v-sync è la
    sincronizzazione del frame rate di un gioco con il pennello elettronico della
    tv, se il televisore visualizza sessanta semiquadri al secondo, grazie al
    v-sync, il videogioco non manderà mai alla tv un segnale dalla frequenza
    superiore, così da evitare che più frames vengano visualizzati
    contemporaneamente. Ma essendo un calcolo relativamente pesante, a volte si
    ritiene necessario disabilitarlo, soprattutto quando il frame rate del gioco
    raramente, supera i sessanta frames per secondo. questo è quanto accade in
    Splinter Cell. In Serious Sam invece praticamente sempre, eccetto in casi rari,
    si nota il classico sdoppiamento dei frames dovuto al superamento del refresh
    rate della TV quando si ha il v-sync disabilitato (la cosa può risultare
    fastidiosa, come un leggero lampeggio dell'immagine, ma può anche lasciare
    indifferenti soprattutto i videogiocatori di derivazione PC). La mia ipotesi,
    perché solo di ipotesi si può parlare, è che comunque ci deve essere stato un
    buon motivo che ha portato ad operare questa scelta così significativa,
    probabilmente per alleggerire i calcoli così da evitare rallentamenti di sorta,
    o chissà per quale altro motivo, ma sta di fatto che a molti può apparire come
    un frame rate molto basso. A dimostrazione che così non è, a volte capita che in
    alcuni punti, tale fenomeno non si verifica e si può notare che la velocità di
    gioco non è assolutamente variata, solo che non si vede la spezzettatura dei
    frames. O ancora, giocando in cooperativa, quando praticamente tutto viene
    calcolato due volte, la cosa diventa inversa, cioè in casi rari con pochi
    poligoni da muovere, si vedono i frames spezzati, mentre nel vivo dell'azione,
    tutto è normale. Io penso dunque che non si tratti di strani fenomeni dovuti al
    frame rate meschinamente basso, ma al contrario, dovuti al frame rate troppo
    alto accoppiato con un v-sync stranamente mancante (ho scritto ai Croteam a
    riguardo, se mi risponderanno vi farò sapere, ma dubito che lo faranno).
    Qualunque sia la causa, il risultato è lo stesso. abbiamo un'immagine
    straordinariamente pulita e definita, una grafica forse non al passo con i
    tempi, ma con molti effetti ancora purtroppo rari. Il tutto si muove
    praticamente in due (o più a volte) porzioni di schermo che visualizzano l'una
    il frame attuale e l'altra un frame dopo o uno prima in maniera talmente veloce
    che appare come uno sfarfallio strano. Ma le differenze con la versione pc
    riservano per fortuna anche delle sorprese piacevoli. Prima di tutto sono stati
    rimodellati molti dei senza cervello che andremo ad uccidere, oltre che il
    modello del protagonista e delle armi; sono stati aggiunti dei brevi fmv
    divertenti, ma più che altro funzionali a legare gli stages; sono state aggiunte
    nuove musiche, e numerose mappe per il deathmatch ed è stato introdotto un nuovo
    sistema di punteggio, un nuovo HUD e tanti piccoli segreti sparsi per gli
    stages.
    La componente audio di Serious Sam, non si distingue particolarmente.
    Le musiche che accompagnano il tamarro durante il gioco hanno la caratteristica
    di essere dinamiche; durante le fasi "esplorative" con pochi nemici, saremo
    deliziati da musiche d'atmosfera sempre adatte e piacevoli, mentre nei momenti
    più concitati, si tramuteranno in tambureggianti ritmi incalzanti. Gli effetti
    sonori sono buoni come qualità, ma non altrettanto come quantità. alla lunga
    rimbomberanno nelle menti del videogiocatore, soprattutto l'urlo dei kamikaze
    ma per lo meno fanno buon uso del Dolby Digital, che torna utile per capire
    immediatamente da che direzione stiamo per essere incornati dall'ennesimo toro
    tibetano. Un piccolo difetto l'ho notato proprio riguardo all'fx associato a
    tali tori, quando ce ne sono a decine i suoni che emettono, sovrapponendosi,
    tendono a gracchiare un po, e già che ci sono, segnalo che è meglio abbassare un
    po il subwoofer.

    Pericolo calli.

    La giocabilità in Serious Sam è probabilmente l'aspetto più
    curato. Le possibili configurazione del joypad non sono molte e tutte
    reimpostate, ma come si suol dire, sono poche ma buone; la funzione di ogni
    tasto è stata scelta proprio per venire in contro ai fan di Halo (semplice ma
    geniale). La sensibilità della lavetta adibita alla vista è regolabile a
    piacimento e presenta un'utile accelerazione sull'asse x, ma per chi ancora
    non riesca a mirare come desidera, è stata aggiunta la mira automatica,
    attivabile a discrezione del giocatore, che facilita non poco la questione.
    Inoltre durante tutta la durata del gioco la velocità di risposta dei comandi
    resta pressoché costante, generando una certa convinzione di "controllo totale"
    nel giocatore e verificando ancora la mia ipotesi della "non scattosità del
    gioco". Insomma sia che si tratti di un novellino, che di un esperto fraggatore,
    qualunque persona troverà confortevole e ben studiato il sistema di controllo.

    Non credo che questa sarà la frase tipica di chi apprezza Serious Sam. Come
    ho già detto il titolo incorpora di fatto tutto il primo ed il secondo capitolo
    già comparsi per pc (il terzo ed ultimo forse non uscirà mai, vera influenza da
    Duke Nukem..) per un totale di trentasei livelli, stimati per circa una decina
    di ore di gioco, 10000 nemici da uccidere circa, centinaia di segreti e una
    ventina di mappe da sbloccare (tra deathmatch e gioco in singolo). A questo si
    aggiunge la possibilità di scegliere tra quattro livelli di difficoltà, il gioco
    in cooperativa, il deathmatch ed il system link. In particolare il gioco in
    cooperativa permette tramite split screen di cooperare in due (in 4 solo via
    system link), lungo tutta la durata della campagna in singolo o per i soli
    stages che si desidera, utilizzando oltre a Sam, altri bizzarri personaggi come
    Santa Sam un Serious Sam vestito da babbo natale. Il deathmatch permette tramite
    split screen, di sfidare altri tre amici in furiose e forse troppo veloci
    partite all'ultimo frag. Si hanno a disposizione numerose mappe studiate per
    questo e tutte le armi esagerate della campagna in singolo, utilizzabili però
    nella sola modalità deathmatch. Altro appunto che mi sento di muovere a
    riguardo, è per la velocità di gioco, che se in singolo e in cooperativa risulta
    adatta, in deathmatch è forse esagerata e impone un po di abitudine prima di
    riuscire a sfoggiare tecniche "non casuali". Da segnalare inoltre la limitazione
    ai soli giocatori umani; sarebbe stata gradita la presenza di bot ma vista l'IA
    dei personaggi controllati dal computer, forse è meglio così. Il system link
    amplia le possibilità multigiocatore del titolo, ma non come avrebbe potuto,
    infatti si possono collegare un massimo di quattro console e possono partecipare
    ad una partita in cooperativa solo un massimo di quattro persone e ad una
    partita in deathmatch un massimo di otto persone. Peccato, sarebbe stato meglio
    un numero superiore, soprattutto per la cooperativa. Altro rammarico viene per
    la mancanza del supporto per xbox live, ne avrebbe senz'altro giovato; ma
    comunque in conclusione, soprattutto se non si è soli, in Serious Sam di cose da
    fare ce ne sono abbastanza.

    Ne è valsa la
    pena?

    Domanda valida in particolare per quelli che come
    me, hanno faticato per trovarlo in Italia. Nei precedenti paragrafi ho cercato
    di esporre quanto il gioco ha da offrire, evidenziando sia gli aspetti poco
    curati, che quelli meritevoli di nota. Ma sta al singolo lettore valutare ciò
    che soggettivamente ha più peso nella propria scelta. Indubbiamente i due
    principali aspetti da considerare nel valutare questo titolo, sono
    l'impostazione generale del gioco semplicistica e molto retrò; e se quel
    particolare refresh dello schermo ci infastidisce o meno. Dunque quei numerini
    nella pagella, hanno ben poca importanza e mai come in questo caso i fattori
    "grafica" e "giocabilità" risultano molto soggettivi, forse lo stesso lo si può
    dire per la "longevità", visto che chi lo trova poco attraente, difficilmente si
    spingerà a terminarlo. Mai come adesso... "de gustibus". A voi le
    conclusioni.

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