Shadow of the Beast Recensione

Shadow of the Beast, remake dell’omonimo action game per Amiga, giunge finalmente su PS4 dopo un lungo periodo di gestazione. La passione infusa nel progetto è evidentissima. Ma il gioco sarà all'altezza del nome che porta?

Shadow of the Beast

Videorecensione
Shadow of the Beast
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Tra le opere di culto della storia videoludica, Shadow of the Beast non è certo una delle più rinomate. Benché all'epoca abbia ottenuto un successo tale da permettere lo sviluppo di due sequel, oggigiorno l'action firmato Psygnosis - pubblicato su Amiga nel 1989- non è idolatrato come spesso succede per altri grandi classici. Eppure, nel suo piccolo, Shadow of the Beast ha saputo ritagliarsi una nutrita cerchia di appassionati che inneggia al capolavoro, incantata dal fascino feroce del mondo di gioco o dal miracolo tecnico - al tempo rivoluzionario - della parallasse. Fra questi Matt Birch, creative director in forze presso lo studio Heavy Spectrum, è probabilmente il fan numero uno, e forse anche il massimo esperto del titolo Psygnosis. Spinto da un'ammirazione inesauribile e imperitura, ha deciso quindi di sviluppare un remake per l'attuale generazione di console, desideroso di rispolverare la formula side scrolling del capostipite. Il nuovo Shadow of the Beast, uscito in esclusiva su Playstation 4, è insomma un gioco intriso di un amore viscerale per il materiale originale, un prodotto a metà fra la rievocazione nostalgica e il tributo accorato. Purtroppo, è anche l'esempio lampante di come, per realizzare un prodotto davvero valido, la passione non basti.

LA BESTIA CHE GRIDÒ "RABBIA" NEL CUORE DEL MONDO

In catene, schiavizzati come bestie quali siamo, obbediamo controvoglia alle sollecitazioni di un mago che ci strattona e ci costringe a smembrare ogni soldato che si frappone dinanzi a noi. Il nostro nome è Aarbron: un suono che riecheggia nostalgico nella memoria di tanti giocatori di vecchia data. Siamo una creatura agile e forte, brutale e spietata, ma nei cui occhi scintilla ancora un barlume d'umanità. Una fiamma che si riaccende quando raggiungiamo il tempio di Karamoon, dove il sangue di un sacerdote che abbiamo appena trafitto risveglia un ricordo sepolto da troppo tempo: quello della nostra infanzia. Eravamo soltanto dei bambini quando siamo stati rapiti dalle stesse entità che ora ci hanno reso schiavi e trasformato in un mostro sanguigno e meschino. Sentiamo allora crescere in noi una rabbia indomabile, che spezza le catene del vincolo e ci sprona alla ribellione. Il nostro viaggio tra le terre di Shadow of the Beast inizia così, con un gesto di rivalsa. Inutile tuttavia aspettarsi chissà quale profondità narrativa: come raccordo tra i livelli troveremo perlopiù qualche cutscene realizzata con un certo gusto per la spettacolarità, ma che si limita soltanto a soddisfare l'appetito visivo, mettendo in secondo piano l'aspetto strettamente emotivo. Per apprendere più nel dettaglio il background che si cela dietro la schiavitù di Aarbron e il suo desiderio di vendetta dovremo allora scovare alcuni sigilli, sparsi per i livelli, che sbloccheranno brevi filmati, necessari per chiarire molti aspetti della storyline. Si tratta pur sempre di un racconto elementare, una semplice cronaca degli eventi che prova a giustificare la nostra carneficina lungo i sette livelli in cui si snoda l'avventura. Nonostante le aree posseggano una struttura piuttosto lineare, non tutti i sigilli saranno immediatamente raggiungibili, ed alcuni capitoli extra potranno essere visionati solo dopo aver portato a termine specifici compiti. Considerata l'indiscutibile brevità dell'esperienza, completabile la prima volta in meno di tre ore, la scelta di sezionare e diluire la componente narrativa è pensata ovviamente per incrementare il replay value. C'è da aggiungere poi che ogni essere che popola il mondo di gioco parla una propria lingua, da decifrare tramite l'acquisto di appositi e costosissimi potenziamenti, in modo tale da rendere comprensibili i dialoghi durante le scene d'intermezzo. In sostanza Shadow of the Beast ci costringe, in modo non sempre corretto, a completare più e più volte ogni livello, anche a diversi gradi di difficoltà, per massimizzare lo score e assistere ai diversi finali dell'avventura. Di per sé questa imposizione non sarebbe neanche da biasimare, se non fosse per il fatto che il gameplay è tutt'altro che esaltante.

Nella sua struttura da action a scorrimento orizzontale, Shadow of the Beast architetta un sistema di combattimento intuitivo e padroneggiabile con scioltezza, basato su due soli attacchi: il primo (quello leggero) è utile principalmente per stordire gli avversari, mentre il secondo (quello pesante) per squartarli senza pietà. Lasciando in disparte virtuosismi e tecnicismi, il combat system si focalizza su tempistica e precisione. Quando inizieremo lo scontro, l'arena verrà delimitata da confini invalicabili, almeno finché non sconfiggeremo tutti i nemici che ci assaliranno da destra e sinistra. Poiché la scena si farà presto caotica, con mostri di varia natura che non aspettano certo il loro turno per fiondarsi su di noi, un fattore da tenere assolutamente sott'occhio sarà il contatore delle combo, che si azzererà non appena verremo feriti. La parata funziona soltanto se ci proteggiamo nella direzione di provenienza del colpo, e non sarà attivabile qualora ci trovassimo impegnati ad inanellare una serie di fendenti contro un nemico. Se uno di essi ci attaccherà alle spalle mentre ci troviamo nel bel mezzo di una combo, in sostanza, non avremo alcuna possibilità di difenderci: questo è l'unico cenno di complessità del sistema di gioco, che ci propone schermaglie mai realmente impegnative. Più che una trovata di game design, tuttavia, sembra che le difficoltà dipendano da un'implementazione della difesa un po' grossolana, che ci lascia alla mercé dei nostri rivali anche mentre stiamo attaccando. L'unica soluzione è quindi quella di interrompere l'attacco contro un nemico non appena vediamo che un secondo è in procinto di colpirci, ma rimane una scappatoia che rompe la fluidità dell'azione. Non favorisce la leggibilità dei duelli neanche la legnosità dei movimenti di Aarbron, la cui sequenza di attacchi sfocia in "coreografie" un po' farraginose e poco eleganti. Per variare l'andamento dei combattimenti gli sviluppatori hanno aggiunto speciali finisher move che permettono di recuperare la salute o incrementare il punteggio a fine scontro. In qualità di bestia assassina, Aarbron assorbe dai nemici abbattuti un variabile quantitativo di sangue che andrà a riempire un particolare indicatore: quando tutti e tre i tasselli in cui è diviso saranno rigonfi di caldo liquido rosso, attiveremo la cosiddetta "catena di rabbia", un boost potentissimo che, dopo aver completato una sorta di QTE, spazzerà via in mille brandelli qualsiasi avversario intorno a noi.

È un'aggiunta che semplifica ulteriormente le baruffe, ma che almeno dona loro un pizzico di spettacolarità in più, carente persino durante le pessime boss fight, d'una ruvidezza quasi risibile, se si escludono due testa a testa, sul finire della campagna, invero ben orchestrati ed elaborati. La medesima spigolosità delle battaglie si ravvisa anche durante le fasi platform che, di tanto in tanto, intervallano la progressione. Sono questi i momenti da dedicare all'esplorazione, alla ricerca di sigilli nascosti e segreti vari: ma un fastidioso input lag, i salti non sempre ben calibrati e le animazioni sconnesse rendono tali passaggi avvilenti e frustranti. Il susseguirsi di balzi e smembramenti è inoltre inframmezzato dalla sporadica presenza di qualche enigma, che però non vi impegnerà per più di qualche secondo. Se ne deduce che l'incentivo a riaffrontare più volte la storyline derivi principalmente dalla volontà di migliorare le proprie performance sul campo: al temine di ogni capitolo, infatti, un'infografica ci terrà aggiornati sul nostro punteggio e sulla nostra posizione in una leaderboard online. Possiamo a questo punto accennare in breve anche alla "funzionalità social" del titolo. In pratica, qualora lo desiderassimo, i nostri risultati saranno di dominio pubblico sulla community del PSN. Così facendo ci imbatteremo nelle tracce di sangue di altre bestie come noi, che faranno partire un piccolo minigioco in cui dovremo lacerare le carni di altri malcapitati nel minor tempo possibile: eventuali record potranno essere superati da nuovi giocatori, dando inizio a una catena di sfide all'ultimo secondo. Oltre a procurarci il piacere di sbeffeggiare con i nostri risultati altri player sparsi per il globo, ottenere punteggi sempre più elevati ci permetterà di guadagnare crediti in game da spendere sia in un buon numero di power up per Aarbron, sia in tantissime altre curiosità. Tra queste, non manca la possibilità di sbloccare una versione emulata del primo Shadow of the Beast per Amiga, nonché una serie di piccole chicche che rendono questo remake una vera enciclopedia virtuale dell'action game datato 1989.

OMBRE E POLVERE

Il mondo di Shadow of the Beast si racconta da solo: narra la propria storia attraverso paesaggi e architetture, lussureggianti foreste dagli accesi cromatismi e aride distese soleggiate, su cui la polvere volteggia all'ombra della canicola. Le verdi pianure di Karamoon, il sotterraneo regno delle Driadi e la Palude Putrida sono luoghi avvelenati da una magia oscura e perversa, dove la tecnologia di enormi bestie robotiche convive con il misticismo malefico di antichi templi dalla bellezza sfiorita, dimore di golem dormienti.

Ecco che, quantomeno dal punto di vista scenografico e artistico, Shadow of the Beast si mostra in piena forma, e prova ad imbastire una sfaccettata mitologia, nella quale gli uomini sono sacerdoti e le donne vestono armature da cavaliere, e in cui ha proliferato la ripugnante covata di mostri abominevoli. Un design di tale livello è supportato da un colpo d'occhio pregiato, incorniciato da sfondi disegnati con dovizia di particolari. Sebbene rimanga ancora parecchio perfettibile la gestione degli effetti di luce, dei particellari e del reparto animazioni, non c'è dubbio che il comparto grafico risulti l'aspetto più riuscito del gioco, in cui ogni singola minuzia scenica trasuda l'impegno profuso da Matt Birch per modernizzare l'immaginario intessuto ventisette anni fa dal capitolo originale. I giocatori più nostalgici avranno infine l'opportunità di selezionare la colonna sonora del primo Shadow of the Beast per accompagnare, con le note del passato, il cammino di vendetta del nuovo Aarbron.

Shadow of the Beast Shadow of the Beast rappresenta al contempo un omaggio, un riammodernamento e una rivisitazione dell’omonimo action per Amiga: un corposo compendio digitale di un grande classico, pensato sia per le nuove leve, sia per gli irriducibili estimatori del retrogaming. È proprio per questo che, durante l’avventura, si ha la chiara impressione che Heavy Spectrum si sia concentrato più sul citazionismo e sulla ricchezza contenutistica che sulla sostanza ludica. Sul piano del gameplay questo remake è infatti claudicante: un combat system intuitivo ma poco bilanciato, sezioni platform mal calcolate, e una longevità ridotta ai minimi termini spuntano quindi inevitabilmente gli artigli della belva, il cui ruggito romba feroce solo in un comparto audiovisivo di grande fascino, riflesso di un immaginario potente e saturo di suggestioni. Così il destino di Shadow of the Beast sembra già iscritto nel suo stesso nome: nasce, vive e muore all’ombra di una bestia: quella originale.

6.3

Che voto dai a: Shadow of the Beast

Media Voto Utenti
Voti totali: 11
6.2
nd