Recensione Shadowgun

Un emulo di Gears of War tenta la strada del successo su AppStore

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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Unity Technologies sta continuando ad affermarsi all’interno del mondo dei tool di sviluppo per creare videogiochi: dopo la pubblicazione di Rochard, primo titolo per console HD sviluppato con l’ottimo tool prodotto dalla software house danese, Shadowgun rappresenta il guanto di sfida lanciato allo strapotere di Epic e del suo Unreal Engine in ambito mobile.
Lo sparatutto prodotto da Madfinger Games, ispirato chiaramente a Gears of War, cerca di portare su iPhone e iPad il feeling, il gameplay e il colpo d’occhio degli action per console casalinghe, riuscendo solo in parte nel suo intento.

Machismo estremo

Shadowgun è ambientato in un lontano futuro, nel quale il cacciatore di taglie è ormai una professione diffusa, scelta da tutti quelli che non trovano una propria posizione all’interno della società e preferiscono vivere sulla lama del rasoio, a metà strada tra la legalità e il non lecito.
Il protagonista, John Slade, si guadagna da vivere in questo modo e la sua ultima missione lo vede impegnato a trovare ed porre fine alla vita del Dottor Edgar Simon, noto genetista le cui ricerche si sono spinte oltre la soglia dell’etica, guadagnandosi automaticamente gli occhi della ribalta, in una delle guerre corporative che caratterizzano la maggior parte delle distopie rappresentati dai videogiochi ad ambientazione sci-fi degli ultimi anni.
Oltre ad una dotazione di armi di tutto rispetto, Slade porterà con sé S.A.R.A., un’androide che ricorda per fattezze e sarcasmo la più celebre Cortana, tra i personaggi più noti dell’universo di Halo creato da Bungie: S.A.R.A. avrà il compito di dare supporto alla missione sin dal primo momento, nel quale la nave di Slade sarà costretta ad atterrare sul pianeta che ospita i laboratori del Dr. Simon in maniera rocambolesca, salvando la pelle al protagonista più volte e caratterizzando i pochi momenti nei quali si preferirà lo scambio verbale rispetto all’uso del piombo.
Slade è il primo riferimento all’universo di Gears of War, con la sua corporatura fuori parametro e l’armatura da combattimento che ne aumenta ancora la massa, ispirandosi alla serie di Epic proprio nei modi che che, nel bene e nel male, ne hanno decretato il successo: il machismo, la spettacolarità e l’idea di sparare, prima di porsi domande.

Gameplay rodato

A sua volta, quindi, anche il gameplay punta ad un approccio classico, nel quale si avanza in livelli lineari, sterminando nemici che tentano di opporsi, durante scontri a fuoco che basano tutto il loro appeal sull’uso di protezioni, in grado di resistere ad un numero limitato di colpi.
Le sparatorie sono quindi intervallate da minigiochi di hacking, utili per forzare porte necessarie per proseguire o aree in cui poter raccogliere un buon quantitativo di munizioni aggiuntive, utilissime nei momenti di particolare affollamento.
A differenza di Gears of War, però, i nemici non riescono in alcun modo a mettersi a confronto con le locuste, dotate di tutt’altro carisma e in grado di rappresentare un esercito nemico del quale avere davvero timore: gli esseri umanoidi non soddisfano per personalità e i rimanenti nemici meccanici sono più un fastidio che una reale minaccia, anche se il loro design riesce in parte ad aumentarne l’appeal.
Anche la sbandierata intelligenza artificiale non riesce a mettere in reale difficoltà il giocatore, con i nemici antropomorfi che usano le protezioni e al massimo passano non troppo rapidamente da una all’altra, nel tentativo di disorientare il giocatore o facendogli credere che una reale tattica di aggiramento sia in atto, di fatto vanificata dalla dimensione ridotta delle mappe che, nella maggior parte dei casi, non permettono di inscenare assalti di ampio respiro.
Dal punto di vista dei controlli, vero punto debole di molte produzioni per console casalinghe portate in ambito mobile, è stato implementato il classico sistema twin stick, nel quale il pollice sinistro sul touch screen è deputato ai movimenti mentre quello destro a mirare e sparare, utilizzando l’apposita icona da posizionare liberamente sullo schermo, al pari di quella deputata alla ricarica dell’arma.
Il sistema funziona discretamente, anche se la sua sensibilità è adeguata nei momenti in nei quali è necessario puntare e fare fuoco rapidamente, mentre è decisamente poco adatta allo spostamento mentre si utilizza una protezione, con il risultato finale di non riuscire a strisciare lateralmente ma si scavalca l’ostacolo, esponendosi al fuoco nemico.

Estetica appariscente

Dal punto di vista grafico Shadowgun si difende decisamente bene, anche se non riesce a raggiungere la magnificenza di alcuni titoli prodotti con l’Unreal Engine: è soprattutto l’illuminazione dinamica a stupire, anche se, come già sottolineato, gli ambienti non sono mai particolarmente ampi e, in alcune sezioni, si percepisce nettamente il confine della mappa, con il relativo tentativo di celarlo grazie ad un’immagine di sfondo che simula l’estensione visiva in modo poco convincente.
I modelli, le animazioni e in generale tutte le componenti dinamiche, invece, sono di buon livello e, soprattutto nelle cut scene, si nota l’uso di un alto numero di poligoni che vanno a donare ai personaggi una certa espressività.

Infinity Shadowgun?

I veri problemi di Shadowgun si notano nuovamente quando viene analizzato in confronto a quanto fatto da altre software house, nel porting o nella produzione di titoli adatti al mercato mobile: è come se la Epic di Infinity Blade, invece di creare una nuova IP adatta ai dispositivi touch, affidandone lo sviluppo a Chair e riflettendo a fondo sul come produrre un successo, avesse deciso di ideare un seguito diretto di Unreal Tournament, senza alcun processo di adattamento se non quello necessario per trasferire il sistema di controllo da pad a touch screen.
Shadowgun fa esattamente questo: prende una IP famosa in ambito console, in questo caso Gears of War, e la propone con le dovute differente su un dispositivo touch, sperando di raggiungere il grande pubblico.
Il punto è semplice: l’utenza di iPhone e iPad è la stessa che gioca e ama Gears of War?
Infinity Blade ha incassato milioni di Dollari, diventato protagonista del lancio di iPhone 4S con il seguito, perché è stato sviluppato con attenzione, proponendo meccaniche di gioco adatte anche a giocatori dell'ultima ora e impacchettando tutto il tutto con un aspetto grafico ed estetico che potesse attirare lo sguardo di tutti, anche di quegli utenti che non hanno mai apprezzato i videogiochi ma rimangono stupiti dalle potenzialità dell'Unreal Engine 3 su iOS.
Shadowgun prova a fare lo stesso ma con molta meno accortezza e intelligenza, senza rendersi conto che la transizione non può essere così diretta e brutale.

Shadowgun Shadowgun non convince del tutto perché cerca di avvicinarsi ad un’utenza che ama gli sparatutto in terza persona basati sull’uso delle coperture, senza rendersi conto che questi, molto probabilmente, non sono gli stessi utenti che sono soliti giocare su iPhone e iPad, offrendo dei compromessi che difficilmente possono mettere d’accordo tutti, soprattutto i giocatori occasionali. In questo modo risulta essere più uno showcase grafico che altro, senza eccellere in alcun comparto e finendo per cercare di tenere testa alle migliori produzioni create con l’Unreal Engine, dotate di un fascino superiore e con tipologie di gameplay più adatte al mercato di massa, nato e cresciuto con la diffusione di iPhone e iPad.

6

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