Recensione Shadowrun Hong Kong

L'RPG vecchia scuola di Harebrained Schemes torna sui nostri schermi per la terza volta, trasportandoci sulle strade di una Hong Kong cyberpunk violenta e corrotta fino al midollo.

Recensione Shadowrun Hong Kong
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  • Ti accorgi subito quando arrivi al porto di Hoei a Hong Kong. L'odore del mare sporco e catramoso si infesta all'improvviso di legno marcio, sudore, metallo arrugginito e silicone, in un turbinio dolciastro interrotto dai sapori forti del cibo asiatico sintetico. Enormi insegne al neon alternano ombre fucsia e blu elettrico nell'eterna notte che attanaglia l'area più pericolosa di una città dagli abissi tentacolari. Arti putrescenti di persone sovrapposte una sull'altra, gironi infernali detti sprawl in cui la gente, come se niente fosse, conduce vite grigie e operose nel brulicare tipico degli insetti, pronta ad essere schiacciata senza che nessuno se ne accorga. Il mercimonio spudorato di carne, hardware e droghe alimenta l'esistenza di questo alveare futuristico e decrepito: come una fornace puzzolente e caldissima, avida di qualsiasi sostanza per la combustione inesorabile di soldi, persone e speranze che ne definisce le prospettive, delineandone i limiti. La Triade governa questo marasma pietoso e raccoglie spietata il miele nauseabondo che produce, ributtandolo poi sulle strade in un ciclo infinito. E' il fuoco violento del grande serpente che tutto avvolge. E' quello che ci serve per scappare da una situazione complicatasi in modo inutile, durante un incontro con doppio omicidio tra chi corre nelle ombre.

    Il futuro e il passato

    Shadowrun è un universo particolare, tra il cyberpunk e la magia, forte di un discreto successo tra gli appassionati dei giochi di ruolo cartacei e, da qualche anno, anche elettronici. L'RPG vecchia scuola di Harebrained Schemes torna per la terza volta, mettendoci sulle sudice e violente strade di una Hong Kong Cyberpunk caratterizzata talmente bene da diventare lei stessa uno dei protagonisti della storia; un racconto di redenzione che scoprirete giocando a questo ibrido riuscito tra strategia a turni e racconto interattivo. La struttura dei capitoli precedenti non è cambiata di una virgola, dalla creazione del personaggio alla struttura a missioni separate da intraprendere come volete, passando -ovviamente- per il sistema che sorregge l'impianto ludico dell'intera produzione. Sbarcati a Hoei entreremo subito in contatto con la dura e corrotta realtà delle cose, incontrando il fratello di strada col quale siamo cresciuti, accompagnandolo alla ricerca del nostro padre putativo, colui che ci ha iniziato alla dura arte della sopravvivenza nel mondo violento della piccola criminalità. Questo nuovo capitolo è più grande, meglio narrato e più semplice da giocare, dato che raffina ogni meccanica vista in Dragonfall, con ovviamente un'attenzione particolare alla narrazione. Creando il nostro shadowrunner avremo opzioni di razza e skill tipiche di ogni RPG, che impattano in modo concreto su ogni scelta che compiremo durante i lunghi dialoghi. Come in Pillars of Eternity e Original Sin, Shadowrun è denso di testi imprescindibili per capire la trama, forse ancor più che nei due capolavori di recente uscita. Inoltre, come in Dragonfall, la loro qualità è altissima, degna degli autori più blasonati come Chris Avellone e quindi priva di ridondanze letterarie (la varietà dei dialoghi è incredibile), mentre al tempo stesso la caratterizzazione dei personaggi, delle quest e del mondo di gioco rasenta la perfezione. I cinque membri del party reclutabili interagiscono fra loro, si parlano, vi parlano delle vostre scelte e dei loro problemi, tramite un approccio molto riuscito in stile Pillars. Sono sicuramente il punto di forza di questo capitolo e riservano parecchie sorprese, con quest dedicate e risvolti molto interessanti sulle dinamiche cybertech di un mondo allo stesso tempo oscuro e magico. D'altra parte il sistema di progressione, efficace ma un po' grezzo in Dragonfall, trova ora una dimensione compiuta, senza sbavature e sbilanciamenti, garantendo anche una libertà totale nella scelta delle skill. Il lavoro di lima si vede, anche dal nuovo sistema dedicato agli scontri nel cyberspazio, ora molto più dinamico grazie a un minigioco per l'hacking più intenso e complesso, nonché all'approccio stealth di ogni intrusione che effettuerete nei sistemi informatici dei vostri obiettivi. Tuttavia alla terza incarnazione e alla seconda campagna kickstarter da oltre 700 mila dollari ci saremmo aspettati decisamente di più. E' la varietà, in questo caso, che lascia a desiderare: le intrusioni risultano piuttosto blande a lungo andare, un compitino da eseguire senza sfida. Un vero peccato, insomma.
    Il resto delle meccaniche funziona invece egregiamente, in un sistema che esalta le stranezze dell'universo di riferimento, come elfi irriconoscibili da quanti innesti cibernetici hanno usato per modificare il loro corpo, ma maestri nell'arte dello sciamanesimo. Potenti magie dalla forza elementale si alternano ad hacking, evocazioni, colpi di shotgun e lotte all'arma bianca. Non c'è niente di più esaltante di uno street samurai che affetta gli avversari mentre corrompe i database nemici!
    Nel corso dell'avventura sbloccheremo diversi quest hub a cui ritornare dopo ogni missione, per poter svolgere la successiva e far progredire i personaggi. A questo proposito avremo totale libertà di equipaggiare e di spendere punti nell'albero delle skill completo, ma solo per il protagonista da noi creato, scelta che continua a non convincerci e che dopo due episodi ci aspettavamo cambiasse. Abbiamo però un nuovo sistema per far evolvere i compagni del party: sceglieremo alcune abilità mutualmente esclusive con altre, e uniche per ogni compagno. A nostro giudizio non basta e, da appassionati, ci saremmo aspettati di più anche sotto questo comparto.
    Tecnicamente il titolo è molto solido e non ci possiamo proprio lamentare delle mappe bidimensionali ricche di dettagli squisitamente cyberpunk. Anche la loro varietà convince appieno e mai vedremo riciclata una locazione, cosa che per un gioco piuttosto vasto (scordatevi l'immensità di Pillars, comunque) non è affatto scontata. Stesso discorso per il comparto audio, con musiche ed effetti dinamici che sottolineano i momenti topici di dialoghi e battaglie, per situazioni sempre interessanti. Le diverse quest sono molto articolate e variano in difficoltà, ambientazioni, interpreti e obiettivi.

    Un centro pieno per i game writer di Harebrained che si confermano di assoluto rilievo. Ma allora come mai non ci sentiamo di promuovere appieno questo nuovo capitolo della saga di Shadowrun, anche se apparentemente gli elementi sembrano (quasi) tutti al loro posto? Il problema sta nell'impostazione generale del titolo. Venendo da Dragonfall era lecito attendere un cambio di passo, mentre ancora una volta affronteremo le varie missioni in una sequenza del tutto lineare. E' vero che le scelte pesano ed esistono infatti ben tre finali totalmente differenti, con altri due che sono variazioni dei tre principali e contenuti aggiuntivi se riuscirete a risolvere i problemi dei personaggi del vostro team (cosa affatto scontata data la miriade di scelte da compiere). Tuttavia, complice forse anche la trama molto sottotono rispetto a Dragonfall, la sensazione è di star giocando a qualcosa che abbiamo già visto, non solo nei capitoli precedenti, ma anche in molti altri RPG, ormai son tornati protagonisti della scena ruolistica elettronica da almeno un paio d'anni.

    Shadowrun Hong Kong Shadowrun Hong KongVersione Analizzata PCShadowrun: Hong Kong è senza dubbio un gioco di ruolo solido. Tuttavia l'intera vicenda, dopo le circa venticinque ore di gioco per completarla, risulta intrigante, ma forse più blanda nei contenuti rispetto al capitolo precedente: meno originale. Se dunque da una parte i sistemi già rodati e qui raffinati risultano divertenti e molto freschi, dall'altra l'impostazione estremamente incentrata sulla narrazione testuale frena gli entusiasmi, a fronte di un plot poco interessante (sebbene ben più del primo, piattissimo Shadowrun Returns). I personaggi incredibilmente ben caratterizzati e originali non bastano purtroppo da soli a risollevare una storia banale anche nel finale. Se siete nuovi della serie, Hong Kong vi intrigherà non poco, anche se in definitiva continuiamo a consigliarvi l'edizione stand-alone di Dragonfall. Se invece siete appassionati, avrete comunque di che divertirvi nelle venti -o venticinque- ore necessarie a completare l'avventura. Eppure, dopo le recenti uscite di RPG dall'altissima caratura narrativa e ruolistica, sentiamo il bisogno di prodotti meno standard, più originali e con una storia che valga davvero la pena di essere vissuta. Non è che Shadowrun: Hong Kong non riesca del tutto in questi intenti, ma, come un runner un po' sfiancato dalle innumerevoli missioni di hacking, forse ora è bene mirare alla qualità dei contenuti e non alle release cicliche annuali. Altrimenti si rischia di bruciarsi.

    7

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