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Recensione Shadowrun Returns - Dragonfall

L'espansione di Shadowrun Returns supera per intensità il titolo originale

Versione analizzata: PC
recensione Shadowrun Returns - Dragonfall
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Lo scorso agosto, senza troppo clamore, fu Shadowrun Returns ad aprire le danze della stagione delle release dei progetti milionari di Kickstarter. I cosiddetti tripla-I, indiegame che han perso quasi del tutto la concezione di "indipendente" dato il budget e il risalto mediatico ottenuto, pur senza passare dai canali consueti di relazioni pubbliche. L'RPG vecchia scuola ambientato a Seattle fece un buon successo ma non fu il capolavoro che molti speravano, nonostante le meccaniche convincenti e il comparto tecnico ben rifinito. Il motivo principale fu un plot poco interessante con protagonisti privi di qualsiasi tipo di carisma che, nonostante l'ambientazione riuscitissima a metà tra cyberpunk e fantasy classico, ammazzarono la componente ruolistica. Alla fine di febbraio è uscito un DLC con una nuova campagna per il gioco Harebrained, ovvero Dragonfall, quello che non esitiamo a definire come il vero erede del capolavoro per SNES degli anni novanta, e che dopo vent'anni riporta il brand sui binari d'eccellenza che si merita.

Le Ali di Fuoco

Berlino. Una città piena di contraddizioni, a partire dai suoi palazzi a metà tra il passato e il presente e dalle persone di tutte le etnie che freneticamente la abitano. Harebrained dipinge la capitale tedesca del futuro sui tratti di quella presente: le comunità delle razze meta-umane di Elfi, Nani, Troll e Orchi sono assediate da gruppi estremisti intenzionati a purificare il mondo, a loro volta manovrati dalle grandi corporazioni che dettano la tabella di marcia ai governi, stretti nella morsa tra sindacati e businessman senza scrupoli. Uno scenario preoccupante e ben più sporco dell'avventura di Shadowrun Returns ambientata a Seattle, intitolata Dead Man's Switch. Giocando a Dragonfall scompare quella patina di forzata convinzione che spingeva -vanamente- i player a prevenire l'invasione di spiriti-insetto, senza alcun pathos narrativo, alcuna interazione tra i membri del party. In questo nuovo capitolo i giocatori controllano un runner alle prese con un passato da cui fuggire, che trova rifugio da un'amica dei tempi che furono. Monika è un famoso decker, un abile hacker in grado di manipolare la rete entrandoci fisicamente con la propria proiezione, l'Avatar, e alterandolo secondo il suo volere. Tiene in piedi da sola un team di Shadowrunner con cui porta a termine gli incarichi più pericolosi, senza battere ciglio e senza forse pensare che eventi più grandi di lei stanno prendendo piede a Berlino. Basta una missione con Monika, la prima per noi che scappiamo dagli spettri dei ricordi, per intuire che qualcosa sta andando veramente storto in questa città. Un nome riecheggia nella rete. Feuerschwinge. E chi cerca informazioni a riguardo viene ammazzato, il cervello fritto da un virus digitale che non lascia scampo.

Le premesse sono grigie, fanno saltare tutto ancor prima che il gioco abbia inizio. Si vede che in questo Dragonfall il team si è concentrato soprattutto sulla trama e il punto di forza sono proprio i personaggi, gli eventi, la storia: tutto quello che mancava a Dead Man's Switch. Più che un videogame abbiamo giocato un libro, complici i dialoghi lunghissimi ma pieni di tensione tra i personaggi e gli attori. La narrazione è prettamente testuale e le immagini a schermo sono poco più che un abbozzo di quello che si legge. I testi sono quasi sempre accompagnati dai ritratti di chi parla, molto efficaci e ben stigmatizzati nelle espressioni: sottolineano gli stati d'animo in un modo molto diretto e ben lontano dalle grandi produzioni a cui siamo abituati. Il sistema di gioco è rimasto invece identico alla prima avventura. Ben fatto e vario a sufficienza, quanto basta per le circa venti ore di gioco, ma senza sprechi e senza spazio per lasciare abilità inutilizzate. Le varie classi (come il decker) sono in realtà delle skill-build preconfezionate dagli sviluppatori nell'ottimo sistema di progressione totalmente libera dei vari punti statistica. Cinque macro-aree in cui progredire suddivise in altrettante sezioni a seconda delle specializzazioni scelte. Ogni quest garantirà un certo numero di Karma-points da spendere e più punti spenderemo in una skill, più punti dovremo spendere per proseguire ulteriormente. Il tutto funziona egregiamente e costringe a ragionare su che cosa conviene portare avanti. Se poi si gioca a uno dei due livelli di difficoltà più alti (sono quattro in tutto) si ha vita dura nel caso in cui si sbagliasse a piazzare il Karma. Forse fin troppo. Infatti in alcuni casi ci è parso che le scelte fossero un po' troppo guidate nelle possibilità di scelta offerte, con solo una soluzione possibile per evitare i combattimenti, vincolata alla skill build del protagonista. Sarebbe comunque sbagliato condannare Dragonfall per questa pecca, perchè al contrario di Dead Man's Switch finalmente si ha un quest-hub, si hanno possibilità di interazione al di fuori delle scelte strettamente necessarie al prosieguo della trama; si ha la libertà di scelta e di conseguenza l'elemento fondamentale di ogni RPG: l'immersione in mondo di possibilità.

Completare un incarico piuttosto che un altro determinerà quindi l'ordine degli eventi e l'interazione che il protagonista avrà col party. Proprio quest'ultimo, sebbene riuscitissimo a livello interpretativo (l'orco femmina è uno dei personaggi più riusciti degli ultimi anni), presenta una progressione peculiare e non esattamente intuitiva. Infatti non avremo il diretto controllo sulla crescita dei personaggi, al di fuori del protagonista da noi generato all'inizio (niente importazione del pg di Dead Man's Switch). Piuttosto ad ogni missione potremo portarci dietro una rosa di runner per ogni esigenza e fa storcere un po' il naso non poter intervenire nemmeno nelle decisioni dell'equipaggiamento, se non per quanto riguarda gli oggetti consumabili come i medikit, i trauma kit per "resuscitare" i compagni e le granate. Inoltre non si potrà mai vendere alcun oggetto dai vendor, da molti dei quali troveremo abilità magiche, armi, droni e armature che non ci serviranno a niente. Peccato per questo scivolone piuttosto grossolano. Non capiamo il perchè di una simile scelta dato anche il mutismo dei vari runner recrutabili al di fuori dei quattro che fin dall'inizio conosceremo.

Niente da dire invece sul comparto tecnico, rimasto lo stesso di Shadowrun Returns, depurato dai fastidiosi bug di pathfinding e visualizzazione che lo penalizzavano. Inoltre è stata finalmente introdotta la possibilità di salvare manualmente quando si vuole, cosa che con il livello di difficoltà più elevato si sposa molto bene per fruire dell'avventura. Parlando dei combattimenti i difetti già riscontrati si ripresentano, uno su tutti la scarsa precisione nel selezionare le unità nei frangenti più delicati a causa della sovrapposizione del cursore a più di un personaggio. Turno dopo turno dovremo avere ragione di un'ottima varietà di nemici e le situazioni da cui cavarsi d'impiccio abbondano in varietà e originalità. Andando avanti rimarrete davvero affascinati dal mondo di Shadowrun, qui rappresentato finalmente come ci saremmo sempre aspettati. Intrighi, colpi di scena, corporazioni senza scrupoli, runner: nessuno si salva dal cyberpunk-fantasy concepito da Harebrained e la trama è talmente ben stratificata nel proporre i vari passaggi che se salteremo qualche dialogo ben presto non capiremo molto di quello che sta succedendo. Molte scelte devono essere compiute sulla base di quanto è accaduto e quindi sconsigliamo Dragonfall a chi non avesse voglia di leggersi gli splendidi dialoghi che dan vita a uno degli RPG vecchia scuola meglio riusciti in assoluto. Nessuno si sarebbe aspettato un simile ritorno da un Dowloadable Content. E proprio questo è il più grande difetto di Dragonfall: non essere standalone.

Shadowrun Returns Dragonfall doveva uscire prima. Questo è il pensiero che non ci ha abbandonato lungo tutta la splendida avventura concepita dallo storico team. E ovviamente doveva uscire standalone. Perchè senza possedere Dead Man's Switch non potrete giocarci in alcun modo e onestamente non sappiamo se vale la pena spendere trenta euro per metà contenuti: il titolo originale infatti non regge il confronto e, semplicemente, impallidisce, al punto da sconsigliarlo senza mezzi termini. Non fraintendeteci quindi: Dragonfall ha ben poco del DLC, se non la stupida obbligatorietà di avere il gioco base per goderselo. Se vi piacciono i giochi di ruolo in senso stretto, dove ogni dialogo è una nuova scelta o una nuova sfumatura del carattere di un personaggio, non abbiate alcuna esitazione e correte a prenderlo, perchè un'avventura così profonda e ben caratterizzata era da tempo che non la giocavamo. Le scelte di marketing di Harebrained giocano però contro la qualità ruolistica di questo concentrato di cyberpunk e magie. E se è vero che pochi giochi permettono di lanciare una fireball contro un hacker, mentre un orco ci sta prendendo di mira col suo fucile laser, è anche vero che il prezzo totale per godersi questa perla di RPG è davvero alto. In tutto comunque sono circa 20 ore di gioco, in cui i difetti riscontrati (gli stessi del primo) sono bilanciati da un successo inaspettato della storia che vi terrà incollati fino all'ultimo epico scontro. Speriamo che Harebrained colga le critiche e tolga al più presto questa limitazione assurda, altrimenti Dragonfall rimarrà nell'ombra delle release di quest'anno, proprio come uno shadowrunner al termine di un'oscura missione ad alto rischio di hacking ed esplosioni elementali.

8

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