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Recensione Shelter 2

L'ecosistema Low-Poly di Might & Delight

Versione analizzata: PC
recensione Shelter 2
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  • Pc

Sono diversi i titoli che, nella storia videoludica, hanno chiesto ai giocatori di vestire panni o, meglio, “pellicce” animali. Basti pensare a Bear e Goat Simulator, ma anche al meno recente Dog's Life per PlayStation 2. Procedendo a ritroso lungo l'asse temporale, incontriamo anche Bird Week (per NES, classe 1986), uno dei primi simulatori di vita “naturale” apparso nel mondo videoludico. Nel piccolo capolavoro di Lunar era possibile prendere il controllo di una madre-uccello intenta a nutrire i propri piccoli: scopo del gioco era quello di riuscire a sopravvivere e a non far morire di fame la progenie della “protagonista”, andando a caccia di farfalle (ritornando ogni volta al nido con la preda nel becco) ed evitando i pericolosi nemici presenti nell'ecosistema.
La questione del mondo “naturale” è poi centrale in molti altri giochi, da Seaman di Yoot Saito fino ad Among Ripples del team indipendente Eat, Create, Sleep, passando per titoli quali Lack of Love del buon Kenichi Nishi e Seventh Cross, entrambi per Dreamcast, il tutto senza dimenticare Spore.
E poi c'è Shelter, titolo sviluppato da Might and Delight, team responsabile anche di Pid e The Blue Flamingo. Shelter è un simulatore di vita pubblicato nel 2013 e incentrato sulle peripezie di una femmina di tasso in cerca di cibo e riparo dai predatori per i suoi quattro cuccioli. Il gioco era particolarmente interessante per la trasposizione videoludica della catena alimentare e per la necessità di controllare un piccolo “gruppo” di animali (che ricorda molto le truppe di Pikmin agli ordini del capitano Olimar, nella celebre serie di Nintendo...) in una sorta di gestionale con momenti stealth, graziato da un comparto grafico semplicemente straordinario e da un gameplay votato alla semplicità. Gli sviluppatori hanno quindi deciso di dare vita a un seguito, portando avanti l'idea della simulazione del mondo naturale, ma introducendo un nuovo manipolo di protagonisti. In Shelter 2, infatti, il giocatore controlla una piccola famiglia di linci...

TANA LIBERA TUTTI!

Uno dei primi elementi che saltano all'occhio, come accennato, è il comparto grafico: la serie di Shelter si caratterizza per un uso sorprendente della tecnica “low-poly” (basata sull'uso di modelli 3D formati da pochi poligoni), combinata con un “sistema” di texture caratteristico e capace di ricreare un'atmosfera estremamente affascinante ed evocativa. Il tutto rende il gioco estremamente semplice, chiaro e “limpido”, caratteristiche che ben si sposano con un sistema di controllo e delle meccaniche di gioco intuitive, anzi, “istintive” (a breve torneremo sulla questione).
Come si diceva in apertura, lo scopo principale del gioco consiste nella crescita di quattro piccoli di lince, e ciò si traduce nella costante necessità di andare a caccia per provvedere al fabbisogno della cucciolata. Controllare mamma-lince è sempre un piacere, un po' per la velocità dell'animale e un po' per l'ottimo lavoro svolto sul piano dei comandi, comunque liberamente modificabili nelle impostazioni del gioco (il controller è supportato e consigliato, ma anche la classica configurazione con mouse e tastiera funziona alla perfezione). Inoltre impersonare un carnivoro (e non più un animale onnivoro) significa incontrare notevoli variazioni di gameplay, rispetto al primo capitolo della serie. E, come avremo modo di sottolineare, significa trovare molti cambiamenti anche nella concezione spaziale tanto importante per il videogioco in generale. A tal proposito è interessante notare le differenze che intercorrono tra Shelter e il suo seguito per quanto riguarda la struttura spazio-temporale: nel primo “episodio” la scansione temporale su una linea retta andava di pari passo con una costruzione appunto “lineare” dell'ambiente. Ciò comportava un'interazione “obbligata”, in quanto per arrivare ai titoli di coda del gioco era necessario percorrere uno tragitto da A a B.

Un esempio perfetto di questa idea di base era dato dal succedersi delle varie fasi del giorno: era possibile passare dal “livello” diurno a quello notturno solo proseguendo lungo la strada “prefissata”. Il tempo scorreva in avanti solo una volta raggiunto un certo punto della mappa. Shelter 2 cambia questa concezione, offrendo un mondo sostanzialmente “aperto” alla libera esplorazione dell'ambiente, e la relazione con il “tempo” si modifica di conseguenza: le ore, i giorni e i mesi si susseguono incessantemente a prescindere dalle azioni compiute in un certo lasso temporale (un po' come in The Legend of Zelda: Majora's Mask e in Pathologic, di Ice-Pick Lodge).
I passaggi dal giorno alla notte e di stagione in stagione trasformano incessantemente il mondo dell'opera, sul piano delle meccaniche ludiche (ad esempio i laghi, d'inverno, possono ghiacciarsi e divenire percorribili) e a livello della presentazione grafica e sonora (entrambi aspetti riuscitissimi del titolo).

ANIMALI ABITUDINARI

La nuova impostazione spaziale scelta dagli sviluppatori implica anche un diverso tipo di interazione videoludica: abbandonare la linearità in favore di un “open world” significa consentire un approccio più “libero” con i vari luoghi. In pratica, anche per lo scorrimento “continuo” del tempo, è possibile completare il gioco rimanendo all'interno di un sola area della mappa (costituita da più parti, abbastanza ampie e sufficientemente varie). In sintesi il gioco non costringe a esplorare l'intera regione, anzi: il giocatore è lasciato libero di scegliere l'approccio che preferisce per garantire l'apporto necessario di carne ai cuccioli di lince. Questa struttura implica un sistema sostanzialmente abitudinario e ripetitivo dell'interazione, favorendo l'adozione di un approccio che, ancora una volta, evidenzia l'importanza delle reiterazioni videoludiche (e non solo). Una volta trovata una zona particolarmente “sicura” (senza predatori o minacce rilevanti) e ricca di cibo (conigli, caprioli e quant'altro), è facile scegliere di “abitarla”, garantendo nutrimento e possibilità di crescita ai propri piccoli.
Un altro elemento centrale nella ripetizione quotidiana della vita animale è ovviamente la caccia: cacciare è un'esigenza primaria per la famiglia di carnivori, ed è interessante notare come l'ecosistema della tundra sia stato reso in maniera sorprendente sotto ogni aspetto, non ultimo la capacità di mimetizzazione delle specie che abitano la regione, grazie a uno straordinario uso dei pattern grafici: basta isolare una porzione di scenario per rendersi conto della grande quantità di texture impiegate per ogni centimetro quadrato. Una geniale intuizione consente poi di attivare un “fiuto” speciale, che trasforma per qualche istante il mondo in bianco e nero, con un rosso deputato ad evidenziare la presenza di possibili prede.

Alle caratteristiche descritte finora si integra inoltre la forte componente istintuale, come accennato in apertura: all'interno del gioco non vi sono tutorial o allenamenti di sorta, e le uniche indicazioni presenti si riducono a efficaci schermate illustrate che spiegano tutto quello che c'è da sapere (sui comandi principali e sulle azioni da compiere) con pochi tocchi essenziali. Si impara ad interagire con il mondo a poco a poco, seguendo il proprio “sesto senso”.
Particolarmente interessante è anche la colonna sonora, costituita da brani che accompagnano alla perfezione ogni momento dell'opera, dal concitato e “lineare” inizio fino al meraviglioso finale “libero”. A quanto elencato si aggiungono poi nuove intuizioni di game design, come l'inserimento di oggetti collezionabili e la presenza di un albero genealogico (di cui è meglio non dire altro).
L'unico vero problema dell'intera produzione è rappresentato da un frame rate non costante: è un problema talvolta fastidioso (soprattutto nelle fasi più concitate, come quelle di caccia o di fuga), ma incapace di rovinare un titolo come Shelter 2, ennesima breve e riuscitissima esperienza di Might & Delight che offre, tra l'altro, una scena finale e dei titoli di coda “interattivi” semplicemente straordinari. Da non perdere.

Shelter 2 Shelter 2 prende la filosofia di base del primo capitolo, sostituendo i protagonisti dell'avventura (dagli onnivori tassi si passa alle carnivore linci), cambiando la concezione spaziale e, in generale, l'interazione con l'ambiente. La simulazione investe non solo i singoli animali controllati dal giocatore, ma l'intero ecosistema in cui i “protagonisti” si trovano a vivere. Le novità sul piano del character design si legano a doppio filo con quelle riguardanti il gameplay: la velocità aumenta, il mondo diventa un “open world” (più vasto e differenziato) e si abbandona la struttura lineare dell'episodio precedente. Un comparto grafico e sonoro d'eccezione, l'aggiunta di oggetti “collezionabili”, l'intuizione geniale dell'albero genealogico e un sistema di controllo comodo e personalizzabile completano un quadro sorprendente, appena scalfito da qualche calo di frame rate di troppo. Might and Delight colpisce ancora con un'esperienza breve, intensa e semplicemente straordinaria. Consigliatissimo.

8.5

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