Shiness The Lightning Kingdom Recensione

Shiness The Lightning Kingdom è un Action RPG che mescola le meccaniche dei JRPG con quelle dei picchiaduro ad arene.

Shiness: The Lightning Kingdom
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Avete presente i falsi d'autore? Ecco, Shiness: The Lightning Kingdom è come uno di questi: simile nella forma ad anime, manga e videogiochi partoriti nella terra del sol levante, ma sviluppato in Europa, più precisamente in Francia. Puntualizziamo: abbiamo fatto riferimento ai falsi d'autore non tanto per svilire il lavoro di Enigami (il team di sviluppo), quanto per evidenziare la fedeltà nel riproporre gli stilemi dell'arte orientale, e dar vita così ad un prodotto per certi versi squisitamente celebrativo, ma per altri differente e alla ricerca di una propria unicità. Del resto che importanza ha soffermarsi sulla nazionalità degli sviluppatori se poi i risultati sono così encomiabili.

    Venimmo poi in sul lito diserto

    In origine sul pianeta Mahera gli spiriti della terra, dell'aria, del fuoco e dell'acqua vivevano in armonia. Un giorno questa pace si ruppe, gli spiriti si separarono e Mahera si frantumò. Da questo cataclisma si generarono tanti mondi più piccoli, delle meteore in orbita attorno ad un nucleo centrale caratterizzate da ecosistemi differenti, e dove fiorivano nuovi governi ed alleanze oppure sanguinosi conflitti. Le tre razze dominanti, gli uomini, gli Waki, dei piccoli esseri simili a roditori, e gli Shelk, dei felidi bipedi estremamente longevi e saggi, non erano più unite in pace come agli albori. Ma nelle leggende era scritto dell'esistenza di una terra dove nessuno aveva mai messo piede, un posto dove tutti avrebbero potuto vivere serenamente, liberi da guerre e da sofferenze.
    Questo luogo noto come "Lands of Life" rappresentava la terra promessa degli Shiness, gli spiriti elementali prima legati insieme, ed ora divisi e distanti. Solo pochi erano in grado di vedere questi spiriti e di comunicare con loro, secondo gli scritti questi eccezionali individui erano destinati a condurre gli Shiness alla loro anelata destinazione, in un viaggio tra le insidie dello sconquassato Mahera.

    Chado è un piccolo Waki ed è un eletto in grado di interagire con Terra, l'emanazione spiritica dell'omonimo elemento. Egli è rimasto orfano della madre in tenerà età ed ha una missione: raggiungere le Lands of Life per vedere un'ultima volta la sua amata genitrice. Accompagnato dal fidato amico Poky, un meccanico abile e cicciottello (quanto odioso ed insignificante), decide di assemblare un'aeronave in grado di viaggiare nello spazio. La sua odissea parte così, tra le urla e le macumbe dei suoi concittadini invidiosi, che lo avevano sempre visto come un ragazzo problematico e stralunato. Poco dopo il decollo, però, il vacillante trabiccolo che l'aveva condotto oltre l'esosfera della sua terra natia comincia a perdere potenza e precipita su una vicina meteora. Senza più un mezzo di trasporto, il coraggioso Chado si fa strada in una fitta giungla cercando allo stesso tempo di rinvenire Poky (che non chiamiamo Porky solo per amore della filologia), misteriosamente scomparso dopo lo schianto.
    Dopo questo evento, il destino del giovane Waki si intreccia con quello di Rosalya e di Kayenne, una principessa ed il suo protettore in fuga dalle grinfie del re di Adorya, uno sfrontato guerrafondaio che ha portato morte e distruzione in ogni dove. Influenzato dalla sua bontà d'animo, Chado, che nel frattempo si era (sfortunatamente) riunito con Poky, decide di abbracciare la causa dei due e di proteggere la "dolce" principessa dalle violente armate del monarca.
    L'incipit, piuttosto classico, dà il via ad un'avventura narrativamente lineare, com'è tipico dei giochi di ruolo nipponici, che sovente ci dà piccole opportunità di scelta apparentemente ininfluenti o con scarso riscontro sul mondo di gioco. Le sequenze dialogiche, durante le quali è possibile selezionare una serie d'opzioni, son quasi sempre contraddistinte da uno stile di scrittura semplice, alle volte banale e noiosamente stereotipato. Evidentemente il prodotto è stato pensato per risultare appetibile soprattutto ad una platea di giovani fruitori, nonostante ciò, davanti all'ennesima frase fatta o ad un evento tragico edulcorato con parole politically correct, i nostri pensieri si sono anneriti e hanno cercato immagini più mature e gradevoli (tipo Poky servito con una mela in bocca su una tavola imbandita). Se le sequenze narrate, smodatamente verbose e lente, non ci sono piaciute più di tanto, non possiamo dire la stessa cosa degli intermezzi in stile manga che, seppur sempre influenzati da una scrittura scarsamente profonda, acchiappano l'attenzione grazie a disegni graziosi cadenzati con maestria.

    Son tutte brutte notizie per chi cercava una narrazione affascinante e senza una confettura dolciastra a ricoprirla, e purtroppo neanche i personaggi riescono a migliorare la situazione. A partire da Poky, che è lo stampo del gregario fifone ed insulso, Chado, Kayenne ed altri che vi lasciamo il piacere di scoprire, tutto il roster di eroi ed eroine è scarsamente interessante dal punto di vista psicologico. I "cattivi" sono invece più affascinanti, e tra le maglie della loro malvagità è possibile intravedere un animo sofferente ed ingiustamente costretto a servire il male. Ci hanno colpito, ad esempio, le vicende di un re che, per amore delle sue figlie, è stato costretto a trasformarsi in un mostro e a governare un reame di epigoni scheletrici con il solo istinto di distruggere. Anche il nemico principale ha una storia moderatamente intrigante, che però viene sminuita dal caos che contraddistingue le battute finali del gioco, una vera e propria esplosione di eventi che si susseguono con estrema rapidità.

    Picchiarsi per stare meglio

    Quando scrivevamo che Shiness: Lightning Kingdom vuole imboccare una strada diversa rispetto a molti dei suoi congeneri, ci riferivamo al suo gameplay, nello specifico al combat system. Gli scontri rappresentano infatti un elemento che permette al gioco di Enigami di piazzarsi tra un classico jRPG ed un picchiaduro ad arene, come può essere un Naruto Shippuden o un videogioco della serie Dragon Ball. I nemici che popolano le aree di gioco sono visibili e ci attaccano non appena entriamo nel loro raggio d'azione: una volta che il conflitto è iniziato, si entra in un'arena da dove è possibile uscire solo a battaglia conclusa. I duelli sono rigorosamente uno contro uno, con la possibilità, però, di cambiare personaggio nel corso della lotta (il party può essere composto da un massimo di tre eroi). Chi non partecipa alle scaramucce può comunque essere d'aiuto ed utilizzare abilità di supporto, come cure, un incremento dei danni fisici o persino invulnerabilità temporanea. Queste strategie, che sono gestite dall'IA, vanno impostate prima dei combattimenti attraverso il menu di gioco e possono essere modificate in ogni momento per adattarsi alle diverse tipologie di avversario.

    Il combat system di Shiness è discretamente profondo ed è probabilmente l'elemento ludico su cui gli sviluppatori hanno investito di più. Siamo lontani dal tatticismo di un JRPG a turni, il gioco è ipercinetico, richiede riflessi pronti e una buona padronanza di combo e mosse difensive. Possiamo dividere il tutto in due grandi blocchi: una parte dedicata al melee ed un'altra, più complessa e profonda, focalizzata sul sistema di magie. Il corpo a corpo ci permette di tempestare il nemico con una serie di calci o pugni e di concatenarli in semplici combo basate sull'utilizzo di tre tasti. La complessità nel realizzare questi attacchi sta tutta nel ricordarsi la corretta sequenza, visto che non è presente nessuna serie basata sul timing o sulla posizione. Il timing è invece importante nel parry, che può essere utilizzato per bloccare un attacco nemico ed aprire una breccia nella sua guardia o per rispedire indietro un proiettile magico. Usufruire di una parata consuma parte di una barra (anche se la parata non va a segno), di conseguenza non ci è permesso abusare troppo di tale meccanica. Per recuperare le cariche bisognerà colpire il contendente con degli attacchi melee oppure incassare colpi con la guardia alzata. Accoppiando il tasto della guardia (che è diverso da quello per la parata) e il movimento di uno stick analogico, invece, il nostro personaggio eseguirà una schivata posizionale.
    Più avanti nel gioco ci sarà concesso anche di utilizzare delle speciali Hyper, mosse spettacolose e devastanti che potranno essere eseguite solo dopo aver azzeccato una sequenza di tasti, fortunatamente visibili a schermo. Per impatto visivo questi attacchi ci hanno ricordato le mosse finali dei videogiochi di Naruto, anche se nei giochi di CyberConnect2 la qualità delle animazioni e l'impatto scenico ci era sembrata di molto superiore. Nonostante la loro potenza, le Hyper vanno usate con parsimonia ed attenzione: innanzitutto non garantiscono invulnerabilità e possono essere interrotte da un semplice attacco, inoltre consumano una buona fetta della barra della tensione (la stessa utilizzata per i parry), che, se svuotata, potrebbe lasciare i nostri personaggi troppo esposti. Il combat system di Shiness: The Lightning Kingdom contempla, come già accennato, anche l'utilizzo di magie. Queste ultime possono essere di terra, aria, fuoco ed acqua, ma anche d'elettricità (aria-fuoco) e d'erba (terra-acqua). Il perché dell'importanza di puntualizzare l'elemento d'appartenenza è presto detto: ogni nemico avrà determinate debolezze (ed anche alcune immunità), quindi sparargli contro tutto il nostro arsenale non sarà sempre la scelta più assennata. Lanciare un incantesimo prosciugherà dei punti mana divisi per ogni elemento, che poi dovranno essere ricaricati in modo piuttosto particolare ed abbastanza rischioso. L'arena intorno a noi cambierà infatti colore in continuazione, ogni variazione cromatica è legata ad un effetto elementale (marrone per la terra, rosso per il fuoco e così via), una volta che il ring avrà acquisito la colorazione a noi congeniale potremo ripristinare attivamente il nostro mana.

    Si potrà effettuare questa operazione anche senza aspettare che il campo di battaglia si sintonizzi sul tono di cui necessitiamo, tuttavia il recuperò sarà estremamente più lento e i rischi derivanti da questa procedura incrementeranno esponenzialmente. La trovata è piuttosto simpatica e incentiva a variare la tipologia di magie da lanciare, va inoltre considerato che non sempre in un'arena saranno presenti tutti gli elementi e che, ad esempio, utilizzare un incantesimo d'acqua quando la cupola sopra la nostra testa è di un azzurro squillante ne incrementerà l'efficacia.
    Senza ombra di dubbio Enigami ha costruito delle dinamiche varie, interessanti e moderatamente profonde, almeno per ciò che riguarda il panorama dei giochi di ruolo. Il problema è che il livello di sfida di Shiness è piuttosto basso e non spinge ad utilizzare le tattiche più raffinate o a prendere determinati accorgimenti quando ci si trova dinanzi ad un nemico all'apparenza minaccioso. L'unica componente di frustrazione riguarda una telecamera bizzosa e che fatica ad inquadrare il nostro personaggio negli scontri più movimentati e il caos nelle battaglie contro i nemici più forti. Questi ultimi casi sono particolarmente sgradevoli, in quanto ci spingono ad un button mashing spasmodico che mette all'angolo qualsiasi strategia o abilità del giocatore. Ci duole dirlo, perché le boss fight sono anche belle e rappresentano un bel salto di qualità rispetto a consueti scontri con i nemici più miseri (che, per dovere di cronaca, non sono molto vari né nei pattern né nell'aspetto).

    Al termine di ogni combattimento verremo valutati con un grado dalla F alla S e poi ci verranno assegnati un certo numero di punti esperienza, in base anche al quantità e al livello degli avversari sconfitti. L'esperienza sarà assegnata allo stesso modo a tutto il party, anche a chi non ha contribuito alla lotta. Aumentare di livello incrementerà le statistiche e la barra della tensione, ma non ci permetterà di imparare nuove abilità. Per padroneggiare nuove magie o combo saremo obbligati a raccogliere delle pergamene, che il gioco ci presenta sotto il nome di "discipline", le quali andranno equipaggiate e poi utilizzate nelle baruffe. Ad ogni utilizzo l'abilità dell'eroe crescerà, una volta che la barra "Mastery" sarà riempita ci sarà concesso di adoperare quelle tecniche senza l'utilizzo della disciplina, che potrà essere sostituita (ce ne sono anche alcune che migliorano semplicemente le statistiche). Si potranno avere fino a quattro attacchi magici e quattro combo melee, inoltre potremo scegliere anche degli oggetti consumabili da assegnare alle croci direzionali.
    Ogni eroe parte con delle statistiche di base che possono essere parzialmente modificate da oggetti d'equipaggiamento (testa, corpo, mani, gambe, piedi), inoltre ognuno di loro ha una particolare affinità con un elemento dello Shi. Quest'ultima può essere influenzata dall'utilizzo di incantesimi vari, ma non cambierà mai più di tanto. Gli eroi del roster, infatti, hanno una serie di caratteristiche immutabili che li rendono davvero efficaci solo se usati in complementarità con altri compagni di squadra. Chi è più abile nel corpo a corpo ma ha una difesa carente, chi invece è abile nella magia ma colpisce come una mammoletta, solo Chado è piuttosto bilanciato. Non abbiamo mai sentito la necessità di prediligere una determinata composizione piuttosto che un'altra, quindi tutto dipenderà dai gusti del giocatore e dal suo stile. Per esempio noi abbiamo lasciato in panchina quello schiappone di Poky per tutta la durata dell'avventura.

    L'acqua non è classe

    Quello che si fa in Shiness: The Lightning Kingdom, a parte combattere e discettare con i personaggi non giocanti, ricorda molto un classico action-adventure. Si pascola in mappe lineari per reperire oggetti nascosti, si superano semplicissime fasi platform e si risolvono degli enigmi ambientali con l'ausilio delle abilità dei protagonisti. Attività collaterali che spezzano la monotonia, ma che non possiamo dire di aver apprezzato in toto. Prendiamo come esempio gli enigmi: ogni gioco con un buon design dei puzzle permette ai giocatori di entrare in sintonia con le dinamiche di risoluzione, offrendo progressivamente situazioni complicate e lasciandogli la sbriga di sbrogliare la matassa in completa solitudine.

    All'inizio Shiness si comporta così, introduce gli enigmi (addirittura prima dei combattimenti) e ci mette davanti a situazioni estremamente scontate, che si passano con un sorriso a mezza bocca. Pian piano che l'avventura si avvicina al culmine i puzzle ambientali diventano più complicati, e ci richiedono di utilizzare più abilità contemporaneamente, come il menhir di Chado e la telecinesi di Kayenne. Per nostra somma (s)fortuna gli sviluppatori hanno però pensato bene di piazzare indizi fin troppo eloquenti, che suggeriscono la soluzione dell'arcano ad un primo sguardo, in maniera, peraltro, piuttosto infantile.
    Di fronte ad una situazione di questo tipo, quindi, non ci sarà richiesto di immaginare una soluzione, ma semplicemente di eseguire un pattern. Considerando che molte di queste abilità soffrono di una fastidiosa legnosità nel sistema di controllo, non ci è concesso annoverare questa componente tra i motivi per cui il gioco di Enigami ci ha divertito.
    L'esplorazione, invece, è più che piacevole, impreziosita da una cura per lo stile delle mappe di gioco gradevole. Non c'è tantissima varietà, eppure tra foreste incantate, piane sconfinate e antichi templi è evidente il talento artistico del team francese. Anche la qualità del level design è da premiare: le mappe sono piuttosto lineari e contenute in dimensioni, nonostante ciò possono spingerci a seguire sentieri arzigogolati, sempre ben collegati tra loro. Sparsi per l'area troviamo anche dei piccoli Shiru, degli esserini che curano la nostra vita, ripristinano il mana e ci permettono di salvare la partita. Non mancano neanche dei segreti da scovare esplorando meticolosamente il mondo di gioco.

    Do you speak Maherian?

    Il mondo di Shiness: The Lightning Kingdom non mette a schermo un immaginario rivoluzionario, ma Enigami ha lavorato duramente per creare un contesto credibile ed affascinante. Grazie all'aiuto di alcuni linguisti, il team di sviluppo è stato capace di implementare un linguaggio inventato chiamato Maherian, con migliaia di parole ed una vera e propria grammatica. Il Maherian è ispirato a lingue reali, quali lo swahili, il francese e il giapponese, e può essere selezionato come lingua di gioco in sostituzione del doppiaggio inglese. La passione per l'audio di questi ragazzi parte dai suoni esotici dell'idioma da loro creato e culmina con la buonissima colonna sonora, che verrà scaricata automaticamente una volta acquistato il gioco.
    Ci teniamo inoltre a segnalare che la lingua italiana non è presente tra quelle supportate (ci sono solo inglese, tedesco, francese e spagnolo). Spulciando la pagina Kickstarter abbiamo però scoperto che il supporto all'italiano era in uno degli stretch goal finanziati della campagna crowfunding del gioco, è quindi possibile che arriverà con una patch futura.

    L'esplorazione è utile anche per attivare delle sidequest, che aggiungono davvero poco all'esperienza complessiva, e delle missioni di caccia. Queste ultime partiranno interagendo con una bacheca delle affissioni (se ne trovano nei centri abitati) e ci chiedono di trovare informazioni su un nemico particolare - di solito una versione più gagliarda di un normale mostro-, che poi dobbiamo abbattere. Le attività collaterali si concentrano soprattutto nella seconda parte del gioco dove, tra l'altro, avviene anche un singolare cambio di registro. La prima area che incontriamo nel secondo atto, infatti, è completamente differente da tutte quelle presenti nel resto del gioco: è molto vasta ed aperta e può essere battuta velocemente con l'utilizzo di un Amos, l'equivalente di un Chocobo, solo un po' più brutto ed ingessato. Dopo questa parentesi il gioco tornerà ad essere come all'inizio, cioè lineare e molto guidato. Probabilmente nella mente degli sviluppatori Shiness: The Lightning Kingdom doveva essere un gioco più vasto e corposo, lineare solo all'inizio e poi più libero. Magari la mancanza di fondi ha spinto il team a ridimensionare il progetto e a rilasciare un prodotto più asciutto e concentrato, che si porta a termine in poco più di una ventina d'ore.
    Forse è stato meglio così, perché nonostante il gioco non esploda di contenuti abbiamo riscontrato un buon numero di bug, che vanno da quelli grafici, che spesso ci strappano solo una risata, a problemi un po' più gravi, come l'impossibilità di completare una quest secondaria. Anche le cutscene non sono state risparmiate da qualche magagna: ci è capitato di vedere un interlocutore fluttuare su un tavolino oppure di scambiare qualche parola con personaggi allegramente sovrapposti. Anche per via di tutto ciò, come abbiamo peraltro anticipato un po' di righe più su, abbiamo preferito di gran lunga le scene costruite pensando ai fumetti nipponici. Ma i manga non sono l'unica ispirazione di Enigami, che ha attinto a piene mani anche dalla cultura degli anime e dei videogiochi. Tanti sono i rimandi stilistici a Pokémon, alla serie Tales of o persino a Dragon Quest e Final Fantasy. La summa della bellezza stilistica di Shiness si raggiunge nei combattimenti contro i boss, che stregano per via di un'effettistica abbacinante e di un'alternanza tra combattimenti e scene animate serrata ed avvincente. Anche solo per questo il gioco dei ragazzi francesi andrebbe tenuto in considerazione.

    Shiness: The Lightning Kingdom Shiness: The Lightning KingdomVersione Analizzata PCGuardato con superficialità Shiness: The Lightning Kingdom potrebbe davvero sembrare un’opera nata nella terra del sol levante. Tanta è la passione spesa dai ragazzi di Enigami per costruire il loro primo progetto, che il gioco assomiglia più ad un modello originale che ad un falso d’autore. Ma non è solo per emulare modi e maniere nipponiche che Shiness è nato, il titolo tenta molte strade per confezionare un mix divertente e, a suo modo, unico. Dietro uno stile bellissimo si cela un combat system più dinamico della media dei jRPG, che soddisfa con un livello di profondità sorprendente e, soprattutto, diverte. Almeno fin quando non bisogna vedersela con una telecamera recalcitrante. Shiness, però, è piagato da una scrittura eccessivamente smielata e banale, da protagonisti poco carismatici e da una serie di bug più o meno gravi. Pensateci un po’, quindi, prima di imbarcarvi in questa nuova avventura, sempre consapevoli degli innumerevoli valori che la rendono un’esperienza consigliata per gli amanti dei giochi di ruolo giapponesi.

    7.8

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