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Shinobi - Recensione 3DS

Il Ninja vendicativo torna su 3DS

Versione analizzata: Nintendo 3DS
recensione Shinobi
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo mesi di passivo immobilismo, il panorama delle uscite videoludiche per 3DS comincia finalmente a colorarsi, più animato che mai. Simbolo di questo provvidenziale guizzo natalizio è sicuramente l'accoppiata Super Mario 3D Land e Mario Kart 7, ma gli amanti del gaming portatile troveranno sugli scaffali molti altri titoli con cui divertirsi. Fra i tanti, Shinobi è un prodotto che desta le curiosità della FanBase. Proponendosi come un action bidimensionale che vuole recuperare la tradizione della celebre saga (gloriosa fino agli anni '90, martoriata poi dall'uscita di un poco opportuno capitolo per Playstation 2), la produzione SEGA ci riporta nei panni di un Ninja spietato e vendicativo, per consegnarci un'avventura di stampo classico, in cui parzialmente rivivono valori Arcade che sembrano ormai perduti.

Score Attack

L'incipit narrativo di Shinobi è di quelli visti e rivisti, e forse un sincero tributo alla tradizione videoludica che interessa "la via del Bushido" (dal titolo del 1987 fino all'indimenticabile Ninja Gaiden per NES). Tutto comincia quando il terribile clan Zeed attacca immotivatamente il villaggio degli Oboro, massacrando impunemente donne e innocenti. Nei panni di Jiro, padre del celebre protagonista che i giocatori di vecchia data ricorderanno, partiremo dunque alla ricerca di una vendetta amara e cruenta. Ben presto si incappa in un risvolto narrativo assolutamente inaspettato, pronto a coglierci di sorpresa trasportandoci otto secoli nel futuro. Il cambio di setting lascia da principio con l'amaro in bocca, seguendo fin troppo da vicino le orme di un "pastiche" troppo simile a quello di Tecmo, ma la vicinanza di alcuni panorami con quelli del mitico Shinobi III salva la situazione, ingolosendo soprattutto i nostalgici.
Ma al di là delle soluzioni stilistiche e narrative, quello che conta nel prodotto firmato Griptonite è un gameplay funzionale ed efficace. Shinobi si presenta come un action a scorrimento orizzontale, in cui superare ostacoli ambientali e massacrare le armate del clan avversario. Il protagonista dovrà contare sui suoi riflessi e sulla fedele katana, sempre pronta ad affettare qualche nemico. Il control scheme è lineare e pulito: i front button permettono di saltare, attaccare con la spada o lanciare i Kunai, che si consumano in fretta ma si ricaricano in automatico altrettanto rapidamente. Il dorsale destro permette di eseguire una parata, assolutamente fondamentale nell'economia di gioco.
Fin dai primi momenti passati ad esplorare il villaggio in fiamme, infatti, si scopre un titolo dal ritmo particolarissimo, tutto basato sulla rapidità e sulla prontezza di riflessi, con qualche risvolto quasi tattico ad aumentarne la profondità. I ninja che ci attaccano saltano verso di noi con le loro lame affilate, oppure scagliano micidiali stellette a varie altezze. Parando al giusto momento si guadagna l'opportunità di attaccare con brevi combinazioni o singoli fendenti, per liberare la via. La particolarità di Shinobi è quella di legare l'avanzamento ad un punteggio, celebrando così l'ossessione per l'High Score e lo SpeedRun. Ogni nostra azione eseguita con successo ci farà guadagnare punti, mentre subire danni abbasserà il punteggio complessivo. Ovviamente non è necessario concentrarsi sulle proprie prestazioni per terminare degnamente l'avventura principale, ma anche per chi non è ossessionato dal "ranking" lo stimolo a migliorarsi e reagire prontamente alle minacce non mancherà mai, già a partire dai primi minuti di gioco. Parare al momento opportuno e vedere il punteggio che sale aumenta di fatto la soddisfazione per aver saputo interpretare al meglio la situazione, mentre l'ansia per incrementare lo score si risolve in un atavico piacere nell'esecuzione delle combo, magari non strettamente necessarie (per uccidere molti nemici è sufficiente un taglio netto e deciso), ma utilizzate spesso e volentieri. Analogamente, quando veniamo colpiti, oltre ad un settore della barra della vita periamo anche l'onore, mentre sullo schermo appaiono -in rosso- i punti che ci vengono decurtati.
Uno dei punti di forza di Shinobi è proprio questo suo insistere sulla perfezione dell'atto, mettendo in chiaro fin da subito che per un Ninja l'onta della vergogna è difficile da lavare. Se non si entra in quest'ottica (e sappiamo benissimo che non è facile, per molti giocatori), Shinobi rischia di apparire un action un po' macchinoso, persino poco reattivo. Sicuramente l'approccio scelto dal team di sviluppo non è universale, e in molti possono legittimamente preferire una filosofia diversa, basata semmai sulla rapidità di movimento e sul controllo perfetto delle traiettorie del salto, che in Shinobi restano invece abbastanza "meccaniche" e impacciate, avvicinandosi a quelle dei platform "antichi". Ma, insomma, alla fine uno dei motivi per cui il titolo SEGA ha più carattere di molti altri è proprio questo suo dialogo continuo con la tradizione della serie.
Fra l'altro, almeno in fatto di varietà Shinobi se la cava abbastanza bene. A vivacizzare la progressione, infatti, troviamo molte possibilità che si scoprono progressivamente. L'utilizzo del rampino, ad esempio, permette di agganciarsi ai soffitti e scoprire magari qualche area segreta, mentre un salto sul muro a la Ninja Gaiden incontra intelligenti soluzioni di level design e risulta fondamentale per evitare trappole e ostacoli.
Anche sul fronte del combattimento le cose vengono vivacizzate dalla possibilità di eseguire alcune mosse avanzate (piogge di kunai o capriole taglienti, entrambe legate al doppio salto), o di utilizzare quattro pergamene magiche, dalle funzioni più disparate. Il Nimpo della terra, ad esempio, permette di parare in automatico gli attacchi per un breve periodo di tempo, mentre quello del fuoco aumenta la potenza dei pugnali da lancio e quello dell'acqua la rapidità dei movimenti. Se si aggiunge la possibilità di avvicinarsi non visti ad alcune guardie ignare, per attaccarle alle spalle esibendosi in una rapida istant kill, si capisce insomma che la carne al fuoco non manca.
E' un peccato però constatare che le buone premesse si perdono in parte lungo il cammino. I primi stage appaiono molto ispirati, con una struttura lineare ma sempre intrigante. Proseguendo, invece, si scoprono alcuni quadri assolutamente piatti, per nulla in grado di valorizzare il ritmato gioco di salti del protagonista. Le soddisfazioni del videogiocatore vanno inesorabilmente scemando in una parabola rapidissima, che si riprende soltanto sul finale. In molti casi, poi, quella che era apparsa come una difficoltà sempre stimolante (e che tale rimane negli scontri all'arma bianca), rischia di trasformarsi in uno scoglio assai frustrante, in prossimità di sessioni platform poco ispirate e assurdamente complesse.
Poco interessante l'inserimento di alcune fasi particolari (una per ogni livello) che dovrebbero rompere la monotonia della progressione. Fra lunghe cavalcate, sequenze di surf spericolato da controllare utilizzando i giroscopi della console, inseguimenti a bordo di veicoli futuristici, non manca certo la varietà concettuale, ma la sostanza ludica di questi spezzoni è sempre piuttosto povera.
Ottimi invece gli scontri con i Boss, tutti da "leggere", caratterizzati da routine comportamentali sempre diverse e varie, vivacizzati di tanto in tanto da qualche Quick Time Event.
Nel computo globale della produzione, insomma, c'è da tenere in conto un'alternanza di situazioni e soluzioni di level design molto altalenante. Il risultato finale è un titolo comunque apprezzabile, che purtroppo arriva a stancare proprio nel corso dei livelli avanzati, per colpa di una generale povertà d'ispirazione, ma che fortunatamente risolleva l'attenzione del giocatore ad intervalli regolari, conducendolo più che dignitosamente alla fine dell'avventura. I giocatori esperti, per terminare questo Shinobi, impiegheranno circa cinque ore di gioco, ma il titolo Griptonite, per sua natura, è un inno al replay value. Cercare di massimizzare il punteggio, aumentare il contatore delle combo evitando gli attacchi nemici, ed in generale ripercorrere i livelli con una più precisa consapevolezza del posizionamento dei nemici e delle insidie, è un piacere che in molti vorranno concedersi. Oltre ad un discreto numero di sbloccabili, fra bozzetti e video, il titolo frutta anche lo Street Pass per sbloccare (al costo di venti monete per ogni stage) alcuni livelli Bonus, caratterizzati da una difficoltà quasi fuori norma. Perfetti per chi cerca una sfida al limite, ma ovviamente tutti basati sulla filosofia Trial and Error, rappresentano il coronamento di un prodotto che si fa piacere soprattutto dai giocatori attempati.

Tecnicamente

Dal punto di vista grafico, Shinobi si non convince appieno. I modelli tridimensionali dei personaggi sono ben costruiti, ma le animazioni non appaiono certo al top. Inoltre -protagonista incluso- i personaggi non brillano mai per una caratterizzazione sopra le righe. Poco ispirati gli sfondi, in certi casi molto piatti, mentre globalmente gli elementi che costituiscono l'architettura dello stage sono degnamente strutturati, senza mostrare particolari finezze e comunque evidenziando un'inclinazione al riciclo metodico. Gli effetti speciali funzionano alla grande, ma una menzione d'onore va fatta alle sequenze disegnate con cui la storia viene raccontata. A fronte di una buona compressione si registrano animazioni abbastanza frammentate in questi frangenti, ma lo stile è assolutamente eccellente, ed in qualche caso viene quasi da rimpiangere che il team di sviluppo non abbia optato per produrre un titolo interamente bidimensionale. Ovviamente la scelta di un 2.5D è dettata dalla volontà di fruttare il 3D, che riesce a compiacere in più di un momento (soprattutto nei boss fight e nel corso delle "cavalcate").
Il comparto sonoro, fortunatamente, non convince. Musiche orientaleggianti incontrano sonorità quasi elettroniche in una commistione non pienamente riuscita, per tracce abbastanza anonime e -soprattutto- ripetitive, che raramente accompagnano l'azione con cognizione di causa.

Shinobi Shinobi è prodotto particolare, che richiede un'ottica precisa per essere apprezzato appieno, ma che regala qualche soddisfazione a chi cerca un buon action/platform. Qualche leggerezza sul fronte del level design non cancella i meriti di una progressione vivacizzata da molti espedienti (alcuni riusciti, altri meno). Tuttavia, proprio per il calo qualitativo a cui si assiste, il cuore del gioco va ricercato più nello Score Attack e nel perfezionamento progressivo delle proprie prestazioni che nella qualità intrinseca dell'avventura principale, che comincia alla grande ma si perde nelle fasi avanzate. Un buon punto di partenza, insomma, più che un arrivo: un gameplay tecnico e intrigante, che potrebbe trovare in futuro altre applicazioni, per riportare in auge una serie che ha attraversato, nel bene e nel male, la storia del videogame.

7

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