Sid Meier's Civilization 6 Recensione

Sid Meier e Firaxis salgono nuovamente in cattedra per insegnare agli altri sviluppatori quale serie comanda nel genere Strategico 4X.

Sid Meier's Civilization VI

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Sid Meier's Civilization VI
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Fra le critiche che furono mosse dalla fanbase al precedente capitolo di Civilization, ovvero Beyond Earth, ricordiamo soprattutto il paragone, a nostro parere improprio, con il precedente strategico a tema spaziale di Sid Meier, ovvero Alpha Centauri, e le accuse di mancata innovazione rispetto al precedente episodio "canonico", ovvero Civilization V, anche quest'ultima facilmente ricusabile dando un'occhiata alla gestione diplomatica introdotta dall'espansione Rising Tide e alle numerose ibridazioni ottenibili per le proprie unità grazie al concetto delle Affinità. Non ci sono dubbi, in ogni caso, sul fatto che Beyond Earth e la sua espansione fossero un "intermezzo" necessario fra il quinto capitolo della serie e il sesto, pubblicato in questi giorni e già assunto a nuovo standard per il genere 4X.
La nuova fatica di Sid Meier e soci è riuscita, grazie a questo periodo di "pausa", a rivoluzionarsi, modificando l'approccio a quasi tutte le sue meccaniche, pur tenendo fede ai concetti di base posti ormai 25 anni fa, e riuscendo di fatto ad alzare l'asticella per tutti gli altri congeneri che d'ora in avanti con lui vorranno confrontarsi.

Sprawl urbano

Impossibile non iniziare la nostra disamina delle nuove feature di Civilization VI da quella più incisiva, ovvero l'introduzione dei Distretti, che cambiano radicalmente l'approccio allo sviluppo urbano del gioco.
Invece di limitarsi a costruire le strutture all'interno del Centro Cittadino, ottenendo un feedback visuale a tratti confusionario e antiestetico, soprattutto in presenza di più Meraviglie nello stesso insediamento, i nuovi Distretti sono delle vere e proprie entità "fisiche", che occupano ciascuno una casella della mappa entro il "raggio amministrativo" delle città.

Si possono trovare una dozzina di distretti, ciascuno con la propria funzione: si parte da quelli delegati allo sviluppo industriale, culturale e militare, cui si aggiungono quelli logistici, come il porto, l'aeroporto e lo spazioporto. I distretti rappresentano la condizione necessaria affinché l'insediamento possa generare le diverse risorse locali (cibo e produzione/manodopera) e "nazionali" (cultura, fede e oro).
La presenza dei distretti e la distribuzione degli edifici rientra nell'altra modifica apportata dagli sviluppatori alle meccaniche di crescita delle città: adesso l'aumento degli abitanti è legato non solo alla presenza di surplus nella produzione di cibo, ma anche alla presenza di sufficienti "spazi abitativi" e "attrattive". Queste ultime contribuiscono anche a determinare il punteggio di Felicità, che torna ad essere diviso per le singole città e non più un "parametro collettivo" del proprio impero. Anche le Meraviglie sono state trasformate in entità fisiche sulla mappa, costituendo tra l'altro un requisito per aumentare la produzione di alcuni distretti.
Come avrete ormai intuito, in Civilization VI costruire una città richiede molta più pianificazione del passato, dalla scelta del terreno adatto (le caselle vicine all'acqua dolce, ad esempio, conferiscono un bonus abitativo istantaneo) alla distribuzione dei distretti sul territorio, facendo in particolare attenzione alle risorse presenti sul territorio: se quelle strategiche (cavalli, ferro, plutonio, ecc.) e di lusso (vino, seta, gemme, ecc.) sono "fisse" sul territorio, ne esistono altre, definite "bonus", che aumentano di un discreto fattore la produzione di risorse nella città quando sfruttate con un potenziamento, ma possono essere anche rimosse, o estratte dalle unità Lavoratore, per far posto a un distretto o a una meraviglia.

Dalla res pubblica ai diritti civili

Altra importante novità di Sid Meier's Civilization VI riguarda il sistema civico, ovvero l'insieme delle politiche che definiscono il comportamento di una civiltà.
Accantonata la meccanica delle Politiche Sociali del predecessore, il nuovo capitolo introduce un nuovo sistema, basato sullo sblocco delle "tecnologie civiche" in un albero tecnologico dedicato, che comprendono sia unità e strutture particolari, sia nuove forme di Governo e "carte Politica" da associarvi.

Le 19 Civiltà disponibili al lancio

La versione base di Sid Meier's Civilization VI, in attesa delle prevedibili espansioni, permette di assumere il comando di 18 Civiltà, 19 per chi ha pre-ordinato il gioco.
Al fianco dei classici Americani, Arabi, Brasiliani, Cinesi, Inglesi (non Britannici per precisa scelta degli sviluppatori), Francesi, Tedeschi, Greci, Indiani, Giapponesi, Romani, Russi e Spagnoli, il nuovo capitolo introduce particolari nazioni del passato oppure semplicemente "poco comuni", come Egiziani, Kongolesi, Norvegesi, Sumeri e Aztechi, questi ultimi sbloccabili tramite preordine o acquisto del relativo DLC. Da notare inoltre come la Grecia abbia ben due leader, che identificano i due aspetti della civiltà classica, ovvero Pericle di Atene e Gorgo, Regina di Sparta. Per rendere più incisiva la scelta di un capo, abbiamo le abilità dei leader, ovvero bonus passivi che vanno ad aggiungersi a quelli base della civiltà, che includono unità e strutture esclusive, come i Legionari romani, i Samurai giapponesi, la madrasa araba e gli ziggurat sumeri.
Come già anticipato nel capitolo dedicato, i Leader guidati dall'IA si muovo seguendo due "agende politiche", una predefinita e modellata sulle figure storiche di riferimento e un'altra casuale, sorteggiata da una lista che include comportamenti positivi e negativi verso le città-stato, una predilezione verso chi sfrutta al massimo il proprio territorio oppure lo protegge, evitando di estirpare risorse e foreste e istituendo parchi nazionali. Questo significa che personaggi come Gandhi, pur limitato al perseguire conflitti che non gli portino punti "guerrafondaio", può comunque dedicarsi alacremente alla costruzione e all'uso, quando necessario, degli ordigni nucleari, mantenendo così la tradizione che risale ai tempi del primo Civilization.


Le forme di governo, divise nei tre periodi storici che hanno influenzato lo sviluppo civile dell'umanità, vantano ognuna un bonus particolare, e un numero di slot per "carte Politica", a sua volta distribuito fra le quattro categorie Militare, Diplomatica, Economica e Jolly, quest'ultima capace di accogliere qualsiasi tipo di carta. Va da sé che i Governi militaristici come Monarchia e Fascismo includono una maggior parte di slot Militari, mentre la Democrazia si concentra sullo sviluppo economico e le relazioni diplomatiche. Esistono inoltre le carte Jolly, il cui scopo principale è accumulare più punti Grande Personaggio ad ogni turno.
Anche i Grandi Personaggi hanno subito una modifica sostanziale, che va dalle modalità di ottenimento al loro stesso funzionamento: invece di essere unità dallo stesso funzionamento che differiscono solo per il nome, ognuno di essi è adesso dotato di abilità particolari, come bonus passivi solo per determinati tipi di unità e abilità speciali una tantum, che conferiscono guadagni bonus su tutto l'impero oppure "Ispirazioni" (Eureka! nella versione in lingua Inglese) per determinate ricerche tecnologiche.

Distruzione Mutua Assicurata

Dal punto di vista innovativo, la Ricerca scientifica ha subito il minor numero di modifiche: lo schema ad albero ramificato, con i punti Scienza prodotti dagli edifici, è lo stesso e l'unica aggiunta è rappresentata dalla meccanica dell'Inspirazione, già accennata per le tecnologie civiche, che conferisce un boost alle ricerche in corrispondenza di determinate azioni, come la fondazione di insediamenti costieri, la produzione di determinati tipi di unità e la costruzione di miglioramenti sulle risorse della mappa.
La gestione delle unità, invece, presenta un numero di cambiamenti, alcuni dei quali recuperati dai vecchi capitoli della saga. È tornata, infatti, la possibilità di impilare le unità combattenti, terrestri e marittime, in formazione, ma adesso si può fare solo con quelle dello stesso tipo e per un massimo di tre elementi armati, la cui potenza bellicosa e salute complessiva non corrispondono comunque alla semplice sommatoria dei singoli punteggi. Inoltre è adesso possibile unire alle armate le cosiddette unità di supporto (arieti, torri d'assedio, mitragliatrici antiaeree, medici e genieri) e quelle "civili", che includono lavoratori, coloni, predicatori vari e i Grandi Personaggi.
Queste possibilità di formazione riescono nel compito di ridurre sensibilmente l'affollamento delle mappe, soprattutto per quanto riguarda unità come le contraeree, e permette di far viaggiare unità sensibili con una scorta militare, senza timore di essere "rapite" dalla solita pattuglia barbara. Un altro cambiamento importante riguarda i più volte citati lavoratori, che adesso eseguono i miglioramenti sulla mappa istantaneamente, ma dispongono di un numero limitato di "cariche", aumentabili attraverso determinate "carte Politica".

Parla gentilmente e portati un grosso bastone

Sul piano della Diplomazia, Civilization VI propone un sistema di interazione con le altre civiltà che ricorda vagamente l'approccio dei predecessori, in particolare delle espansioni Brave New World di Civiliation V e Rising Tide di Beyond Earth.
Scartata l'opzione di Vittoria Diplomatica e l'annessa meccanica delle Nazioni Unite, la Diplomazia di Civ VI si basa unicamente sul rapporto fra i singoli leader che, quando mossi dalla IA, tenderanno a seguire un'agenda preimpostata, ovvero una serie di comportamenti che influenza lo stile di gioco delle loro Civiltà. Insieme all'agenda di base, definita dal Leader e conosciuta a priori, ne esiste una seconda nascosta, casuale, che va scoperta migliorando le relazioni con i suddetti leader attraverso i soliti metodi (invio di delegati e mercanti, scambi commerciali, trattati di apertura dei confini e collaborazioni commerciali e, ovviamente, inviando spie).
Il rispetto, o meglio l'allineamento con i desideri dei vicini è la chiave per la convivenza pacifica ma, nel caso non vi interessasse la pace oppure vi siate stufati dei continui tentativi di conversione delle vostre città alle religioni altrui, potete sempre dichiarare guerra, utilizzando la nuova meccanica del "casus belli", che permette di identificare il vostro sforzo bellico con una "giusta causa", come la riconquista di insediamenti conquistati dal nemico, la liberazione di città o città-stato alleate oppure una vera e propria guerra santa per proteggere la vostra fede, ottenendo al contempo uno sconto sui punti "guerrafondaio" ricevuti durante le ostilità.

Una nuova pietra miliare

Oltre alle novità e alle modifiche apportate alle meccaniche di gioco, Firaxis ha avuto il tempo di cambiare anche l'aspetto visivo di Civilization VI. Già dal primo turno di gioco, infatti, è possibile osservare la nuova direzione artistica, resa possibile da un nuovo engine grafico, marcatamente più leggero di quello usato nel quinto capitolo e in Beyond Earth, che vanta feature interessanti come un ciclo giorno notte (da attivare nelle opzioni) e, soprattutto, la rotazione della telecamera sulla mappa. Le animazioni delle unità combattenti, inoltre, sono state notevolmente migliorate, soprattutto durante gli scontri fra unità di fanteria con armi corpo a corpo.
Gli stessi leader delle civiltà sono rappresentati con uno stile particolare, che qualcuno potrebbe definire, erroneamente, cartoonesco: trattasi invece di vere e proprie caricature basate sulla documentazione storica disponibile e, nel caso dei personaggi post-Rinascimentali, di quella visiva e fotografica.
Se Federico Barbarossa, per esempio, è rappresentato come un omone in armatura, dal volto vagamente somigliante al busto dorato custodito nell'Abbazia di Cappenberg, il mento sfuggente di Caterina de' Medici è pressoché identico a quello dei ritratti di François Clouet, miniaturista della Corte di Francia. I leader moderni come Roosevelt e Gandhi, inoltre, sono ancora più parodistici, prendendo ad esempio l'aspetto austero del primo e le dimensioni di naso e orecchie del secondo.
Complessivamente questo nuovo stile riesce a distinguersi, positivamente, rispetto al realismo del passato, perché non solo contribuisce a dare una personalità ai leader del mondo passato e presente, ma stabilisce anche un grado di libertà entro il quale gli artisti di Firaxis potranno sbizzarrirsi nella creazione dei prossimi leader.

Le dolenti note

Ultima novità, ma non per importanza, riguarda l'accompagnamento musicale di Civilization VI.
Realizzata da Geoff Knorr, già compositore delle soundtrack di Civilization V e Beyond Earth, la colonna sonora di Civilization VI si distingue per l'accompagnamento "dinamico" della civiltà giocata. Sostanzialmente i temi delle 19 Civiltà giocabili sono divisi in quattro melodie di crescente complessità, che contraddistinguono il progresso del popolo da un'era all'altra.

Sogno di volare

Gli appassionati di Civilization di lungo corso conosceranno sicuramente Baba Yetu, celebre tema principale di Civilization IV, vincitore del Grammy Award, suonato da varie importanti orchestre, in molte sale e teatri prestigiosi in giro per il mondo, nonché ad un evento importante come il Concerto di Capodanno della 67^ sessione dell'Assemblea Generale delle Nazioni Unite (2012-2013).
Christopher Tin, compositore di Baba Yetu, è salito nuovamente in cattedra per Civilization VI, creando Sogno di Volare, main theme ispirato da un aforisma di uno dei personaggi più importanti della Storia umana, ovvero Leonardo Da Vinci.
Abbandonate le suggestioni religiose swahili della precedente composizione, Tin ha abbracciato questa volta il momento più visionario dell'Arte e della Scienza, ovvero il desiderio di volare e gli studi effettuati sul fenomeno. L'Uomo universale impegnò molti anni della sua lunga vita a studiare il volo dal punto di vista anatomico e meccanico, arrivando a teorizzare e, in alcuni casi, costruire, mezzi come il paracadute, la macchina volante (una sorta di aliante che i giocatori di Assassin's Creed II ricorderanno sicuramente) e la vite aerea (studio teorico di un velivolo che, in un certo senso, potrebbe essere indicata come precursore dell'elica aeronautica).
"Piglierà il primo volo il grande uccello sopra del dosso del suo magno Cecero, empiendo l'universo di stupore, empiendo di sua fama tutte le scritture e gloria eterna al loco dove nacque" affermava Leonardo e così ricorda Tin nel suo brano orchestrale che, anche questa volta, riesce a far breccia nei cuori e nelle mente di chi l'ascolta.
Potete ascoltare Sogno di volare nella sua versione "studio", con sottotitoli, cliccando qui o, in alternativa, la presentazione ufficiale, tenuta alla Cadogan Hall di Londra, eseguita dalla Royal Philarmonic Orchestra e cantata dai cori Angel City Chorale di Los Angeles, Prima Vocal Ensemble di York e Lucis di Bath, cliccando qui.

Le poche note dei tempi antichi, suonate con strumenti rudimentali, evolvono con il passare delle epoche in canzoni moderne, fino a diventare vere e proprie opere orchestrali.
Concludiamo, infine, con un'obbligatoria osservazione sui difetti che abbiamo osservato durante le nostre ore di gioco, tutti individuati nella UI.
Comandi di movimento su turni multipli che, a volte, non vengono "letti" quando si schiaccia il tasto destro del mouse, icone del centro di notifica che non si attivano, l'indicatore dell'ultima unità o struttura prodotta da una città che invece mostra il penultimo risultato: sono tutti "difettucci" che, sommati, rappresentano una discreta mancanza di testing per uno dei componenti più importanti del gioco, quello più a diretto contatto con il giocatore. Speriamo che lo sviluppatore non attenda la pubblicazione degli add-on per rimediare. Segnaliamo, infine, la mancanza dell'opzione per radere al suolo gli insediamenti conquistati, assenza che reputiamo dipenda dalla diversa gestione degli elementi sulla mappa. Sarebbe bello poter avere la possibilità di distruggere le città nemiche conquistate dopo aver almeno avuto la possibilità di analizzarne l'input di risorse e, magari, anche quella di "smontare" i distretti non ancora del tutto costruiti per riposizionarli altrove.

Sid Meier's Civilization VI Pur non avendo fondato il genere 4X, Sid Meier ha indubbiamente il merito di averlo coltivato e fatto crescere negli ultimi 25 anni, grazie alla serie Civilization. Il sesto capitolo di questa serie, ancora una volta, è riuscito a portarvi nuova linfa. Nonostante alcune feature, come i distretti, ricordino qualcosa di già visto in altri prodotti del genere, i “ragazzi” di Firaxis sono riusciti a rielaborarle abbastanza da farlo risultare del tutto nuove. La reintroduzione di concetti del passato in nuove fogge, come le forme di Governo e le formazioni di più unità militari, inoltre, migliora alcuni dei problemi riscontrati nelle ultime due iterazioni, come l’affollamento di unità in giro per le mappe e la superficialità dell’approccio al progresso civico. Rimangono semplicistiche, invece, le meccaniche legate alla Religione, ma crediamo che la prossima, prevedibile, espansione sarà dedicata anche e soprattutto a questo aspetto, così come Gods & Kings ha introdotto le Religioni in Civilization V. Gli unici altri difetti che separano il gioco dalla perfezione, a parte la questione Religioni, riguardano piccole forzature dell’UI e titubanze nella risposta del centro notifiche; pertanto, se riuscite a sorvolare su questi lievissimi inciampi e siete appassionati del genere, l’acquisto è praticamente obbligatorio.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel i5-4660K @3.40Ghz
  • RAM: Corsair Dominator Platinum 16GB CL9
  • GPU: Nvidia Asus GTX-660Ti
9.5

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