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Recensione Sid Meier's Civilization Beyond Earth Rising Tide

Arriva la prima espansione per l'ultimo titolo della celebre serie strategica di Sid Meier: questo pacchetto aggiunge novità come le città acquatiche e le affinità ibride, oltre a rinnovare le meccaniche di gioco legate alla Diplomazia.

Versione analizzata: PC
recensione Sid Meier's Civilization Beyond Earth Rising Tide
Articolo a cura di
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  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Tradizione vuole che i titoli sviluppati da Firaxis Games diventino migliori con il passare del tempo e, soprattutto, con la pubblicazione di patch ed espansioni che migliorano le feature del gioco o ne aggiungono di nuove. Pubblicato circa un anno fa e inizialmente creduto un successore spirituale di Alpha Centauri, pietra miliare dello studio del Maryland, Sid Meier's Civilization: Beyond Earth si è rivelato una "semplice" traslazione della serie Civilization in un contesto fantascientifico, dove le fazioni in gioco erano composte da spedizioni colonizzatrici lanciate nello spazio con lo scopo di trovare un nuovo pianeta in cui stabilire il prossimo stadio dell'evoluzione umana. Nonostante i cambiamenti apportati ad aspetti fondamentali del gameplay come la Ricerca e la personalizzazione delle unità, Beyond Earth è stato generalmente recepito come meno rifinito rispetto al diretto predecessore, Civilization V, cui va però attribuito un periodo di supporto post-release lungo ben tre anni, risultato nella pubblicazione di due importanti espansioni (Gods & Kings e Brave New World) e diversi DLC contenenti mappe e fazioni aggiuntive. Rising Tide, prima espansione di Beyond Earth, non solo aggiunge novità come le città acquatiche e le affinità ibride, ma riesce anche nell'intento di rinnovare un elemento che aveva un forte bisogno di cambiamento, ovvero la Diplomazia.

Colonizzatori coraggiosi

Come già accennato, la prima novità introdotta da Rising Tide, inedita per la serie Civilization, è la possibilità di edificare insediamenti nelle caselle acquatiche, finora considerate territorio di confine per qualsiasi civiltà. Dopo la fase di crescita da semplice avamposto, introdotta da Beyond Earth, le città acquatiche godono dell'esclusiva possibilità di spostarsi sulle caselle marine circostanti, comprese quelle oceaniche. A parte l'acquisto diretto delle caselle sfruttando l'Energia, questo trasferimento è anche l'unico modo per estendere l'influenza degli insediamenti marittimi, dato che non producono Cultura né godono dei bonus derivanti dalla risorsa. Nonostante l'interesse derivante dalla possibilità di spostare le città navali da un luogo all'altro, la necessità di investire i preziosi punti Produzione (generati dalle stesse per attivare le "turbine") rende l'attività meno utile di quanto si pensi, considerando soprattutto la necessità di sviluppare i miglioramenti necessari a rendere utile lo stesso centro abitato. Detto questo, poter estendere il proprio dominio su risorse naturali altrimenti irraggiungibili perché letteralmente piazzate in mezzo al mare e la presenza di strutture cittadine e Meraviglie specifiche per questi ambienti rendono plausibile lo sviluppo di una civiltà quasi interamente navale, come la nuova fazione North Sea Alliance, di cui parleremo più avanti. Fra le altre novità "minori" introdotte da Firaxis in Rising Tide abbiamo gli Artefatti e la possibilità di sviluppare unità "ibride", ovvero in grado di sfruttare le caratteristiche di più Affinità. Vagamente simili nel funzionamento base alle opere d'arte dell'espansione Brave New World di Civilization V, gli artefatti di Rising Tide sono reliquie del retaggio terrestre provenienti da spedizioni colonizzatrici meno fortunate, oggetti o fenomeni creati dall'ecosistema alieno oppure testimonianze della presenza di una misteriosa razza di Progenitori, che possono essere "smantellate" per avere un boost immediato di risorse oppure raccolte in collezioni con cui sbloccare tecnologie, miglioramenti per le unità o strutture esclusive di varia utilità. Considerando che l'unico modo per ottenere questi Artefatti è scoprirli nei siti d'interesse con gli esploratori, va da sé che ogni partita ne produrrà un numero piuttosto limitato e che bisogna pensare attentamente a come investire quelli su cui si riesce a mettere le mani. Strana l'assenza della possibilità di scambiare artefatti fra le civiltà, forse non considerata dagli sviluppatori durante la realizzazione dell'espansione. Per quanto riguarda le Affinità, l'ibridazione è solo uno degli aspetti di quella che sembra una revisione più profonda. Il sistema, che ha sostituito le Religioni e parte dei bonus passivi dei predecessori, presenta adesso un maggior numero di bonus conferiti al raggiungimento di determinati punteggi nelle tre Affinità principali Purezza, Supremazia e Armonia, alle quali si aggiungono percorsi intermedi, che possono incidere anche sullo sviluppo delle unità e sbloccarne di nuove. Seguendo un percorso Purezza/Supremazia, ad esempio, la fanteria umana viene sostituita da futuristici androidi da combattimento, mentre un'ibridazione Purezza/Armonia integra l'essenza umana della prima Affinità con il design organico della seconda. Supremazia/Armonia, infine, rappresenta l'incontro fra i due estremi evolutivi, un incontro maledetto fra robotica e biologia aliena. Laddove le unità ibride rappresentano un grosso passo avanti nella componente bellica del gioco, i nuovi miglioramenti riservati alle unità preesistenti, a parte l'aspetto esterno diverso, consistono semplicemente nella possibilità di scegliere un "talento" aggiuntivo appartenente a una delle due affinità principali; una maggiore caratterizzazione in questo senso sarebbe stata più apprezzata.

Diplomazia 2.0

La novità più rilevante di questa espansione è senza dubbio il rifacimento del sistema legato alla Diplomazia, che nella versione base di Beyond Earth consisteva in una trasposizione diretta di quanto visto in Civilization V. La Diplomazia di Rising Tide presenta un sistema più chiaro e leggibile per interpretare l'impatto delle proprie azioni sugli altri leader, rappresentato dal bilanciamento fra Rispetto e Paura, il cui aggiornamento dei valori avviene ogni volta che compiamo attività come l'invio di unità commerciali nelle città altrui (attività che, tra l'altro, include lo scambio automatico delle risorse strategiche), la costruzione di nuove Meraviglie, la firma di accordi, la conquista di città o capitali altrui o l'apertura di insediamenti al confine con altre cività. La quantità di avvisi ricevuti in alcune situazioni, in effetti, ci ha permesso di capire le ripercussioni globali di azioni che, nei predecessori, pensavamo banali, come il rifiuto di un trattato.

Anche la possibilità di migliorare le relazioni diplomatiche con gli altri leader richiede un determinato punteggio in almeno uno di questi valori, ma va da sé che un'alleanza stretta per "Paura" abbia più probabilità di finire con un tradimento da parte dell'IA di una maturata nel "Rispetto" reciproco. Seconda importante modifica apportata al sistema diplomatico da Rising Tide riguarda le stesse fazioni in gioco, o meglio i bonus passivi a loro attribuiti. Oltre a quello di base, infatti, la prima espansione di Civilization: Beyond Earth permette di aggiungere altre tre caratteristiche speciali, legate agli aspetti politici, domestici e militari della colonia che, oltre a conferire benefici di varia natura, influiscono anche su come le nostre gesta vengono percepite dagli altri leader, come un'amicizia implicita da parte di nazioni con i nostri stessi "ideali". L'acquisizione e il miglioramento di queste perk richiede un numero crescente di Capitale Diplomatico, nuova risorsa introdotta da Firaxis accumulabile costruendo determinati edifici e Meraviglie nelle nostre città. Questa risorsa, inoltre, sostituisce la durata temporale nel mantenimento degli accordi politici tra fazioni (la cui natura è determinata, tra l'altro, dalle caratteristiche acquisite), conferendo un maggiore significato strategico alla pratica di siglare o annullare gli accordi con alleati o potenziali prede di conquista. Anche se da lontano può sembrare una futile complicazione di un meccanismo consolidato, il rifacimento della Diplomazia da parte di Firaxis riesce nell'intento di chiarire la natura fluttuante del panorama politico durante la partita e semplifica un sistema relazionale troppo rigido e poco reattivo alle necessità del giocatore umano.

Quattro nuovi sponsor

Concludiamo con l'introduzione dei quattro nuovi sponsor: Al Falah, che raccoglie le popolazioni del Medio Oriente; Chungsu, consorzio proveniente dalla penisola coreana; INTEGR, che ricorda molto una Unione Europea a guida tedesca dalla quale si sono staccati gli Stati che hanno formato lo sponsor Franco-Iberia e la North Sea Alliance, formata apparentemente dalla coalizione fra il Regno Unito e le nazioni scandinave. A parte i primi due sponsor, i cui tratti innati conferiscono bonus "generici" (150% di rendita dai miglioramenti delle caselle per Al Falah e una Spia aggiuntiva gratuita per Chungsu), INTEGR e l'Alleanza nordica sembrano pensate appositamente per sfruttare le novità introdotte nell'espansione, come minori costi per il mantenimento degli accordi diplomatici e l'acquisto di unità e strutture cittadine e un minore costo di Produzione per lo spostamento delle città marittime. Nelle nostre prove abbiamo utilizzato Al Falah e INTEGR, per circa 250 turni l'una, e ci siamo trovati notevolmente meglio con la prima fazione.

Grazie al rapido sviluppo di tratti aggiuntivi come Commerciante (aumenta l'output di Energia delle città fino al 15%), Generoso (diminuisce il costo in Energia dell'acquisto di unità e strutture fino al 30%) e Imperiale (la potenza combattiva delle unità aumenta fino al 15% quando fuori dal territorio amico) siamo riusciti ad allestire un fiorente impero con una dozzina di insediamenti, di cui due navali, con un output energetico stabilmente sopra le tre cifre e un valore di Salute quasi sempre in attivo, a parte il periodo in cui abbiamo mosso guerra e conquistato sistematicamente tutte le città dell'Alleanza nordica. I nuovi bonus passivi legati all'Affinità, uniti allo sviluppo mirato di Meraviglie come il Master Control (che annulla i costi di manutenzione), il Crawler (+25% di Produzione per la costruzione di strutture e Meraviglia) e la Markov Eclipse (le unità militari combattono sempre al massimo della Forza, bonus simile al tratto Bushido del Giappone di Civilization V), ci hanno permesso di diventare rapidamente una fazione dominante nel panorama politico, rispettata e temuta dagli altri leader conosciuti.

Sid Meier's Civilization Beyond Earth Rising Tide Come da prassi per Firaxis Games, le espansioni migliorano sempre i titoli pubblicati dallo studio e Rising Tide non delude. Oltre ai nuovi sponsor e alla possibilità di costruire città marittime, di per sé novità minori, l’espansione di Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth offre un approfondimento delle meccaniche relative alle Affinità e un rifacimento completo della Diplomazia, che coinvolge anche la caratterizzazione delle fazioni in gioco, che cambiano in modo importante l’esperienza di gioco e contribuiscono a plasmare l’identità di un gioco che, finora, veniva visto dai detrattori come “un mero reskin di Civilization V con meno feature”. Adesso si riesce finalmente a capire, ed eventualmente controllare, le reazioni degli altri leader nei nostri confronti, un meccanismo finora lasciato al “dietro le quinte” dell’interfaccia e di cui venivamo informati solo quando era troppo tardi per riparare una relazione strategicamente importante. Le Affinità ibride, inoltre, hanno reso giustizia a chi preferiva sviluppare il proprio insediamento sfruttando i bonus passivi offerti da più di un percorso e che, nel gioco base, rischiavano di rimanere indietro nel raggiungimento delle condizioni di vittoria specifiche. Avremmo apprezzato un ulteriore piccolo sforzo nel differenziare i bonus delle unità base “ibridate” che, invece, rsultano poco incisive, e, in definitiva, non valide quanto quelle “pure”.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel i5-4670K 3.40Ghz
  • RAM: ASUS GTX660Ti DirectCUII 2GB GDDR5
  • GPU: Corsair Dominator Platinum 16GB DDR3 1866Mhz CL9
8.5

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