Recensione Silence of the Sleep

Un'avventura horror desolante e angosciosa, ma forse un po' troppo concentrata sul racconto

Versione analizzata: PC
recensione Silence of the Sleep
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  • Pc
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Quello del mercato indipendente è già di per sé un settore “satellite” dell’industria videoludica ad alto budget. Negli angoli più remoti del panorama indie vi è un fitto sottobosco ancora più “di nicchia”, in cui si realizzano opere che potremmo definire “one man game”, ossia titoli sviluppati da una sola persona. I prodotti di questo settore finiscono per essere giochi molto intimi e personali, capaci più che altro di raccontare un punto di vista o uno stato emotivo.
Silence of the Sleep è uno di questi giochi: Jesse Makkonen crea un horror in due dimensioni con velleità da romanzo interattivo, a metà strada tra la visual novel e l’avventura grafica, e la cui macabra devianza psicologica ricorda alla lontana i racconti del terrore di Edgar Allan Poe. Dentro c'è anche qualche concessione alla violenza e momenti di rarefatta calma apparente che sembrano ispirarsi, in alcuni frangenti, alle suggestioni orrorifiche dello Shining di King o, per meglio dire, dell’omonima versione cinematografica di Stanley Kubrick.

Oltre la vita

Jacob Reeves è un uomo che non ha più alcuna ragione per cui vivere: soffocato dalla più totale disperazione, in bilico su uno strapiombo che affaccia sul nulla, si getta nel vuoto, nell'oscurità completa. Ma quella che sembra essere la fine di tutto non è che l’inizio di un incubo ancora più grande dell’angosciosa vita che l’ha condotto a compiere l’estremo gesto. Si risveglierà, infatti, in un inquietante Motel, dimentico del suo passato, al principio di un viaggio terrificante tra le aberrazioni personificate del suo inconscio, costretto a raccattare i pezzi che compongono il mosaico della sua memoria e scoprire la causa di questo pellegrinaggio negli inferi della mente e dell’anima. Nel lento progredire dell’avventura, il nodo gordiano che aggroviglia i pensieri del nostro protagonista sembra pian piano allentarsi, fino a essere reciso in un finale sofferto ma forse eccessivamente didascalico, che perde parte della carica suggestiva a causa del flemmatico dipanarsi della sua rivelazione.

Con simili premesse narrative, sembra chiaro che l’ambizione principale di Silence of the Sleep consista proprio nella volontà di imbastire una storyline intricata e coinvolgente, una vicenda da incubo che non lesina in gore e pressione psicologica, giocando con una paura onirica e primordiale. All'interno del Moonlight Motel prima e dello studio psichiatrico poi, Jacob incontrerà quelli che sembrano essere, a tutti gli effetti, i fantasmi del suo sepolto subconscio, in particolare la figura di un enigmatico barista che pare conoscere i motivi della nostra presenza in questo limbo ultraterreno e che, professandosi nostro unico amico, ci invita a seguire unicamente le sue criptiche direttive per portare a compimento il viaggio e comprendere finalmente la ragione prima delle nostre angosce. Presentandosi come un’avventura horror in due dimensioni dalle dinamiche side scrolling, Silence of the Sleep alterna, nel corso dei cinque capitoli che ne scandiscono l’ordito, sequenze esplorative e d’interazione con gli NPC (in cui fuoriesce prepotentemente tutta la sua anima da visual novel, data la grande importanza attribuita alla narrazione) ad altre in cui risolvere gli immancabili puzzle ambientali, lontani però dalle classiche soluzioni in cui è sufficiente trovare la chiave giusta per aprire il passaggio ad un’altra area. Il titolo cerca piuttosto di variare l’offerta ludica, rendendo ogni enigma un originale ma semplicistico mini-gioco, di volta in volta sempre nuovo.

Pure le ambientazioni presentano due diverse “anime”, che consistono nei due modi alternativi di approcciare il gameplay: si alternano infatti momenti di semplice interazione e dialogo con i personaggi non giocanti, che avvengono in luoghi permeati di un’atmosfera apparentemente rasserenata, e sequenze in cui la tranquillità dei livelli lascia il posto a visioni orride e perturbanti. Nel primo caso, Jacob dovrà conversare amabilmente con i vari NPC (tutte pedine più o meno importanti della scacchiera narrativa), per scoprire alcuni retroscena della loro vicenda personale che, in un modo o nell'altro, andranno ad influenzare il viaggio mentale del protagonista. A queste sequenze, in cui si comincia a familiarizzare con un plot intriso di inganni e subdole manipolazioni (in cui non ci si può fidare di niente e nessuno, neppure della propria sanità mentale), sono legati anche dei particolari minigame che, per quanto molto banali nelle meccaniche, cercano di spezzare il forse eccessivamente verboso fluire dei dialoghi e offrire una maggiore varietà all'esperienza. Quando però alla quiete segue la tempesta, e gli ambienti di gioco iniziano a deformarsi mostrando tutta la loro mostruosità, il gameplay torna a cristallizzarsi nei classici stilemi del genere, con puzzle da risolvere e fughe da nemici impossibili da fronteggiare. Jacob può ascoltare rumori molesti, spiare dai buchi delle serrature per cogliere l’attimo giusto in cui muoversi e poi nascondersi di nuovo in punti purtroppo prestabiliti, il tutto in uno spazio sì bidimensionale ma che richiede saltuarie interazioni che si estendono anche “in profondità”. Il pur semplicistico sistema di controllo, regolato con la ben nota combinazione di tasti WASD, risulta leggermente legnoso in taluni momenti, soprattutto quando non si riesce a comprendere tempestivamente con quale oggetto dell’ambiente si possa interagire. Questo aspetto intacca leggermente l’intuitività degli enigmi ambientali, che hanno però dalla loro il merito di non rivelarsi mai realmente banali; non ci verrà, inoltre, fornito alcun aiuto concreto utile ad alleggerire la tensione, fattore che contribuisce a creare un’atmosfera horror a tratti davvero genuina. Laddove numerose produzioni tripla A presentano una maggiore accessibilità e smorzano di fatto il coinvolgimento, Silence of The Sleep poggia il proprio stile di gioco su meccaniche palesemente vecchia scuola, come testimonia l’assenza di salvataggi automatici (per salvare è necessario usare dei grammofoni dislocati all'interno delle aree di gioco).

Purtroppo, giunti ad un determinato punto della progressione, il gameplay diventa troppo asservito alle necessità narrative, e la componente horror si fa man mano sempre più debole: lungo le circa 6/7 ore necessarie per giungere ai titoli di coda, i momenti più interattivi vengono spesso sacrificati, soprattutto verso la fine dell’avventura, sull'altare della storyline, e le numerose linee di testo finiscono per prendere il sopravvento. Senza che però la qualità della tensione si mantenga su alti livelli, creando quel climax ascendente che ci si aspetta da un titolo che fa dell’immedesimazione sensoriale ed emotiva il perno della propria esperienza.

OMBRE E SANGUE

Il comparto tecnico di Silence of the Sleep non permette la modifica di nessun settaggio grafico. E per una ragione: ogni stage del gioco si presenta come un macabro disegno dipinto con un pennello intriso di sangue e polvere, un quadro dalle tinte fosche e perverse, saturo di dettagli statici e particolareggiato con gran cura, in cui parecchi elementi dello scenario hanno un preciso valore simbolico. I personaggi che affollano gli ambienti di gioco, inoltre, sono solo figure viste in controluce: silhouette completamente oscure caratterizzate unicamente da un particolare dettaglio che le differenzia dalle altre (una cravatta color rosso sangue, una sciarpa...): una scelta estetica estremamente intelligente che, oltre a semplificare il lavoro di programmazione, aiuta considerevolmente a tratteggiare a dovere un’atmosfera alienante che trasuda paura dell’ignoto in ogni angolo esplorabile. Non tutti gli ambienti presentano però la stessa qualità ed anzi un certo riciclo degli oggetti di scena e la poca varietà di luoghi che visiteremo affievoliscono l’impatto visivo e diminuiscono la qualità del design generale. Il picco più alto di Silence of the Sleep è, infine, toccato dall'accompagnamento sonoro: le musiche del titolo mescolano magistralmente note più delicate vicine allo smooth jazz, nei già citati momenti di pacatezza dedicati all'esplorazione, e acuti e violenti stridii con suoni bassi e penetranti che s’adeguano benissimo ai ritmi della tensione.

Silence of the Sleep Silence of the Sleep si nutre di stilemi orrorifici e visivi di sicuro impatto scenico, e basa molto del suo fascino conturbante più sul valore della componente artistica e sonora che sulla mera qualità della scrittura e delle dinamiche di gameplay. L’opera di Jesse Makkonen ha una progressione solida e coinvolgente al punto giusto, con un ritmo narrativo purtroppo claudicante già a metà dell’avventura, che tradisce apertamente i limiti della struttura ludica e ne rivela le ambizioni da gioco prettamente story driven (nonostante la presenza di alcuni enigmi vecchia scuola di non certo facile risoluzione). Sviluppato da una sola persona (dettaglio non trascurabile ai fini del giudizio complessivo), Silence of the Sleep si rivela alla prova del nove un titolo grondante passione, anche se il talento del suo sviluppatore sembra espresso solo in parte: imperfetto eppure intrigante, non merita certo di passare “sotto silenzio”.

7

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