Recensione Silent Hill 4

Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Silent Hill 4 - 1216

Recensione Silent Hill 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Benvenuti nel primo horror-reality show. Unico e solo partecipante: Henry Townshend, residente nella stanza 302. Scenario principale: la stanza 302. Telecamere fisse negli occhi di Henry, per una ripresa continua dell'azione, ma solo nelle ore di veglia. Niente pubblico. Scopo del gioco: arrivare alla fine, o meglio: un viaggio di andata e ritorno, per dirla alla Bilbo Baggins. Perché ciò che inizia con la stanza finisce con la stanza. Il percorso è circolare, ma un cerchio più imperfetto di così non è mai esistito a memoria d'uomo. Chi è fuori è fuori, chi è dentro è Henry. Senza via d'uscita. Le sue urla non arrivano alle orecchie altrui, la porta principale è chiusa dall'interno da una mezza dozzina di catenacci piazzati da chissà chi, le finestre paralizzate e, come se non bastasse, TV, videoregistratore e telefono sono muti. Verrebbe da chiedersi come mai lo stereo funzioni ancora...

    Se avete già giocato a uno qualsiasi dei Silent Hill, molto probabilmente passerete la prima mezz'ora di gioco a frugare tra le misere proprietà di Henry alla ricerca di una radiolina elettrica, ma inutilmente, per poi convincervi che forse vi sarà fornita più in là nel gioco. Se invece vi trovate ad affrontare per la prima volta i segreti della collina silente, risparmierete quella mezz'ora e, dopo aver arraffato un fiasco di vino e del latte al cioccolato dal vostro frigo (non scherzo), e dopo aver sentito un rumore simile ad un muro di mattoni che va in pezzi, entrerete nel bagno e vi intrufolerete nel buco misteriosamente creatosi nel muro di mattoni (d'ho!), e striscerete, lentamente, verso la luce alla fine del tunnel. Benvenuti a Silent Hill. Popolazione: quattro, massimo cinque persone.

    Dalla prima alla terza in pochi attimi, reciterebbe la reclame di una crema per aumentare il volume del seno. Ma questo è un videogioco, e la frase di sopra si riferisce al cambio di visuale che avviene una volta messo piede fuori dalla nostra angusta dimora. La classica prospettiva in terza persona accoglie Henry che, novello Alice, si ritrova catapultato ora in una metropolitana, ora in una foresta, ora in una raccapricciante prigione cilindrica, con lo scopo di venirne fuori ogni volta, preferibilmente tutto intero. E pezzetti di trama cominciano a spuntare, lentamente, col contagocce, accompagnati dalla sensazione di trovarsi ingarbugliati in qualcosa di davvero, davvero pericoloso. E l'intrigo aumenta. Vengono fornite informazioni sul precedente occupante della stanza, tale Joseph, giornalista scomparso nel nulla, il cui ultimo lavoro consisteva nell'indagare su una serie di delitti commessi da Walter Sullivan, nome comparso a più riprese negli episodi precedenti della serie. Scopriamo che qualcuno recapita con un'efficienza che i nostri postini si sognano (o meglio: che noi sogniamo dai nostri postini) una serie di pagine strappate del diario del suddetto giornalista, adagiandole sotto la soglia della nostra sigillatissima porta. Accogliamo con gioia la scoperta di un piccolo foro nascosto dietro al nostro comò che dà sulla stanza da letto della nostra avvenente vicina di casa, ma il dubbio che sia stato fatto per motivi ben più seri del voyeurismo non tarda ad apparire. La trama avvolge e coinvolge, il desiderio di capire il nostro ruolo nella vicenda e quello degli sventurati che incroceranno il nostro cammino si fa via via più forte. Ma, tra vecchie e nuove conoscenze, citazioni e rimandi al passato, la domanda resta: cos'è che è cambiato?

    Silent Hill 4 presenta una meccanica profondamente diversa da quella dei suoi predecessori, e già qui in molti griderebbero al miracolo, considerata la risibile tendenza di ricalcare pedissequamente gli schemi collaudati di una serie capitolo dopo capitolo da parte dei programmatori, ma qui da gridare c'è ben poco. Si comincia da come l'idea alla base di SH4 si traduca in una serie di falle poderose nella giocabilità. Fare in e out dalla stanza sfruttando portali misteriosi che ci conducono ogni volta in una location sempre diversa, per poi ritornarci una volta esaurito il nostro compito, non è accattivante come potrebbe suonare sulla carta. Lo switch tra la stanza e l'esterno è una procedura lenta, a tratti tediosa, che spezza l'azione come mai un gioco che ha come comune denominatore la tensione dovrebbe azzardarsi a fare. La stanza è l'unico posto in cui è possibile salvare la partita, vale a dire: ricerca del portale più vicino-risveglio nella stanza-apertura porta soggiorno-salvataggio-apertura porta bagno-ritorno all'avventura vera e propria, con le ovvie conseguenze del caso: se prima provavamo una minima paura al pensiero di cosa ci fosse dietro quella porta arrugginita, questo respiro di sollievo eccessivamente lungo ce la fa aprire con la baldanza tipica di chi affronta una nuova giornata dopo un'abbondante colazione. Come se non bastasse, il ritorno alla stanza è incentivato dal fatto che è anche il luogo dove poter ricaricare gratuitamente l'energia persa durante le peregrinazioni esterne: basta aspettare qualche minuto e la nostra salute ritornerà ai massimi livelli, senza bisogno di attingere ai classici medikit e sieri curativi, presenti in misura moderatamente scarsa. Nel nostro accogliente soggiorno c'è poi un baule di residenteviliana memoria, dove potremo/dovremo stipare gli oggetti in eccesso. Ebbene si, l'inventario illimitato, delizia della serie di SH, in questo episodio è solo un lontano ricordo, sostituito da uno su schermo dal quale selezionare armi e item vari in tempo reale agendo sul d-pad. Inutile sottolineare come quest'ultimo fattore non farà altro che aumentare i nostri già frequenti ritorni alla stanza, con la conseguente sensazione di dover pagare la sicurezza offerta dalla suddetta con la noia derivante dal ripetuto susseguirsi di brevi cut-scene che illustrano il ritorno di Henry. Una "gradita" sorpresa (a seconda dei punti di vista..) si presenterà quando, dopo un particolare evento, il nostro appartamento finirà di ricaricarci l'energia, ma anzi presenterà numerosi elementi potenzialmente dannosi. E sarà allora che la carica di tensione aumenterà, perché non c'è nulla di più emotivamente stressante di uno zombie che cerca di spuntar fuori dal muro della nostra camera da letto...
    È un ulteriore fonte di dolore e disappunto evidenziare come persino il sistema di combattimento (uno dei pochi elementi effettivamente migliorabili) abbia subito una serie di notevoli involuzioni, provocate paradossalmente proprio dai maldestri tentativi di innovazione. Henry Townshend si candida come il protagonista più goffo e legnoso di tutti i SH. L'utilizzo dei numerosissimi strumenti di attacco è inficiato da una cronica lentezza dei movimenti, che fa sembrare ogni tentativo di menar fendenti sul cranio del cane demoniaco di turno un'impresa non dissimile dalla pianificazione della costruzione del ponte di Messina. Il tasto R2 è usato per preparare l'arma, con ? si colpisce/spara e, per la prima volta nella serie, con X è possibile esibirsi in un salto laterale. Ora, l'utilità di questa mossa è praticamente pari a zero( a meno che non si desideri fare due risate alle spalle di Henry, che la esegue con la grazia di un elefante su due zampe), dal momento che la felice riuscita di uno scontro sembra determinata più da una sorte favorevole che da un'effettiva abilità di lotta: non sono rari i casi nei quali si abbattono tre infermiere senza subire un singolo colpo, mentre un comunissimo cane può agevolmente strapparci via a morsi metà della barra energetica, in barba ai nostri maldestri saltelli all'indietro. L'unico elemento inedito apprezzabile è un piccolo indicatore di potenza: pigiando il tasto per un periodo di tempo che varia a seconda dell'arma che abbiamo in pugno, sarà possibile esibirsi in un attacco di inaudita violenza, che manderà a gambe all'aria anche il più mefistofelico dei nostri inseguitori, e provocherà in chi gioca moti di malvagia soddisfazione.

    Ma si era parlato di armi, e anche qui SH4 non manca di far storcere nasi: a fronte di sole due armi da fuoco (tra l'altro abbastanza sconvenienti da usare: ogni caricatore occupa il suo bello slot nel nostro inventario, e non vantano neppure di una potenza tale da giustificarne l'ingombranza) , ne propone un'infinità per il combattimento ravvicinato: tra un intero set di mazze da golf (che si rompono dopo poco), spranghe, accette, mazze da baseball e addirittura un simpatico tagliacarte, c'è l'imbarazzo, oltre che della scelta, di stabilire l'effettiva utilità di tanta opulenza, quando le differenze tra un'arma e l'altra sono davvero minime. Parlando ora dei soggetti contro cui tali strumenti dovranno essere utilizzati, la situazione subisce clamorose cadute e brevi picchi di puro brivido. I mostri di SH non hanno mancato di far svegliare urlando più di un videogiocatore nel mezzo della notte: alcuni mostri di SH4, al contrario, fanno semplicemente ridere. Il caso più lampante è il babbuino armato di mazza da golf, ma anche l'infermiera che, quando colpita, emette un suono identico ad un rutto non manca di suscitare ilarità. Aiutano a risollevare la situazione i già citati cani, muniti stavolta di una raccapricciante lingua di 30 centimetri circa, ed i famigerati Gemelli, creature dotate di due grosse facce bianche e di un unico corpo dalle lunghissime braccia, veloci e sbilenchi, capaci di provocare più di un tremito. Sono un nuovo elemento anche i fantasmi. Trattasi di creature ben lontane dai classici spettri dal lenzuolo bianco, riconducibili per il loro aspetto a degli zombie fluttuanti, che insedieranno il giocatore già dalle primissime fasi di gioco, per non staccarsene più fino alla fine, e finendo addirittura con l'infestare la sua stessa "intimità". I fantasmi sono in grado di aspirare la nostra forza vitale semplicemente standoci intorno, e come se non bastasse sono semi-invulnerabili: gli unici modi per sbarazzarsene sono sparargli contro un (rarissimo) proiettile d'argento, oppure bloccarli a terra, dopo averli intontiti per bene a suon di mazzate, trafiggendoli con un item apposito. Naturalmente non sarà sempre possibile metterli a tacere, ed il più delle volte ci si ritroverà a fuggire a gambe levate. Terrorizzante, direte voi. E invece no: già dopo pochissimo tempo i fantasmi diventeranno più una noiosa seccatura che dei creatori di paura cieca, inseguendoci in lungo e in largo senza tregua, e la loro invincibilità sarà più motivo di frustrazione che di altro. Nulla da dire, invece, riguardo ai boss, ma non perché siano perfetti, semplicemente perché assenti all'appello, con l'eccezione dello scontro finale e di un altro, che mettiamo giusto per pignoleria, dato che la "lotta" in questione si basa su una meccanica che definire patetica è un atto di generosità.
    A risollevare la situazione arriva (prevedibilmente) l'aspetto tecnico. I modelli dei personaggi sono, se possibile, addirittura migliori di quelli già eccelsi del 3, con movenze davvero credibili (a parte quelle riguardanti le già citate sessioni di combattimento) o, a seconda dei casi, innaturali (è il caso dei movimenti "a scatti" di alcuni fantasmi, effetto ovviamente voluto e di sicuro impressionante). Riuscire a scorgere a un miglio di distanza le adorabili fossette sulle quadruple guance dei Gemelli, così come ammirare lo scorrere fluente della lunga chioma di capelli neri di un fantasma curiosamente simile aduna certa Sadako sarà fonte di perenne stupore; sfortunatamente, potremo godere degli effetti di luce e delle ombreggiature in tempo reale da una prospettiva molto più canonica rispetto a quanto avvenuto nei precedenti episodi, dove tali routine erano esaltate all'inverosimile grazie all'utilizzo della torcia che, udite udite, è un'ennesima vittima illustre del discutibile rinnovamento avvenuto in SH4. Le ambientazioni passano dal clichè (l'ospedale ormai è un must) all'ispirato, anche se le corse per le ampie strade di Silent Hill appartengono anch'esse al passato; al contrario, gli ambienti si caratterizzano stavolta per una struttura generalmente schematica, razionale, ma sarebbe lecito anche definirli lineari, o persino piatti. Dal punto di vista del sonoro è da segnalare un generale assottigliamento del numero di tracce che ci terranno compagnia durante il gioco, in favore di una quantità di effetti sonori quali ululati, borbottii, stridori e un'altra decina di rumori sinistri assortiti. Qualche brano cantato di pregevole fattura arricchisce il soundtrack, che si candida come il più debole della serie.

    Il cumulo di difetti di SH4, disgraziatamente, soffre dell'effetto valanga: aumentano di più ad ogni passo. I protagonisti sono afflitti da una cronica mancanza di personalità: eccezion fatta per Walter Sullivan, l'unico che presenta un minimo di approfondimento e di carisma, riuscire a definire con più di un aggettivo il resto del "cast" è un'impresa ardua. Lo stesso Henry ha lo spessore psicologico di un bicchiere vuoto, sia perché di chi sia, del suo passato e di qualsiasi cosa lo riguardi non viene fornito cenno alcuno, sia perché reagisce alla più impensabile delle rivelazioni o al più trucido degli spettacolisgranando leggermente gli occhi, o tutt'al più con qualche scontata esclamazione. Se poi si aggiunge che saremo costretti, a partire da metà gioco, a rivisitare TUTTE le location già esplorate, in nome di una non meglio specificata "esigenza narrativa", che saremo affiancati durante questa già infame prova da una donzella da portare in salvo dotata dell'IA di un lupo di Tomb Raider, considerata la sua fastidiosa tendenza a menar borsettate contro le chiappe invincibili di uno spettro, di stare costantemente davanti ai piedi e di costringerci, a causa della sua lentezza, a infiniti dietrofront per ripescarla, il quadrogenerale inizia ad assumere contorni tragicomici, che verranno accentuati dalla presenza di enigmi (se è lecito chiamare enigma una porta chiusa a chiave e il ritrovamento, appunto, della chiave) che a volte faranno rimpiangere la manovella quadrata di Resident Evil, e che ci costringono all'estremo saluto di quello che era il fiore all'occhiello della serie di Silent Hill.

    SH4 è un titolo imbarazzante. Risponde all'esigenza di innovare eliminando quanto di buono c'era nella serie, ed aggiungendo la buona idea della prigionia in una stanza, ma riuscendo, sul piano più spicciolo dell'esperienza ludica, a fallire anche nell'implementazione di questo elemento, compromettendo molto.

    Il suo vero problema è il non poter prescindere dai suoi (più o meno) illustri predecessori, in quanto se analizzato come un survival horror a sé stante non potrebbe che guadagnarci enormemente: l'avventura presenta comunque qualità indubbie, quali una trama superiore di una spanna rispetto alla media, un comparto grafico di lusso e, sebbene minato da numerosi difetti, un coinvolgimento notevole. Il desiderio di liberare Henry, di scoprire il mistero del suo appartamento basta a mantenere vivo l'interesse fino alla fine. Purtroppo, il becero abbandono di elementi geniali come gli enigmi spaccacervello, un cast dprotagonisti e comprimari ognuno dotato di una caratterizzazione e di un passato notevoli, della torcia, della radio, della stessa città di Silent Hill in tutta la sua nebbiosa essenza, non ci permette alcuna tolleranza nei confronti di un titolo che per farsi apprezzare ha fatto ricorso ad una porta chiusa, una visuale in prima persona e poco più.

    Che voto dai a: Silent Hill 4: The Room

    Media Voto Utenti
    Voti: 68
    7.1
    nd