Recensione Silent Hill: Downpour

Ritorno alla "Collina Silente"

Silent Hill: Downpour
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Una cittadina desolata ed avvolta in perenni e misteriose nebbie. Il protagonista in essa totalmente isolato ed assalito da tremende allucinazioni. Le atmosfere più macabre ed inquietanti abbiate mai visto.
    Questi -in soldoni- gli ingredienti che dalla fine anni '90 hanno fatto la fortuna di Konami in ambito survival horror, riuscendo, con Silent Hill, a rubare persino parte del palcoscenico al titolatissimo Resident Evil 2. Le fitte nebbie della fantasiosa cittadina americana hanno accompagnato un'intera generazione di videogiocatori con continuità, andando tuttavia a scemare d'intensità soprattutto con l'avvento della Next Gen. Il continuo passaggio di mano e la necessità di qualche cambiamento nella struttura ludico-narrativa hanno rallentato l'evoluzione tecnologica del brand, presentatosi spesso pesantemente arretrato rispetto alla concorrenza. Particolarmente sgradevole, soprattutto per il giocatori di vecchia data, la velata deriva action intrapresa in Homecoming e subito abbandonata -a ragione- con la rivisitazione del primissimo capitolo su PSP (Shattered Memories).
    Tra fortune e disgrazie il publisher nipponico si è quindi reso conto di quali siano i reali desideri degli appassionati della storica saga, dando in mano a Vatra Games lo sviluppo di un nuovo capitolo per Xbox 360 e Playstation 3, con precise istruzioni riguardo al mantenimento dei capisaldi ludici della serie. Il risultato è quel Silent Hill Downpour a lungo atteso e, a nostro avviso, recentemente ingiustamente criticato. Everyeye.it, dopo la prova completa del codice finale, può infatti dirsi mediamente soddisfatta della produzione, che riprende molti aspetti tipici della saga inserendo qualche novità mirata soprattutto a diversificare la progressione. Vediamo come.

    Un padre e un figlio

    Silent Hill Downpour prende il via mediante il solito "fortuito" incidente. Murphy Pendleton è un detenuto in trasferimento da un penitenziario all'altro, quando l'autobus sul quale sta viaggiando esce di strada e precipita andando letteralmente distrutto. Miracolosamente salvo il nostro eroe si scoprirà intrappolato in una strana cittadina, apparentemente disabitata e tagliata fuori dal resto del mondo dalle catastrofiche conseguenze di un terremoto. Ben presto si accorgerà di non essere capitato nella solita città-fantasma americana, bensì a Silent Hill, il crogiolo dei peccati umani sulla terra. Tormentato da spaventose allucinazioni e braccato da creature aberranti il nostro tenterà immediatamente la fuga, accorgendosi presto di dover sottostare alle leggi non scritte di quest'inferno in Terra.

    "Prendendo in esame il gameplay di Silent Hill Downpour ci accorgiamo di come questo sia il capitolo in assoluto più vicino al primissimo episodio della serie"

    Gli sporadici incontri con i pochi "abitanti" di Silent Hill gli faranno man mano capire le motivazioni di questo suo "viaggio", per nulla casuale. Si tratterà, come al solito, dell'espiazione delle proprie colpe, che porterà Murphy a rivivere prima i tremendi ricordi d'infanzia, poi gli eventi che hanno portato alla disgiunzione della sua famiglia ed al suo desiderio di vendetta. Un viaggio nel subconscio del protagonista che ci porterà spesso a domandarci se non stiamo assistendo soltanto ad un parto della sua fantasia (o della sua coscienza).
    Ma non intendiamo rivelare nulla di più, poiché Downpour centellinerà gli elementi cardine della narrazione in maniera quasi esasperata, portandoci a considerarla evanescente fino ad una buona metà dell'avventura. Nel momento in cui ci verranno forniti abbastanza elementi per iniziare a comporre un quadro delle vicende, l'interesse per le stesse schizzerà alle stelle, mantenendoci incollati alla poltrona sino alla fine. Questa politica "al risparmio", decisa molto probabilmente per mantenere la suspance, si rivela ben presto un'arma a doppio taglio. Tutto il non detto e tutte le informazioni offerte al giocatore "a metà" (o addirittura a tre quarti) renderanno a tratti tediose le prime ore di gioco, dove si rischierà seriamente di abbandonare la progressione per paura di ritrovarsi alla fine con un pugno di mosche. L'incedere, sino al punto di svolta, sembrerà del tutto sconclusionato e persino in seguito alla ricomposizione del puzzle, proprio per il suo avvento molto ritardato, alcuni particolari rimarranno oscuri ed insensati. La narrazione, dunque, funziona solo in parte, presentando sì uno script incisivo e tutto sommato solido e convincente, ma mostrandosi anche troppo squilibrata verso la porzione conclusiva, dove ci è sembrato di scorgere persino una minima urgenza nel concludere.
    Aspetti che lasciano una punta d'amaro in bocca considerando l'efficace caratterizzazione del protagonista, la cui integrità interiore tormentata e scricchiolante viene fuori benissimo, seppur solo a partire dalla seconda metà dell'avventura. Si sente, da questo punto di vista, la mancanza di un supporting cast all'altezza del primo violino, qualcuno capace d'integrare efficacemente il giocatore nel contesto sin dai primi istanti. E il team dev'esserne stato conscio, poiché ne ritroviamo alcuni tratti nella figura di un misterioso postino che, di tanto in tanto, ci fornirà qualche stralcio d'informazione. Tuttavia, anche per una vicenda carica di mistero come questa, ci è parso troppo poco.
    L'ultimo appunto, questa volta rigorosamente a margine, riguarda Silent Hill stessa. L'oramai famosissima cittadina pare aver quantomai assunto il ruolo di purgatorio delle anime tormentate: un compito per il quale si rivela efficacissima ma nel quale le sue atmosfere di grande impatto ci sembrano quasi sprecate. Si è abbandonata infatti l'idea di inserire anche solo un minimo legame tra protagonista/i e cittadina, relegandola ad un ruolo, a nostro avviso, leggermente più marginale del dovuto. Si tratta, in ogni caso, di un aspetto minimale da veri perfezionisti, che mai ci sogneremmo di soppesare nel computo di pregi e difetti. Bilancio dal quale il reparto narrativo esce abbastanza bene dato che, nonostante tutto e pur richiedendo grande pazienza, il plot coinvolge e soddisfa.

    Old School Style

    Prendendo in esame il gameplay di Downpour ci accorgiamo di come questo sia il capitolo in assoluto più vicino al primissimo Silent Hill. Grande spazio dunque all'esplorazione, che ci vedrà impegnati in lungo e in largo nella ricerca di indizi sulle motivazioni della nostra presenza in loco. La mappa ci mostrerà subito la grande distesa a nostra disposizione, comprendente l'intera Silent Hill (e dintorni). La sorpresa iniziale e lo smarrimento per un ambiente tanto vasto verranno immediatamente ridimensionate dai classici ostacoli (precipizi e barricate) che impediranno il comodo usufrutto della viabilità cittadina. Per raggiungere gli obiettivi del peregrinare, di volta in volta segnalati, dovremo dunque farci strada tra macerie, giardini, cortili ed edifici abbandonati, guadagnando con le nostre stesse mani la via più breve verso il traguardo. Questo gironzolare, spesso a totale discrezione del giocatore, si rivelerà fonte di massimo gaudio ma anche massima frustrazione nel corso dell'avventura. La felicità scaturirà in primis in un senso di nostalgia verso il capostipite della serie, con le sue indimenticabili scarpinate alla ricerca di medicinali e proiettili; in secondo luogo dai molti misteri da svelare all'interno della cittadina. Per quanto totalmente slegati dalla trama principale e tal volta di poco conto (es. recuperare e restituire oggetti rubati all'interno di una palazzina), questi incarichi presenteranno interessanti variazioni alla progressione principale, con tanto di enigmi dedicati, spesso piuttosto complessi e cervellotici. Non siamo assolutamente ai livelli del pianoforte nel primo Silent Hill, ma lo stile di alcuni puzzle ricorderà la complessità di alcuni rompicapo "vecchia scuola", lasciando sinceramente ammirato il giocatore, specie se di vecchia data.

    "Silent Hill Downpour, con ben poca sorpresa, è mosso dall'oramai onnipresente Unreal Engine, in una versione tutt'altro che ottimizzata"

    Questi incarichi secondari (e la stessa meticolosa esplorazione d'ogni anfratto), poi, sapranno far luce su vicende legate al passato di Silent Hill, ad alcuni personaggi che incontreremo o sfioreremo e -in minima parte- al passato dello stesso Murphy, andando ad ispessire in maniera efficace il background narrativo.
    Abbiamo citato, tuttavia, anche una parte negativa legata alla componente esplorativa: quella della noia. Se meccaniche "alla Silent Hill" potevano funzionare egregiamente 10-12 anni fa, oggi, in linea di massima, non possiamo dire lo stesso. La commistione tra il dinocolato incedere del protagonista e la costante presenza di un fitta nebbia ci costringerà spesso a lunghissime sessione d'esplorazione "a vuoto" anche solo per trovare la via verso l'obiettivo successivo, con tanto di tedioso andirivieni -causa scarsa visibilià- ai due lati di una stessa strada. Mancano quindi, da questo punto di vista, gli strumenti necessari per decidere di abbandonare il girovagare per dedicarsi all'avventura principale e viceversa: un difetto spesso pesante nel computo ludico globale. La situazione, in questo senso, migliorerà quando ci troveremo negli edifici principali (ospedali, scuole, chiese...) dove, al solito, si svolgerà il filo narrativo principale. In queste sezioni "espedienti investigativi" come tracce di sangue da seguire e quant'altro concorreranno ad evitare momenti di stallo esageratamente prolungati, suggerendo con garbo la via da seguire e lasciando comunque gran parte del lavoro allo spirito d'osservazione del videoplayer. Situazione analoga per gli enigmi più complicati, nelle cui vicinanze troveremo appunti e quant'altro necessario per mettere in moto lo spirito d'intuizione.
    Le fasi dell'avventura principale saranno intervallate, come in ogni Silent Hill che si rispetti, dalle non troppo piacevoli visite all'Aldilà, la dimensione parallela dove il marciume della città verrà svelato. Qui sperimenteremo forse la componente maggiormente rinnovata in Downpour, imbattendoci in intermezzi spesso adrenalinici nei quali scappare da una misteriosa tenebra pronta ad inghiottirci. Non mancheranno, naturalmente, ostacoli (macabri) d'ogni genere: dalle pareti di spunzoni ai getti di bile da cadaveri impalati, passando dai continui deja vu (es. corridoi che si ripetono all'infinito), sperimenteremo quanto di più malato la saga abbia mai osato proporci. Gli intermezzi "marci" risulteranno in ultima analisi particolarmente efficaci nel variare il ritmo dell'avventura: se nelle fasi "normali" potremo ragionare e muoverci con totale (quasi troppa) circospezione, nel mondo parallelo avvertiremo costante il senso d'urgenza d'esser preda, nonché una palpabile sensazione d'ansia ed angoscia. Non mancheranno, in termini di "visioni", anche i corrispettivi nel "mondo reale", con cliché tipici della saga come bambini seviziati, creature mostruose in sedia a rotelle, persone impiccate e quant'altro.

    E a proposito di creature, non si può non conludere con l'aspetto più marginale e storicamente meno riuscito della serie: i combattimenti. Presenti in minima parte anche in Silent Hill Downpour, non presenteranno vere e proprie velleità innovative rispetto agli episodi passati, mostrando un semplice incremento nella dotazione "bellica". Nei panni di un uomo comune non saremo dotati di fucili automatici, lanciagranate ed amenità simili ma dovremo ricavare strumenti d'offesa dagli oggetti comuni. Ai tubi di metallo, ascie e assi chiodate si aggiungono in quest'ottava iterazione picconi, martelli, chiavi inglesi, sedie, vasi, sassi, estintori e chi più ne ha più ne metta. Una gamma molto ampia in funzione della varia potenza e resistenza d'ogni arma, passabile di rottura dopo un certo numero di utilizzi. Armi e strumenti serviranno, per la prima volta, anche per la risoluzione di enigmi o la progressione vera e propria: tramite asce, picconi o martelli potremo abbattere le assi inchiodate per barricare una porta; sfruttando l'arpione saremo in grado di abbassare le utilissime scalette d'emergenza e sfruttando l'accendino di far luce in assenza di una pila o dar fuoco a corde ed altri elementi. Quest'ultimo (l'accendino) si rivela particolarmente "utile" ai fini del gameplay in alcune fasi dell'avventura, quando costretti a farci strada tenendolo in mano sperimenteremo una dimensione molto più "personale", quasi "intima" della progressione in terza persona.
    Venendo al sodo le meccaniche di combattimento vere e prorpie, che implementano un ibrido lock on ed anche la parata (con costrizione stanziale), non funzionano benissimo. A causa di un comparto animazioni in parte rivedibile ed una gestione delle collisioni da dimenticare il nostro eroe si troverà spesso in difficoltà, incastrato in qualche spigolo o incapace di far fronte alla particolare agilità di qualche creatura. Mostri la cui varietà risulterà adeguata al peso -totalmente marginale- degli scontri.
    Malgrado le incertezze (peraltro limitate quasi soltanto al combat system) le circa quindici ore necessarie al completamento dell'intera avventura (missioni secondarie comprese) scorreranno molto bene, mostrando una varietà di situazioni convincente ed una serie d'enigmi tutt'altro che banali. Peccato per il mancato svecchiamento delle fasi esplorative, che azzoppano di fatto anche la rigiocabilità garantita dai quattro finali alternativi, determinati da quattro scelte di tipo Quick Time presentate nel corso della progressione.

    Unreal Engine......again!

    Silent Hill Downpour, con ben poca sorpresa, è mosso dall'oramai onnipresente Unreal Engine, in una versione tutt'altro che ottimizzata. Il team ci mostra una buonissima modellazione poligonale (pur non tenendo conto dell'espressività dei volti - molto particolareggiati ma animati in maniera piuttosto basilare) per passare poi ad un comparto animazioni rivedibile, con movenze spesso dinocolate e scollegate e forti problematiche nel rilevamento delle collisioni. Le molte compenetrazioni poligonali sono dunque solo la punta dell'iceberg di un reparto quasi completamente da rivedere, mentre uno sguardo più ampio ci mostra come la texturizzazione, spesso mascherata dalle nebbie di Silent Hill, presenti gli alti e bassi ai quali le varie versioni dell'engine ci hanno abituato. Ad un più accurato esame il comparto non delude, ma presenta alcuni scorci leggeremente più trascurati di altri, con l'aggravante del solito annoso problema del caricamento ritardato delle mappe superficiali. Un colpo d'occhio globalmente accettabile viene però rovinato dai continui episodi di tearing, che spezzano l'immagine non appena si volti lo sguardo (in game), e da fastidiosissimi freeze durante i numerosi accessi ai dati da DVD (una problematica speriamo risolvibile tramite installazione).
    Il comparto visivo perde così molto dell'appeal garantito dalle atmosfere stranianti tipiche di Silent Hill e garantite da una gestione dell'illuminazione ben ponderata e da gradevoli effetti particellari a simulare nebbia, polvere e quant'altro.

    A fare la parte del leone ci pensano, fortunatamente, tutti quegli espedienti atti a coinvolgere maggiormente il giocatore. Ci riferiamo alle campionature ambientali, con cigolii, urla, pianti e quanto necessario al mantenimento costante della tensione; agli espedienti "artistici" come lo sfruttamento di un gore spinto e spesso in grado di toccare le corde emotive più nascoste del videoplayer. Ed infine a tutte quelle "trovate" (cadaveri intrecciati nel filo spinato, altalene che si trasformano in uomini impiccati, sedie a rotelle ovunque..) capaci di far entrare Downpour sottopelle, in una maniera sperimentata poche volte in questa generazione.
    La produzione chiude i battenti con una colonna sonora gradevole, fatta delle campionature di cui sopra, dei silenzi, e di orecchiabili motivetti ripetuti pedissequamente alla radio. Al computo va aggiunto un ottimo doppiaggio in lingua inglese, al quale vengono affiancata una sottotitolazione italiana spesso troppo addolcita e incapace di veicolare le stesse qualità emotive.

    Silent Hill: Downpour Silent Hill: DownpourVersione Analizzata Xbox 360Con un guizzo Vatra Games riporta Silent Hill dove sarebbe sempre dovuto rimanere: saldamente attaccato alle sue radici originali. Qualche difetto di troppo, sia nel comparto tecnico che nelle scelte narrative e -pur in minima parte- nel gameplay, pare mostrarci però come addirittura Konami non sia più interessata a puntare con decisione sul brand, che non riesce così a far colpo in maniera “universale”. Un vero peccato poiché la vicenda presentataci, avendo la pazienza di starle dietro, convince, e la progressione, ritmata da enigmi e caotiche sessioni nell’Aldilà, funziona dall’inizio alla fine. Una vera manna dal cielo, insomma, per i fan di vecchia data (per i quali è doveroso aggiungere un mezzo punto allo score), a cui manca ancora quel quantitativo di solidità e qualità in tutti i reparti per sfondare e dimostrare al mercato quanto può ancora valere un vero Survival Game.

    7.5

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