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Recensione SKILL: Special Force 2

Da Dragonfly e GameForge, un FPS free-to-play dalle grandi potenzialità ma che non riesce a convincere.

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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il genere shooter - già distinto in due categorie, ovvero quello a tema militare e quello fantastico - su computer si divide in due grandi famiglie: quello retail, da negozio per intenderci, i cui maggiori esponenti sono i franchise Call of Duty e Battlefield, e quello free-to-play, che adotta delle politiche di mercato totalmente diverse, nuove, che pretendono di offrire la medesima qualità grafica e ludica ma dando la possibilità all'utente finale di scegliere se investire o meno del denaro per giocarci. Gli esempi sono tantissimi, a partire da America's Army, uno dei primi probabilmente, rilasciato dall'esercito statunitense al pubblico quale strumento propagandistico, divulgativo e didattico, fino al recente Warface di Crytek, passando per tutta una serie di titoli appartenenti ad altri filoni, come Hawken e Planetside, per citare le produzioni di maggior successo degli ultimi anni. Oggi ci troviamo a parlare di un gioco apartenente a questa recente categoria, un titolo sviluppato da Dragonfly, software developer e publisher di livello mondiale ma poco conosciuto in Italia, specializzato nella creazione di titoli online per PC e di giochi mobile. SKILL: Special Forces 2 è uno shooter di chiaro stampo arcade che strizza l'occhio ai classici del genere, in particolare alla pluripremiata e apprezzatissima serie CounterStrike di Valve.

UN APPROCCIO INSOLITO

Al pari di un RPG, al primo avvio del client ci viene chiesto di creare un personaggio di gioco, avatar che ci terrà compagnia per tutti gli scontri online che andremo ad affrontare. La scelta non è molto ampia e potremo intervenire nella personalizzazione solo grazie al market in game, con equipaggiamento e armamentario acquistabile separatamente con SP e Cash. Possiamo selezionare tra tre diverse fazioni - i russi Spetnaz, le Delta Force statunitensi e le Gafe messicane, mentre altre tre categorie saranno disponibili successivamente - optando tra due distinti (sebbene molto simili) fucili d'assalto, ovvero l'M4A1 e un inusuale K2 di produzione coreana. Molto bizzarra la scelta delle armi, così come è molto insolita l'assenza del classicissimo AK47 come starting choice. La nostra selezione è ricaduta sul fucile di Colt, dettata per lo più da una predilezione alle armi precise e accurate. In realtà parliamo di una rastrelliera che non offre grandi varietà, con bocche di fuoco molto simili tra loro, tanto da creare confusione al giocatore impegnato nella scelta. Le armi disponibili sono 20 (con relative varianti), suddivise per categorie tra fucili d'assalto, mitragliatrici, pistole mitragliatrici e shotgun, alle quali di aggiungono 3 armi speciali, che sono il coltello tattico, la balestra e la tomahawk.

"Al primo avvio del client ci viene chiesto di creare un personaggio di gioco, avatar che ci terrà compagnia per tutti gli scontri online che andremo ad affrontare."

Fatta eccezione per il fucile selezionato in fase di creazione del personaggio e del coltello tattico, tutte le altre bocche di fuoco saranno da sbloccare progredendo nel gioco, aumentando di livello, oppure da acquistare in separata sede con crediti in game o con denaro sonante. Naturalmente è possibile personalizzare il proprio fucile con skin, colori, ottiche e accessori così da impugnare qualcosa affine al proprio stile di gioco e ruolo nel team. All'acquisto del singolo equipaggiamento si aggiunge la possibilità di sottoscrivere un cosiddetto abbonamento "VIP", che permette di utilizzare alcune delle armi migliori senza acquistarle, oltre a dei sostanziosi bonus in punti esperienza ed SP per ogni uccisione, obiettivo e vittoria conseguita.
Per quanto l'impostazione sia puramente arcade, bastano uno o due colpi al petto per uccidere il nemico, uno solo se il proiettile colpisce la testa. La balistica non è particolarmente realistica, rimanendo un gioco dall'approccio molto semplice, senza particolari sfumature e con un hitbox davvero rudimentale e poco affinato. In tutte le modalità, una killcam ci mostra in replay l'azione del giocatore che ci ha eliminato. Il gameplay non offre niente di diverso rispetto a quello cui siamo tradizionalmente abituati, con un sistema di controllo mouse & keyboard dalla mappatura classica.

MAPPE PER TUTTI I GUSTI

Pur prendendo nomi particolari, le modalità di gioco sono le classiche e ormai immancabili del genere. Al classico deathmatch a squadre si aggiunge single, nel quale tutti i giocatori in campo si scontrano tra loro in un frenetico e velocissimo free-for-all, dove vince chi ha ottenuto il maggior numero di punti allo scadere del conto alla rovescia. In blasting dobbiamo piazzare un ordigno esplosivo per distruggere l'obiettivo - nella tradizione che conosciamo grazie alle modalità come cerca e distruggi, demolizione o sabotaggio - con le dovute variazioni sul tema a seconda delle impostazioni del server e della stanza nella quale stiamo giocando. In alternativa al canonico "capture the flag", in seizure dobbiamo infiltrarci nella base nemica, recuperare un pacchetto informazioni per poi ritornare alla nostra base. In questo caso l'approccio è un po' più tattico rispetto al classico cattura la bandiera, ma la ridotta dimensione delle mappe e il level design, portano comunque ad un gioco rapido e fulmineo. Glass è senza dubbio la modalità più bizzarra: con i due team in modalità deathmatch, la scelta iniziale delle armi è limitata alle sole pistole. Entrambe le squadre devono sparare contro le piattaforme di vetro sotto i loro avversari per farli letteralmente precipitare di sotto. Al centro della mappa sarà possibile raccogliere ulteriori armi, generate casualmente a inizio partita tra quelle disponibili in game. Vince la squadra con l'ultimo membro sopravvissuto in campo.

"Tutte le mappe sono relativamente ridotte nelle dimensioni, per un'impronta di design che ricorda molto da vicino quella di altri franchise."

A questo si aggiunge una modalità a tema fantascientifico, dove una squadra veste i panni di una fantomatica resistance umana, mentre l'altro team prende le redini degli invasori alieni insectoid. Questi ultimi potranno impersonare tre diverse creature, una che attacca a distanza con una sostanza acida in grado di rallentare il nemico, uno esplosivo in grado di danneggiare tutti i nemici nell'area di danno, e infine un particolare alieno traslucido letale sull'attacco ravvicinato. Indipendentemente dalla partita e dal server, S.K.I.L.L. È un gioco adrenalinico e velocissimo, con partite che si consumano sempre in una manciata di minuti. In realtà si gioca a match brevissimi, con vittoriosa la squadra che riesce a portarsi a casa 10 punti. Ci sono 20 mappe in tutto, ambientate in differenti contesti suburbani, dalla città bombardata del paesaggio mediorientale, fino alla fabbrica dismessa della russia rurale. Tutte le mappe sono relativamente ridotte nelle dimensioni, per un'impronta di design che ricorda molto da vicino quella di altri franchise, con Pro e Contro. Desert Camp e Cold Poison sono quelle più grandi e ampie, seguita a ruota da una serie di livelli più piccini e contenuti, arrivando infine a Dam, Farmhouse, Hangar davvero molto piccole, adatte a partite con tre o quattro giocatori per parte. Le mappe sono pensate per un massimo di 16 giocatori, quasi tutte a respawn fisso, salvo qualche rara eccezione: si giocano sempre su due differenti livelli e in spazi molto ristretti, come corridoi e piccole stanze, scelte decisamente opinabili e che non aiutano certo a rendere il gioco più vario e appetibile.

UN COMPARTO TECNICO DAVVERO ESSENZIALE

Sul fronte tecnico, S.K.I.L.L. è un gioco semplice ed essenziale, che si promuove in qualità di titolo adatto ad ogni tipo di configurazione, da quella più performante fino alle più modeste e vecchiotte. Il motore grafico utilizzato è l'Unreal Engine 3, qui drasticamente ridotto all'osso nell'uso degli shader o nella presenza di eventuali middleware - come per la gestione della fisica ambientale o degli effetti - proprio per venire incontro all'esigenza di performance e fluidità. Il pannello di configurazione permette il settaggio di risoluzione, qualità di texture ed effetti, con la possibilità di attivare antialiasing e poche altre cose. Pur non sfigurando di fronte ad alcuni titoli pensati per il gaming competitivo o l'e-sport, dobbiamo ammettere che il titolo di Dragonfly è graficamente sottotono, specialmente per via di un design degli ambienti davvero derivativo e oggettivamente poco interessante. Il netcode è naturalmente ottimo, leggero e ben ottimizzato, per un titolo che fa del gameplay dinamico e adrenalinico il suo cavallo di battaglia; di contro, menù e interfacce sono l'elemento peggiore della produzione, poco chiari e quasi sempre di difficile lettura, raccontati attraverso icone e menù che non ci saremmo mai aspettati da una produzione del 2013. Nella media la colonna sonora, che si limita a fare da riempitivo e supporto tra un match e l'altro, o da sottofondo a menù e lobby pre-partita. Nel corso dei test e delle partite giocate in redazione, il gioco ha messo in mostra una serie di fastidiosi bug, il più delle volte innocui ma alcuni in grado di compromettere le partite e il divertimento. Ci auguriamo che le cose possano essere sistemate a breve, un passo indispensabile per ogni titolo che multiplayer che voglia ampliare il proprio bacino d'utenza.

SKILL: Special Force 2 Con alternative free-to-play molto famose e blasonate, tra cui spiccano Crossfire, gioco ufficiale dei World Cyber Games, o il recente Warface di Crytek, ancora acerbo sebbene portatore di interessanti innovazioni, il pubblico ha ora possibilità di scegliere anche SKILL: Special Forces 2, produzione che, pur rivelando interessanti spunti di design e una notevole varietà di gioco, mette in mostra il lato oscuro del gaming freemium, ovvero un market invasivo e opprimente, per noi elemento capace di penalizzare l'intera esperienza. Ad un gameplay classico, di derivazione classicamente arcade, fanno capolino degli ambienti di gioco anonimi e poco incisivi, con un level design che non sempre riesce a convincere. A tutto ciò si aggiunge la mancanza di qualsivoglia tipo d'innovazione, elemento imprescindibile di ogni nuova produzione free-to-play, nonché di ogni shooter in un periodo nel quale è difficile emergere dalla massa. Più che delusione, parliamo di mancanza di grinta, per un free-to-play che manca sicuramente di mordente e convinzione.

5

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