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Recensione Skyhill

Un hotel di cento piani, una sola via d’uscita. In fuga dall’apocalisse nel survival di Mandragora Team e Daedalic, un punta e clicca contaminato dall’intransigenza del genere roguelike.

Versione analizzata: PC
recensione Skyhill
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  • Pc
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Per certi versi Skyhill ha parecchio a che spartire con un medium, il fumetto, che, a livello teorico, dovrebbe piazzarsi a considerevoli distanze dalle regole interattive fondanti il videogame. Non solo perché la vicenda di Perry Jason, povero diavolo alle prese con un'apocalisse batteriologica, si apre e chiude tramite sequenze illustrate a mò di graphic novel, il cui stile si riversa spigoloso e minimale fin nelle viscere dell'in-game, una grande gabbia grafica che protegge gelosamente le caselle di una storia da scoprire passo dopo passo. Ben più curiosamente, l'opera dello studio russo Mandragora, sostenuta dai sempre lungimiranti ragazzi di Daedalic Entertainment, richiama alla mente un fumetto addirittura in termini di fruizione. Ecco allora che, come nel passaggio da una vignetta alla successiva, l'esperienza digitale si fa qui "leggere" secondo i ritmi del singolo utente, senza i vincoli imposti da una progressione narrativa urgente né da meccaniche dall'incedere irrefrenabile. È da questa filosofia di gioco atipica che si espande una formula definita dagli sviluppatori point'n'survive, originale commistione del classico punta e clicca con altri generi videoludici di stampo tipicamente action. Primo fra tutti il roguelike, che col concetto di -tentata- sopravvivenza va da sempre a braccetto. Una sopravvivenza che, come ben sa chi ha già sperimentato la ricetta in passato, lascerà dietro di sé una scia d'insuccessi che farebbe impallidire anche il più livido degli zombie.

Storie spezzate

Anno 2017. Perry, in viaggio per affari, sceglie di soggiornare nella stanza in vetta allo Skyhill, prestigioso hotel che si staglia per ben cento piani. Una camera lussuosissima, e per di più dotata di un impianto di difesa biologica di ultima generazione, che è precauzione non da poco in tempi di guerra mondiale, seppur i quotidiani sembrino predirne una conclusione imminente. Quando però fuori, all'orizzonte, l'uomo scorge un enorme fungo atomico in espansione, egli comprende come quel caldo rifugio rischi di essere tutt'altro che una benedizione. Le comunicazioni con l'esterno e con la hall d'un tratto s'interrompono, e oltre la porta si fanno via via più frequenti rumori sinistri e versi strazianti. Guadagnare l'uscita dell'edificio, tra la minaccia di mutanti marcescenti e gli implacabili morsi della fame, diventa presto una reale necessità. Ma l'albergo, ricordiamo, conta ben cento livelli, e l'ascensore, evidentemente manomesso ai piani bassi, è in grado di calarsi soltanto fino a un certo punto. Premessa a parte, Skyhill vive perlopiù di un regime narrativo che gli accademici definirebbero "debole", per cui il protagonista, solo e in cerca di una salvezza distante, avrà momenti d'interazione diretta con altri personaggi assai di rado. Tuttavia non si tratta di un racconto vuoto, poiché a Perry, scendendo di piano in piano, capiterà sovente di trovare residui di testimonianze scritte, che siano pezzi di diario scarabocchiati col sangue da ospiti divenuti ormai infetti o ritagli di giornale strappati nella tensione di una tragedia dai toni collettivi. Si accenna a un conflitto globale, scrivevamo, ma anche alle origini di una minaccia virulenta e alle nefandezze di un assassino sconosciuto. Tra le fessure di un puzzle diegetico tutto da ricomporre s'inserisce infine il dramma personale del protagonista, che si modella man mano grazie alla ricezione di alcuni SMS di amici e familiari, e si densifica in un coacervo di angosce e riflessioni laddove il giocatore riuscisse a raggruppare le registrazioni vocali recitate da Perry stesso -in maniera parecchio convincente, peraltro. Si tratta, insomma, di una trama misteriosa e accattivante, solo apparentemente in filigrana rispetto al gameplay duro e puro. Il fatto che sia dispensata sotto forma di collezionabili è soltanto un valore aggiunto alla rigiocabilità di un prodotto già di per sé impossibile da completare nell'arco di una sola run. E non soltanto, come vedremo, per l'eventualità di visionare tutti e tre i finali pensati dagli sviluppatori.

Terrore verticale

Prendere confidenza con il funzionamento di Skyhill è operazione pressoché immediata. Saper gestire ogni sua dinamica con efficacia, invece, è tutt'altro paio di maniche. Selezionato dal menù iniziale il livello di difficoltà con cui approcciare la sfida -da Facile a Difficile, con solamente la modalità Hardcore sbloccabile a gioco avanzato- l'utente si trova di fronte a una veduta in due dimensioni dell'albergo, con il personaggio pronto a varcare le soglie della sua suite al fine di giungere incolume al pian terreno. Ogni livello inferiore è schematicamente sezionato in tre riquadri: quello centrale ospita sempre il pianerottolo con tanto di rampa di scale e ascensore, quest'ultimo spesse volte fuori servizio; i due laterali, invece, rappresentano le camere ordinarie. Al giocatore viene negata la possibilità di visualizzare cosa vi sia al loro interno fino a quando ci cliccherà sopra, facendovi entrare Perry, che solo in quel momento verrà a conoscenza del contenuto. Il più delle volte si tratterà di stanze abbandonate, comunque utili a scovare oggetti di fortuna tra la confusione dell'arredamento. Cliccando col mouse sui punti sensibili dello scenario il protagonista aggiungerà ogni ritrovato al proprio zainetto, che si tratti di cibo, medicamenti, oggetti contundenti o altri utensili. Il viaggio procede quindi sui binari di un looting continuo, operazione imprescindibile anzitutto perché, spostandosi nell'ambiente, Perry perderà progressivamente punti dalla propria barra di sazietà, esaurita la quale gli HP caleranno in picchiata fino all'inevitabile decesso. Bottiglie d'acqua, tozzi di pane, ma anche frutta avariata o carne di un piccione piombato senza vita attraverso la finestra: tutto può fare la differenza ad un passo dalla morte, anche a costo di una brutta intossicazione alimentare che, si spera, possa essere presto curata con dosi massicce d'antibiotici. Detto ciò, i bisogni fisiologici dell'eroe, in quest'avventura, sono solo il primo dei mali d'affrontare.

All'interno delle camere capiterà altresì di trovarsi faccia a faccia con gli infetti, dai quali non sempre sarà possibile fuggire. Ve ne sono di diverse "razze", dai più emaciati e fragili a quelli dalla scorza dura, questi ultimi, neanche a dirlo, annidati soprattutto nei livelli prossimi all'uscita della hall. In queste occasioni avrà inizio uno scontro a turni, in cui si potrà decidere se attaccare il mostro genericamente oppure mirando una parte specifica del suo corpo -alla Fallout 3, per intenderci- tenendo a mente che, in quest'ultimo caso, le probabilità di mancare il bersaglio saranno ben maggiori. Sconfitto l'avversario si accumula esperienza fino a superare la soglia del level up, al che si potrà decidere, a mo' di tradizionale GdR, quali statistiche del personaggio valorizzare, se la forza, la destrezza, la velocità o la precisione in attacco. I combattimenti a mani nude alla lunga serviranno a poco, dunque è indispensabile procurarsi un'arma quanto prima. I bastoni e coltelli da cucina si trovano comunemente, ma per sfangarla è necessario assemblare nuovi strumenti di morte grazie a un po' di sano fai da te. Che è poi pratica decisiva in Skyhill. L'appartamento di Perry, in tal senso, ne rappresenta il trait d'union: vi si potrà far subito ritorno riparando saltuariamente le centraline guaste dell'ascensore -sempre che le porte metalliche in corridoio non siano irrimediabilmente compromesse- avendo dunque accesso a tutte le postazioni per il crafting. Tutte potenziabili, tra l'altro. Il che vuol dire non solo poter ambire ad aggeggi offensivi via via più devastanti, ma anche cucinare pietanze più nutrienti nonché dormire in un letto comodo per recuperare energie, oltre che meglio attrezzato per prevenire spiacevoli incursioni maligne nella stasi del sonno.

Combinazioni fatali

Quel che infine il development team ha fatto è prendere quanto fin qui descritto per gettarlo nelle fauci di alcune condizioni ludiche perentorie, in grado di rendere la sfida quanto mai tesa e stimolante. Il presupposto è che in Skyhill la morte è permanente, e basta davvero una manciata di mosse poco ragionate a gettare un'intera run alle ortiche. Nel contempo, ogni nuova partita si basa sulla generazione procedurale dei singoli spazi che compongono l'ambiente, per cui è impossibile preventivare quali nemici od oggetti s'incontreranno sul cammino e dove essi saranno effettivamente collocati. Nel corso delle prime sessioni è davvero arduo evitare il massacro a poco tempo dalla partenza, eppure il software, allorché si riesca a scendere di un determinato numero di piani, sa premiare l'utente con l'unlock di aiuti molto particolari. Al contrario di quanto si possa ipotizzare, il sistema di perk, disponibile al principio di ogni nuova discesa, è fattore realmente provvidenziale per avvicinarsi quanto più possibile alla meta agognata. Attingendo da un elenco di vantaggi attivi e passivi, e potendone beneficiare di uno al massimo per tipologia, al giocatore viene suggerito, di fatto, di testarne gli effetti direttamente sulla propria pelle virtuale nella speranza di intuirne presto le combinazioni più proficue.

È un meccanismo, questo, volto a prevenire attimi di eccessiva frustrazione -seppur fallire a pochi passi dal termine provochi sensazioni che non auguriamo a nessuno-, attentamente studiato per restituire un senso d'avanzamento tangibile a scapito del numero di brutali game over contro cui il povero avatar andrà a schiantarsi a più riprese. Più in generale, è il buon bilanciamento fra tutte queste carattertische, mouse alla mano, a permettere alla fiamma del retry di non estinguersi entro pochi tentativi. Per una competizione severa come quella di Skyhill, è di sicuro la più grande delle conquiste.

Skyhill Skyhill è la dimostrazione esemplare di come, al di là dei consueti escamotage da balzo sulla sedia adottati da molti horror videoludici contemporanei, possa bastare anche solo una corretta amalgama di elementi semplici a garantire un’esperienza survival tanto nervosa quanto avvincente. La produzione Daedalic vanta una sostanza fatta di una narrazione suadente, di una competizione diretta e impegnativa e di un ritmo di gioco perfettamente malleabile. Sebbene il fattore fortuna non venga del tutto arginato a causa di un paio d’artifici noti agli amanti del roguelike -il permadeath e la randomicità dei setting-, il senso di progressione tra le run è comunque ben percepibile grazie a un perk system servito dagli sviluppatori con estro e sensatezza, oltre a quel po’ di pratica che inevitabilmente, di ora in ora, andrà ad accumularsi nella testa dei gamer più caparbi. Il difetto dell’opera, semmai, risiede in una certa ripetitività delle azioni da eseguire, che potrebbe non incontrare il gusto di chi è già poco propenso a una formula dove sbagliare equivale a pagarla molto cara. È comunque poca cosa rispetto a quanto il fascino corrotto di Skyhill è in grado di offrire. Lasciatevi contagiare: al netto di qualche imprecazione, potrebbe trattarsi di un ottimo affare.

8

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