Recensione Skyrim

Il Dragon Born prende vita nella sua incarnazione più epica!

The Elder Scrolls V: Skyrim

Videorecensione
The Elder Scrolls V: Skyrim
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Oblivion tutto sommato è un giochetto che ha segnato una generazione neofita di RPG sandbox. Tutte le discussioni sul livellamento automatico e l'interfaccia pensata per mamma Microsoft hanno prodotto l'effetto di scatenare un'incontenibile marea di appassionati, completamente intenti a modificare l'interpretazione Bethesda del fantasy in ciò che avrebbero sempre voluto. The Elder Scrolls V ha imparato dalla lezione di stile che la comunità PC ha dato ai mitici programmatori Bethesda (in realtà già ben presente in Morrowind). Quelli della nudità pixellosa del '95, quelli che han fatto del flop Arena un capolavoro e poi una saga, quelli che senza Levitate o più di 230 hp non potevi finire il gioco. Quelli che han dato vita a una saga videoludica senza confini. A Skyrim, il sandbox RPG che tutti aspettavano ormai da troppi anni. Ben più di sei.

Nota: tutti gli screenshot che troverete come link nell'articolo sono stati presi da noi sulla macchina di prova, durante normali sessioni di gioco. Il software usato per grabbarli è stato semplicemente quello interno a Steam e potreste notare cali di risoluzione dovuti alla compressione del Cloud rispetto alla resa effettiva.

Vichinghi

E' chiaro da dove il team di sviluppo abbia attinto per caratterizzare le brulle lande delle tradizioni Nord. Come è altrettanto chiaro che la pulsante genesi dell'universo Elder Scrolls abbia ritrovato le sue origini in seguito a cocenti delusioni patchate amatorialmente. Nel pur ottimo Fallout 3, dopo aver fatto brillare la nuke, rimanevano solo virtuali chilometri quadrati di brulla steppa postnucleare, evidentemente pasticciati per un brand non proprietario, seppur godibilissimi nell'insieme. I ragazzi americani con il quinto capitolo della loro saga più famosa sono però tornati alle origini, raffinando un gameplay d'altri tempi che frustra e premia i giocatori a pieno ritmo, in un'altalena davvero riuscita e conturbante.
Iniziamo come al solito, ammanettati in una situazione che sappiamo sembra non lasciare via di scampo: un'esecuzione interrotta ad uopo per permettere al naturale corso degli RPG Bethesda di iniziare i giocatori ad una nuova porzione del loro mondo, tutta da scoprire, esplorare, sviscerare. Il character creator ora offre qualche opzione in più, rilevante solo nelle blande modifiche dedicate alla fisionomia dell'intero corpo e forse leggermente limitato rispetto alla caterva di slider delle terre di Morrowind e Cyrodiil. Ma il subitaneo attacco da parte della stirpe di Alduin ci riporta con i piedi per terra dopo le ore spese a tratteggiare i minimi tratti mascellari. Il drago è nervoso, violento, distruttivo, aberrante, enorme. Fuggiamo come conigli impazziti dalle sue grinfie, per poi terminare la breve missione principale ed entrare così nelle ampie scenografie di Skyrim, la terra più a Nord del continente di Tamriel, pastellata da sprazzi bianchissimi sul marrone più intenso della tundra tipica del clima montano. Le allusioni al popolo benedetto da Odino sono quindi ben chiare fin dal primo elmo equipaggiabile: due corna caprine che avvolgono il viso protetto da piastre d'acciaio e una grossa ascia in mano.

Il primo impatto è molto familiare. In prima persona potremo già menare fendenti a destra e a manca, cambiando la visuale allo scorrere della rotellina del mouse. Le differenze con il criticato predecessore però sono subito abbastanza chiare. Tasto sinistro del mouse per colpire; tasto destro per parare; tasto sinistro mentre teniamo premuto il destro per dare un veloce colpo di scudo (o elsa) e sbilanciare gli avversari. Sono evidenti le migliorie apportate al combat system, la punta dell'iceberg della rivisitazione completa dell'intero sistema di talenti che sta al cuore del gioco. Insieme ai comandi e ai talenti, la fisicità dei colpi ricevuti è ciò che in modo sottile ma efficace contribuisce a questo raffinamento. Ora i colpi ricevuti sono tutti molto più "pesanti" e il bilanciamento non sta solo nei valori di Stagger -affaticamento- e di consumo della Stamina, ma anche nelle animazioni leggermente più rallentate. Il tutto risulta molto più divertente da giocare, più ragionato, anche se non esente da difetti, dato che questa fisicità non è stata accentuata sui colpi inferti, che continuano a sembrare troppo poco incisivi.
La rivisitazione colpisce in positivo anche per quanto riguarda il casting delle magie. Oltre a un deciso depotenziamento del ramo Destruction, notiamo anche in questo caso la necessità di fare un uso molto più ragionato delle spell a causa di un costo in mana superiore soprattutto per i rank magici di alto livello. La vera novità però è il casting doppio. Abbiamo ora la possibilità di lanciare una magia per mano e di farlo contemporaneamente, dando vita a scontri davvero epici e sul filo del rasoio. Tipicamente sulla mano sinistra vorremo tenere un incantesimo protettivo, come quelli che alzano un vero e proprio scudo attivo d'energia per parare le magie avversarie, mentre nella destra metteremo una spell offensiva con la quale fare breccia negli scudi dei maghi avversari. Il doppio casting infine porta a risultati che, se usati al momento giusto, risolvono i combattimenti in maniera decisiva. Vere e proprie "mosse finali" magiche che regalano una soddisfazione senza precedenti nella saga. A questo proposito sono state introdotte brevi cutscene che si attivano al momento dell'uccisione di alcuni nemici, che enfatizzano -sia per il combattimento magico, sia per quello corpo a corpo- l'attimo in cui si prende la vita del nemico. In realtà però alla lunga questi intermezzi spezzano troppo l'azione e ci sentiamo di disapprovare la scelta intrapresa, quantomeno nella forma attuale. In nostro aiuto, come per molti altri aspetti, giunge per fortuna una modifica amatoriale che le rimuove del tutto. Trovate una breve descrizione al modding di Skyrim nel box apposito.

Esperti poliglotti

Il ribilanciamento sottile del gameplay sul fronte del combattimento è completato da quello ben più profondo dei talenti. Ora infatti al character creator non avremo la possibilità di scegliere un archetipo di classe, ma solo la razza, unico fattore che determinerà la tendenza alla progressione delle skill. Un orco progredirà molto più facilmente nel combattimento, mentre un elfo scuro nella magia e un kahjit nella furtività. Palese anche la rimozione completa dei punti delle statistiche, che pur non potendo essere modificati né visualizzati sono però presenti come eminenze grigie retrostanti all'intero skill-system. Come da tradizione, per passare di livello non servirà completare quest su quest -che non danno esperienza-, ma dovremo progredire nelle diverse skill, 18 in tutto, solo grazie all'uso ripetuto che ne faremo. Ogni punto che guadagniamo in un'abilità corrisponde a un aumento dell'esperienza. Al passaggio di livello potremo comunque modificare tre statistiche derivate da quelle classiche: Vita, Magicka (il mana) e Stamina. Progredendo in una di queste tre, avanzeremo anche nelle statistiche relative (come forza e intelligenza appunto), anche se in modo "silenzioso", senza che il giocatore venga notificato in alcun modo. Questo è allo stesso tempo un grande pregio, ma anche un difetto in Skyrim. Infatti non avere il controllo diretto della progressione del personaggio al centesimo di punto statistica farà storcere il naso ai puristi; ma d'altra parte il tutto risulta talmente naturale e ben implementato, che capiamo e approviamo la scelta coraggiosa intrapresa da Bethesda, che ha così spostato tutta l'attenzione sulla progressione delle abilità. Da segnalare anche il sistema automatico di livellamento dei nemici da affrontare, che progressivamente diventeranno sempre più potenti, anche se in questo caso -per fortuna- sono dotati di level cap sia per le loro statistiche e abilità, sia per l'equipaggiamento. Se andremo nelle zone sbagliate incontreremo quindi nemici avvero più forti di noi, così come tornando in quelle già esplorate il livello di difficoltà medio risulterà più basso. E comunque niente più banditi in daedrica finalmente!

Le skill sono in totale 18, ridotte rispetto a Oblivion e Morrowind, ma decisamente approfondite. Infatti al level-up avremo anche un punto "perk" da spendere in uno dei rami delle specializzazioni che presentano abilità aggiuntive specifiche alla skill relativa. Gli esempi più importanti sono il perk del dual-casting di ciascun ramo magico (Distruzione, Alterazione, Evocazione, Illusione e Guarigione) e della riduzione dell'affaticamento per ogni colpo inflitto nelle tre discipline corpo a corpo (combattimento a una mano, a due mani e dalla distanza). Altri più esotici, come ad esempio l'autoresurrezione per il ramo magico Guarigione, donano ad ogni level up e al gameplay intero un grado di personalizzazione molto profondo nonostante le defezioni in quantità e statistiche. Inoltre se ci specializzeremo ad esempio nel combattimento corpo a corpo piuttosto che in un ramo magico, otterremo anche malus nella progressione e nell'uso delle skill della controparte rendendo di fatto molto arduo specializzare il personaggio in entrambi i comparti, sebbene non impossibile. Rilevanti anche le Pietre Guardiane che rimpiazzano totalmente i segni celesti tradizionali che donavano un tempo una direzione precisa al personaggio direttamente al character creator, ora assenti. Recandoci ad una pietra otterremo una benedizione divina che incrementerà la progressione di determinate statistiche e starà solo a noi durante il corso del gioco decidere cosa far progredire più velocemente di volta in volta. Alle tre Stone principali (Ladro, Guerriero e Amgo) se ne affiancano altre dieci, come "Amante" e Atronach, ancora più specialistiche o generaliste, ovvero che influenzano la progressione di più parametri dedicati ad un indirizzo di "classe", o al contrario influenzano in misura inferiore la progressione di più statistiche contemporaneamente per chi volesse interpretare un personaggio abile in più campi, tenendo bene a mente quanto detto sui malus in precedenza. Infine citiamo brevemente le skill di crafting, che sottostanno anch'esse alle regole appena descritte: arduo che un mago diventi abile nel forgiare armature, così come un ladro nell'incantare le armi. Il sistema si utilizza tramite appositi banchi da lavoro sparsi per il mondo e integrati perfettamente in esso. Raccogliendo ricette e materiali potremo incantare armi e armature, forgiarle oppure creare pozioni e veleni, progredendo nelle skill relative. Il tutto è lasciato completamente al giocatore per quanto riguarda la scoperta delle formule più efficaci, senza alcun tipo di tutorial, cosa che inizialmente presenta più di qualche problema a chi non fosse avvezzo alla saga.
In aggiunta alle abilità canoniche avremo sempre a disposizione un altro tipo di incantesimi, ovvero i Dragon Shouts, propriamente detti Thu'um. Il Dovakhiin è un mortale nato con sangue di drago e in quanto tale dotato dell'innata abilità di assorbire le anime delle malvage creature scagliute e imparare il loro linguaggio. Tra draghi infatti è tutta una questione di lessico e non c'è distinzione tra una battaglia a colpi di fiammate e un elaborato discorso sui massimi sistemi. Parlare equivale a combattere e imparare la lingua dei draghi significa automaticamente poter usare i loro attacchi. Durante il gioco troveremo delle Dragon Stones da cui imparare le varie parole di potere da poter poi attivare in seguito all'acquisizione dell'anima di un drago vero e proprio, al momento della sua morte. In generale troviamo quindi 20 "magie" aggiuntive da utilizzare che sono versioni alternative delle classiche che troviamo nel nostro spellbook. La varietà è ottima in questo caso, nonostante un'evidente sovrapposizione di alcune tipologie (come la fireball, presente anche come spell).
In definitiva tutto questo elaborato sistema risolve uno dei problemi maggiori della saga in modo elegante e quasi perfettamente bilanciato: diamo l'addio al grinding forsennato dei punti delle abilità e al conseguente eccesso di potenza dell'avatar nei livelli avanzati. Un centro pieno quindi da parte di Bethesda su una delle due componenti più importanti in un gioco di ruolo, che si affianca all'altro successo: la varietà dei compiti e degli scenari nella vastità sandbox della regione di Skyrim.

Piccoli esploratori crescono

Al completamento della prima quest introduttiva, un mondo si apre innanzi al neonato personaggio dal passato ignoto che interpreteremo. A piedi percorreremo i primi passi sull'enorme mappa creata dal team americano e ciò che stupisce di più in assoluto non può essere che la profondità dell'orizzonte: miglia e miglia di ambienti totalmente percorribili ed esplorabili. La sensazione di essere veri e propri esploratori è eccezionale e alla lunga sempre eccitante, a differenza delle ultime due uscite di casa Bethesda in cui la vastità degli scenari non era quasi per nulla supportata da una varietà simile di ambientazioni. Dalle foreste, si passa a distese innevate, per poi ritrovarsi sulle sponde del packo in acquitrini ben poco rassicuranti, il tutto in modo continuo e totalmente privo di caricamenti negli esterni. Cavalcare silenziosamente verso una destinazione ignota armati solo del nostro istinto di sopravvivenza incarna perfettamente quel che vi aspetterà giocando a Skyrim. Il quest system è stato preso di peso dall'ultimo Oblivion e soffre infatti del classico eccesso di precisione nel guidare i videoplayer alla giusta destinazione, anche quando gli scampoli di informazioni a disposizione -magari trovati frammentari in uno dei numerosi libri leggibili- non dovrebbero guidarci direttamente alla meta. Ma le opzioni di gioco permettono di disabilitare i quest marker per la prima volta direttamente al lancio, rimediando in minima parte alla grande assenza di un diario di viaggio, ora presente solo sotto forma di semplice lista, senza elaborate descrizioni per ogni passaggio delle avventure. Ben più di qualche difetto riguardante proprio il trasporto l'abbiamo riscontrato nella fisica e nei comportamenti del cavallo che potremo comprare -o rubare- e che darà purtroppo sempre vita a scene piuttosto imbarazzanti che hanno scatenato la pungente invettiva di tutti gli appassionati, rasentando il fastidio durante le sessioni di gioco in cui in preda a una furia belluina la nostra pacifica ronzina si metterà a rincorrere un enorme orso per dargli una sonora scalciata.

Ciò che mantiene saldamente i giocatori incollati alla sedia dopo le prime decine di ore di gioco non sono di certo le tragicomiche peripezie equine, ma la squisita varietà di situazioni, dungeon e storie che incontreremo. Le classiche fazioni presenti fin dall'era di Arena tornano in grande stile: le gilde dei ladri, dei maghi e dei guerrieri offrono missioni di diversa natura, sempre appropriate al contesto di chi ce le affida e che assumono il profilo di main-quest nella loro totalità, per completezza ed efficacia narrativa. Entrare al collegio dei maghi a Winterhold, consisterà in vere e proprie lezioni di magia a cui assistere durante una sorta di carriera accademica, mentre commettere qualche reato e uscirne indenni susciterà l'interesse dei Dark Brotherhood e della gilda dei ladri loro affiliata. Insomma al complesso impianto ad albero delle quest da svolgere, subentrano l'esplorazione -necessaria prima di poter usare il fast travel- e l'approccio libero del giocatore che affronterà come meglio crede e in qualsiasi ordine voglia le avventure da intraprendere. Fenomenali ed epici anche i frequenti scontri contro le creature alate delle leggende nordiche, sempre avvincenti e ben calibrati grazie alla brutalità nelle animazioni e nei movimenti dei draghi.
Il riveduto e corretto Radiant -il sistema che muove l'IA del gioco- ci aveva stregato già durante la prova su strada e l'entusiasmo trova conferma nel titolo completo, anche se dobbiamo ammettere che alcune sbavature di natura interpretativa rimangono, come un po' troppe cose da fare tutte assieme che portano ad avere il quest log fin troppo pieno e gli impertinenti NPC che ci rivolgono la parola pregandoci quasi di farci i fatti loro. Niente di grave comunque e nemmeno di troppo invadente, considerando la qualità media di ogni singola quest. Le storie narrate, anche le più insignificanti, avranno quindi sempre qualcosa di particolare da raccontare, tra attacchi a fortezze, faide politiche intestine, maghi in piena crisi mistica e cani parlanti, dando vita a un mondo fantasy degno dei migliori autori come George Martin, a cui molti elementi di Skyrim sembrano decisamente ispirarsi.

Modding che passione!

E' inutile negarlo: su PC The Elder Scrolls è sinonimo di modding. Bethesda è ben conscia di tutto questo ed infatti ha da sempre annunciato un devkit apposito che verrà rilasciato prossimamente a tutti in modo gratuito, per poter cambiare e migliorare l'aspetto e il gameplay di Skyrim a trecentosessanta gradi. Tuttavia gli ansiosi fan non hanno certo esitato a cimentarsi già in modifiche anche sostanziali del gioco, ottenendo risultati davvero eccezionali. Per chi fosse interessato segnialiamo innanzitutto uno dei più grandi portali dedicati al modding, ovvero Skyrimnexus e rimandiamo il discorso sul nostro forum, nel Thread Ufficiale di Skyrim, dove troverete una guida molto dettagliata alle migliori modifiche già in circolazione, confezionata dall'autore di questo articolo col pieno appoggio e testing diretto di tutta la sezione PC di Forumeye. Grandi ragazzi!

Una scelta scomoda

Tutto questo girovagare per lande sconosciute, richiede certamente una prontezza di riflessi adeguata all'epica impresa. Ma se da una parte il sistema di combattimento ci viene d'aiuto nelle dinamiche base, dall'altra l'interfaccia ci mette i bastoni tra le ruote. Senza rimappare alcun tasto, con TAB apriamo il menu dell'inventario, con M la mappa e con ESC il menu delle configurazioni di gioco. Tutto normale fin qui, se non fosse che proprio l'inventario, comprendente magie e oggetti, sia stato pensato evidentemente per l'uso con il joypad, rendendo la navigazione a dir poco ostica a tutti gli utenti mouse e tastiera. Come se non bastasse, anche giocando con il pad 360 -il più indicato- abbiamo trovato davvero macchinosa la gestione della miriade di oggetti che raccoglieremo in giro per Skyrim.
Alla pressione del tasto, il gioco viene messo in pausa e avremo la possibilità di scegliere se visualizzare la mappa, il quest log, le magie o l'inventario. Peccato che la lista verticale che si apre negli ultimi due casi dal lato dello schermo sia praticamente ingestibile tramite l'utilizzo del mouse (per giunta col puntatore che soffre di lag a causa del vsync non disattivabile dalle opzioni, ma solo tramite edit dell'ini). Una debacle su tutti i fronti nel design dell'interfaccia quindi, che cerca di risollevarsi con l'introduzione del menu degli oggetti e delle magie preferite, che funziona allo stesso modo, ma richiamabile direttamente col tasto Q. Per fortuna i suddetti preferiti possono essere bindati direttamente alla tastiera, ma anche in questo caso senza che il gioco stesso ci spieghi in che modo, col risultato di aver speso una decina di ore continuando a mettere in pausa nei frangenti più concitati, spezzando il ritmo e rovinando l'esperienza del rinfrescato sistema di combattimento.
Dopo alcune ore comunque ci faremo l'abitudine e diventeremo esperti scorritori di menu inappropriati, ma non possiamo non esprimere tutto il nostro disappunto verso una così madornale scomodità.

In ogni caso, tutto il resto sopperisce ampiamente a questa lacuna. Anche l'IA, come già detto, risulta ottima nella gestione della vita degli abitanti di Skyrim e sottolineiamo nuovamente la sua qualità, citando le routine piuttosto azzeccate dei compagni e dei combattimenti. Potremo portarci appresso un NPC che combatterà al nostro fianco e che viene mosso in maniera piuttosto efficiente, risultando quasi sbilanciato in tutta la sua potenza di rigenerazione della salute ed efficacia nella scelta dei bersagli da tirare giù per primi. Anche i nemici si dimostrano davvero duri ai livelli di difficoltà Expert e Master, usando tutte le abilità in loro possesso a seconda della tipologia cui appartengono (tra le stesse identiche che potremo sviluppare noi stessi). Citiamo un esempio in cui entrando in una grotta gremita di Negromanti, uccidendo dapprima quelli meno potenti, scatenavamo una vera e propria resurrezione di massa ad opera del loro maestro, mentre la guerriera Lydia, nostra fida compagna di viaggio, cercava a tutti i costi di proteggeerci mentre castavamo le spell, e addirittura di raggiungere il manigolda resuscitatore a colpi di spadone! Non è tutto oro quel che luccica anche sul fronte dell'intelligenza artificale, ma quanto meno di bug evidenti o clamorose farse non ne abbiamo notate. E in un titolo di una dimensione simile già solo questo fatto è sicuramente da premiare.

Ampio respiro

Il Creation engine che muove Skyrim, checchè ne dicano quelli di Bethesda, trae evidentemente origine dal precedente Gamebryo per caratteristiche tecniche, aspetto e persino bug. In ogni caso la situazione è migliorata sotto molti punti di vista anche se sinceramente, dopo questi otto giorni di gioco e testing, crediamo davvero che il Creation sia semplicemente un update, anche se non troveremo mai conferma diretta della nostra tesi. Come un nostro lettore ci ha fatto giustamente notare, il livello di dettaglio specifico delle locazioni non è aumentato rispetto a Oblivion (tranne che per le routine di gestione dell'acqua e delll'illuminazione), ma viene invece meglio distribuito lungo tutta la visuale immensa che determina infine una qualità dell'immagine decisamente superiore. Si nota quindi come questo motore, oltre ad aver subito un'ottimizzazione decisiva sulle prestazioni in generale, in realtà distribuisca le potenzialità dedicate alla resa visiva su un campo molto più aperto. Discorso diverso per gli interni, che rimangono sostanzialmente ben dettagliati, forti di un certosino lavoro di map-design che li differenziano tutti l'uno dall'altro, cosa che è sempre stata il punto debole di Elder Scrolls (a dire il vero -a nostro giudizio- solo negli esterni per i titoli storici, e in entrambi per Oblivion) e ora ampiamente arginata. E' quindi esaltante entrare in uno dei numerosi dungeon, perchè non si saprà mai cosa si avrà di fronte, sia a livello visuale che di gioco vero e proprio. Sebbene non si sia tornati ai livelli dei primissimi titoli in cui i giocatori dovevano esplorare dei veri dedali di corridoi e ambienti per ore e ore, ogni caverna o fortezza di Skyrim offre sempre uno spunto differente, per trappole, ambientazione e piccoli enigmi ambientali mai noiosi e sempre ben bilanciati, che richiedono anche l'uso di una certa inventiva; fatto encomiabile, esaltante e vincente.

Tornando ad un'analisi più tecnica, la distanza del Level of Detail è stata calibrata molto meglio e rimane sporcata solo da quello che sembra il limite patologico dei motori Bethesda, ovvero la gestione della RAM, limitata anche in questo Gamebryo 2.0 a soli 2Gb su sistemi x64 dotati mediamente del doppio di memoria. Questa gestione risulta comunque non efficiente anche dopo l'uso di appositi tool di conversione dell'eseguibile. Questo porta purtroppo ad avere un framerate ballerino un po' su tutti i sistemi, fatto trascurabile su quelli più performanti e di ultima generazione (in cui gli FPS variano di una forbice di circa 10 ma sempre molto oltre i fatidici 60), ma decisivo invece per chi non dispone di un sistema recente. Sulla nostra configurazione di prova -i7 920 con 6Gb di RAM, affiancato da una Nvidia Gtx 570- non abbiamo avuto alcun problema di sorta durante le lunghe sessioni, impostando tutto al livello massimo di dettaglio ad una risoluzione di 1080p, ma scendendo di fascia e approcciando i dual o quad core di vecchia generazione, dovremo comunque accettare qualche compromesso, forse ingiustificato dato l'utilizzo limitato dei thread (lockati a quattro e sfruttati in maniera tutt'altro che stabile). Ancora una volta quindi è la pura potenza di clock che farà la differenza.
In generale comunque la resa grafica di Skyrim è sensazionale e migliorata immensamente in qualità visiva, proprio anche grazie alla pluricitata varietà degli ambienti e alla connaturata orografia del territorio rispetto alle placide praterie di Cyrodiil. I giochi di luce sono il primo miglioramento davvero tangibile rispetto al precedente capitolo, sottolineati dall'ottimo sistema dinamico del clima, così come gli effetti particellari di fuoco e fumo e le nuove routine di gestione e computo dei corsi d'acqua, per una resa generale d'ecezione che stupisce senza riserve.
Le animazioni e le ombre sono due punti invece leggermente negativi per motivi differenti. Nel primo caso, sebbene significativamente migliorati, i movimenti dei corpi di animali e umanoidi risultano abbastanza legnosi nelle posture e nella sequenzialità. Le ombre invece sono decisamente il dettaglio tecnico meno riuscito di tutti, dato un evidente flickering soprattutto per quanto riguarda quelle sulla media-lunga distanza e un raggio di visualizzazione piuttosto ridotto e per ora immodificabile data l'assurda scelta di legarlo alla definizione (ergo, se aumentiamo manualmente il draw distance delle ombre, queste risulteranno man mano più pixellose).
Anche il comparto delle texture soffre di alti e bassi che fanno discutere, e non aiuta di certo il bug del filtro anisotropico che visualizza su alcuni oggetti dei vistosi punti neri in mezzo alla mappatura -evidente soprattuto negli ambienti chiusi-, né tantomeno le texture LOD del terreno che però -imparando la lezione da Oblivion- non soffrono di tiling rilevante. Discorso diverso invece per la modellazione poligonale che risulta encomiabile per quanto riguarda gli interni, gli NPC e i nemici, mentre a tratti è spesso spigolosa negli ambienti aperti, che tuttavia nascondono con perizia gli artefatti grafici più palesi, grazie anche alla vegetazione alpina quanto mai fitta.
Il comparto audio invece si attesta decisamente su livelli di piena eccellenza. Le splendide musiche dinamiche cambiano ritmo in modo convincente, senza mai risultare fastidiose nè invadenti e anzi, spesso e volentieri dopo uno scontro faccia a faccia con un drago immenso rimarremo galvanizzati dall'orchestra sinfonica che pompa dal nostro sistema surround. Anche il doppiaggio, presente per qualsiasi linea di testo -e ce ne sono un'infinità!-, è ben riuscito e solo forse in due o tre casi in più di sessanta ore di gioco abbiamo riconosciuto la stessa voce girovagando come pazzi da un capo all'altro della regione. La traduzione italiana infine è di buon livello, anche se sono presenti alcune storture più dovute a nostro avviso a esigenze lessicali che a veri e propri errori di interpretazione.

Discorso a parte merita il recente supporto all'Nvidia 3D Vision per coloro armati di monitor a 120Hz e occhialini relativi. I driver beta 285.79 ottimizzano infatti le prestazioni di tutti i sistemi dotati di schede Nvidia di ultima e penultima generazione, e dobbiamo ammettere che i risultati sono davvero notevoli, come può vedere chiunque dagli screenshot in 3D sul database dedicato ai fan della tecnologia. Il 3D Vision Rating nella scala di valutazione per Skyrim raggiunge quindi il grado di Excellent, complice la collaborazione stretta tra Bethesda e la casa del verde occhio. La prova su strada conferma la bontà del 3D in real-time implementato, sebbene sul sistema usato per questo articolo siamo dovuti scendere a compromessi, settando le prestazioni generali ad High, data comunque la relativa pesantezza del renderizzare ben due volte ogni frame, attestandoci su un framerate decente ma di certo non fluidissimo di circa 40 FPS. D'altra parte ciò che abbiamo perso in prestazioni l'abbiamo decisamente guadagnato in profondità di campo: il pesante atterraggio di un drago davanti a noi -con relativo soffio- ha sfondato letteralmente i nostri schermi, suscitando qualche imbarazzante e colorita espressione gergale d'esaltazione. In ogni caso con sommo piacere di tutti gli appassionati, giocare a Skyrim in 3D è davvero mozzafiato, e non possiamo che sottolineare che questa breve analisi meriterebbe un confronto più appropriato con la controparte HD3D di AMD, che però non sembra puntare molto su questa tecnologia attualmente, forse anche a causa della mancanza di hardware proprietario nella fabbricazione degli occhialini. Concludiamo il discorso sul 3D preannunciandovi che proprio Nvidia ci ha invitato a porte chiuse per visionare da vicino la nuova tecnologia 3D Vision 2 in congiunta con il Lightboost, e che troverete ben presto uno speciale dedicato sulle nostre pagine, che si aggiungerà al nostro recentissimo articolo appena uscito!

Upfail!

Giusto ieri sera è giunto un update silenzioso su Steam, piattaforma a cui si appoggiano tutte le copie di Skyrim. La brutta notizia è che il solo scopo di questo update è stato quello di rendere encrypted l'eseguibile del gioco. Giustamente, penserete voi. Peccato però cheil gioco stesso, senza usare un particolare tweak (il LAA) proprio sull'eseguibile e anche senza alcuna modifica installata, con questa "patch" presenti problemi di crash al desktop su molte configurazioni anche recenti. Non è ancora chiaro di chi sia la rsponsabilità, se di Bethesda o di Valve. Sembrerebbe strano che proprio la prima, così attenta alla community di modders, abbia in un sol colpo eliminato la possibilità di utilizzarli, compromettendo anche l'esperienza di gioco a chi non ne usa del tutto. O forse si tratta di Valve -che apparentemente ha forzato il download a tutti i client, anche a chi aveva disabilitato l'autoupdate- per cautelarsi per questioni di sicurezza legate ai recenti attacchi hacker a Steam? Comunque sia, questa mossa ha già suscitato un vespaio e la soluzione è semplicemente quella di reinstallare il gioco da dvd (se disponibile) e lanciare il gioco in modalità offline. Una pessima scelta, da chiunque sia stata compiuta.

The Elder Scrolls V: Skyrim La portata di Skyrim è incommensurabile e siamo i primi ad ammettere che dopo le ultime due espressioni del Gamebryo non ci aspettavamo molto dall'ultima fatica Bethesda. E invece eccola qua, carica di fascino come non mai, rievocatrice di notti spese nelle lande dei Dunmer, forte di un gameplay molto più bilanciato e per certi versi ridotto se consideriamo il solo character progression. Ma proprio per questo Skyrim è un successo senza ombra di dubbio, per la focalizzata esperienza che propone nel confezionamento tutto di un mondo pulsante di vita e che solo a tratti ci ricorda di essere di fronte ad uno schermo. A parte il fastidioso problema delle ombre e qualche glitch qua e là, l'unico punto veramente a sfavore della produzione è l'orripilante interfaccia, pensata evidentemente per gli utenti joypad, ma che anche per essi risulta frustrante e semplicemente mal progettata. Nonostante questo l'incredibile varietà di ambientazioni e quest, il loro numero enorme per quantità e diversificazione e la ritrovata freschezza di un gameplay piacevolmente ancorato alle tradizioni, decretano Skyrim come candidato a RPG dell'anno insieme a quel The Witcher 2 che adorammo giusto in Maggio. L'epopea degli Elder Scrolls è tornata di prepotenza verso la cima del panorama ruolistico videoludico, forse inaspettatamente per alcuni, ma di certo con sommo gaudio di tutti.

8.9

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