Recensione Smackdown! Vs Raw 2006

Simulazione della Simulazione! Un completo Restyle della serie

Recensione Smackdown! Vs Raw 2006
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  • Esistono due modi per aggiornare una serie videoludica sportiva di successo. Il primo è quello di mantenerne invariato il gameplay, la cui validità sia stata ampiamente comprovata dai dati di vendita delle precedenti edizioni, ed affinare solamente dettagli contingenti al concept centrale, aggiornado nel frattempo la gamma di personalità di spicco riproposte in chiave poligonale. Lo scorso anno SmackDown Vs. Raw scelse questa via, offrendosi al pubblico pochi mesi dopo l'uscita del già valido Here Comes the Pain, e dimostrando a tutti gli effetti la sua natura più commerciale che innovativa. L'edizione 2006 è invece un fulmine a ciel sereno, una piccola rivoluzione che ritocca le complesse strutture simulative e propone una giocabilità affinata e rotonda in quasi ogni sua parte.

    Tutti gli sforzi dei programmatori sono stati indirizzati verso la creazione di un sistema ludico equilibrato, che dovesse allo stesso tempo proporre l'immensa varietà di situazioni a cui i fanatici del Wrestling sono abituati e risultare di utilizzo piacevole ed intuitivo. L'impegno del team si manifesta fin dalle prime fasi di gioco, in cui gli affezionati della serie si troveranno totalmente spiazzati dallo sconvolgimento degli indicatori su schermo. Delle vecchie edizioni resta soltanto la sagoma stilizzata del lottatore ad indicare lo stato di salute delle varie zone del corpo. A sostituire la classica barra ad incremento progressivo, due fasce divergenti dal simbolo ufficiale della lega (WWE), anche stavolta indicatore dell'ottenuta Finishing Move. Tali fasce vengono chiamate "Indicatore Momento". A differenza delle precedenti versioni, al loro riempirsi soggiace non tanto il numero e la qualità delle mosse eseguite, quanto la spettacolarità dell'azione globale del lottatore. Stavolta, quindi, per ottenere le indispensabili Mosse Finali, l'utente dovrà prodigarsi per intrattenere un pubblico piuttosto esigente in fatto di varietà e soluzioni: eseguire ripetutamente la solita tipologia di attacchi, per puro interesse utilitario e non ludico, penalizzerà il giocatore (ed il lottatore), indirizzando i consensi del pubblico verso l'avversario (virtuale o non). Così l'utente dovrà sperimentare una tattica in continua evoluzione, attingendo direttamente da tutto il suo foltissimo repertorio di mosse, provocazioni e colpi sleali. A complicare la situazione, l'attenzione dovrà essere diretta verso un altro determinante fattore: non più l'aderenza allo stile (Clean/Dirty) impostato a priori (che caratterizzerà soltanto una parte delle prese a disposizione del lottatore), quanto la resistenza fisica del proprio alter ego. Ogni colpo ricevuto o inferto, nonchè l'esecuzione delle proiezioni più spettacolari, avrà un costo in fatica. Il giocatore dovrà quindi interrompere lunghe sequenze di mosse per recuperare Stamina, pagando altrimenti con un abbassamento delle facoltà motorie, fino ad arrivare a momenti di totale smarrimento della coordinazione, quando la suddetta barra si svuoti compeltamente. Più che offrire una ritrovata gestione tattica degli scontri -in realtà ancora minima- questo elemento bilancia le situazioni di gioco, in un continuo alternarsi del predominio di uno degli atleti.
    Con la stessa finalità si scopre la decisione di rendere danneggiabili gli oggetti recuperati sotto il ring, finalmente inservibili dopo pochi colpi e non del tutto determinanti per l'esito di un incontro.

    Ovviamente un così intenso lavoro di Restyling Concettuale sarebbe servito a poco se la varietà di situazioni controllabili dal giocatore fosse stata minima o poco verosimile. Fortunatamente, SmackDown! Vs. Raw gode di un'ottima fattura persino in questo campo. Una più precisa gestione delle contromosse (sia agli attacchi singoli che alle prese), permette all'utente di inscenare lunghe concatenamenti di azioni e reazioni, secondo lo stile del popolare sport Americano. Le scene che anticamente erano riproposte in automatico, inserite direttamente nel parco mosse di alcuni lottatori, dipenderanno adesso dal tempismo dei giocatori: il risultato è persino più appagante. Il ritorno dei mini giochi proposti ad inizio incontro non può che essere un fattore gradito, sopratutto considerando che essi non compaiono solamente come preludio allo scontro, ma anche in cosenguenza di determinate azioni dei lottatori. Resistere ad una Sleeper Hold o ad una presa di sottomissione non è soltanto questione di velocità isterica (pressione ripetuta), adesso pure di tempismo e precisione: a seconda della tipologia di Submission Graple eseguita dall'avversario, cambieranno le istruzioni su schermo ad indicare la via per reagire. E, ancora, è aumentato vertiginosamente il numero di colpi, stili, movimenti eseguibili: utilizzando comunque il sistema del 4x4 (Uno dei quattro tasti direzionali premuto in contemporanea con il pulsante cerchio per entrare in una configurazione, che a sua volta apre la strada a 4 diverse prese), adesso le categorie principali non sono più standard per ogni personaggio (Anticamente: Mosse Veloci, Potenti, Distintive o di Sottomissione), ma si dividono in 9 tipologie. Ovviamente questo aspetto giova alla varietà di cui il fruitore potrà godere nella modalità di Creazione del Personaggio, e permetterà ad esempio di costruire un team che sfrutti tutte le configurazioni, al fine di proporre un duo completo sotto ogni aspetto tecnico.
    Ovviamente l'abbondanza di soluzioni visive e ludiche si manifesta anche in altri campi. Ad esempio, finalmente è presente un numero incredibile di ring ed eventi selezionabili. Oltre ai classici (Con manager, incontri ad Handicap), nell'apposita sezione "Main Event" il giocatore avrà modo di scoprire una numerossisima disposizione di competizioni, arricchita da qualche nuovo arrivo come Fulfill Your Dream e Buried Alive, rispettivamente versione riveduta e corretta del Bra & Painties ed una nuova modalità in cui la condizione di vittoria è quella di seppellire il proprio avversario. Finalmente sarà possibile contestualizzare gli scontri nelle ambientazioni orami sempre più popolari: oltre agli addobbi distintivi delle competizioni settimanali (Raw, Velocity, Smackdown!), saranno presenti i set scenografici degli eventi speciali. Il dietro le quinte torna un po' sottotono rispetto agli altri aspetti del gioco, abbandonato a se stesso e comunque un elogio all'interazione con gli oggetti presenti sulla scena. Eppure, in questo frangente, un calo nello standard di varietà a cui le varie personalizzazioni ci abituano, non pesa troppo. Almeno, non come risulti insostenibile nella modalità Season. A fronte di innumerevoli possibilità di modifica (delle competizioni, delle cinture, dei personaggi e delle loro entrate in scena), Smackdown! Vs. Raw scivola clamorosamente mancando di offrire una Stagione principale all'altezza del suo predecessore. Sebbene, indimenticati, i momenti di Here Comes The Pain resteranno monito esemplare per almeno un altro anno, l'edizione 2006 è in questo campo talmente poverada risultare fastidiosa: la lista degli incontri che affrontere sarà di anno in anno riproposta senza variazioni di sorta, e l'unica possibilità che avrete per evitare il ripetersi triviale delle situazioni sarà quella di cambiare Roaster (soluzione valida, ovviamente, una sola volta).
    Probabilmente le limitazioni imposte a tale modalità sono giustificate dall'introdizione di un inedito General Manager Mode, in cui doverete gestire in prima persona la sequenza di eventi da dare in pasto al grande pubblico, fare gli acquisti e gli scambi di inizio stagione e pianificare attentamente una serie di aspetti commerciali e manageriali, unitamente alla possibilità di scendere in campo in ogni incontro abbiate inserito nella Deadline della serata. Una simile gestione Strategica/Manageriale, oltre ad essere un'opzione mai sperimentata prima di adesso (lode alla verve innovativa, o sperimentale), richiedete tuttavia un impegno molto superiore alla semplice sequenza di scontri proposta dalla classica Season Mode: dovrete perdere tempo (prezioso?) muovendovi fra vari menù, leggere con attenzione testi a schermo e di sicuro non agire istintivamente. Non tutti i giocatori affronteranno volentieri e di buon grado la modalità GM, perdendo un'esperienza senza dubbio valida, ma le cui richieste non sono del tutto lecite per le premesse con cui SmackDown! Vs. Raw si presenta al pubblico.
    La longevità del titolo pare allora essere drasticamente ridotta, a causa di una modalità principale poco varia e un GM mode letteralmente stancante, ed il giocatore votato al Single Player troverà le nuove impostazioni riduttive. Proprio per questo motivo consigliamo a tutti di andare oltre il Solo Mode, dedicandosi al gioco di gruppo (online e non). Smackdown Vs. Raw rivela le sue potenzialità in questo frangente, nella cui ottica assumono significazione fondamentale le folte schiere di opzioni Quick Play (fra cui compare, inedita, quella per la conquista dei titoli mondiali).Disponendo poi di un Network Adapter (o dell'esile PsTwo) e di una buona connessione, si scoprono ulteriori sorprese: in opposizione con le ossute possibilità online dell'edizione 2005 (in cui, ricordiamo, era possibile disputare soltanto un incontro singolo), il gioco propone una serie ben più nutrita di competizioni (persino per 4 giocatori contemporaneamente su Ring), assieme ad una gestione ben migliore dei server e dei profili personali (adesso infallibili riassunti della vostra carriera Online).
    In definitiva, SmackDown! Vs Raw 2006 è un titolo evidentemente votato al gioco di gruppo, e per questo motivo (la capienza limitata del DVD si sente forse per la prima volta, in questa vecchia generazione) deve rodere e ridurre in altri campi. Probabilmente gli sviluppatori hanno optato per questa decisione non tanto a causa delle critiche che il pubblico mosse di fronte al precedente capitolo, quanto per l'inadeguatezza palese di costruire un'Intelligenza Artificiale minimamente valida, che si opponga all'operato del giocatore con una forza tattica e non con una prescienza inspiegabile: gli avversari controllati dalla CPU si comportano in maniera del tutto sterotipata, indipendentemente dal grado di difficoltà settato e dallo stile adoperato dal lottatore: l'aumento graduale della sfida è garantito da un'irritante perfezione dello sfidante nell'eseguire counter attack ad ogni vostro colpo. Ovviamente questo aspetto annichilisce molti degli sforzi dei programmatori nello sviluppo di un Gameplay simulativo, e rende SmackDown! Vs. Raw poco adatto (o comunque poco appagante) nelle modalità dedicate al giocare solitario.
    Il gioco non presenta altre pecche tecniche (oltre alla poca validità degli algoritmi che regolano i comportamenti degli avversari), ed anzi fa ampio utilizzo delle potenzialità della macchina, dimostrando una sapiente gestione della memoria. Una modellazione poligonale fedelissima non solo nei volti e nelle fisionomie degli atleti, ma anche nelle ambientazioni riesce a farsi ammirare nei momenti di gioco e nelle entrate in scena dei lottatori, evidentemente senza gravare sull'hardware, data la brevità dei tempi di caricamento. Stupisce, forse più di altro, la natura poligonale del pubblico sugli spalti, comunque accessorio e quindi texturizzato con povertà, a differenza degli elementi grafici principali. Il frame rate, come da tradizione, è costante, pur non toccando i massimi raggiungibili in fatto di refresh.
    Nota dolente, il comparto sonoro tutto. Benchè le campionature vocali dei lottatori siano più nutrite, il loro utilizzo è mal gestito, ed il superamento della sufficienza in questo campo è dovuto alla presenza dei brani d'entrata di tutti gli atleti. Difatti, il rumore di fondo che domina durante gli scontri e la scarsa qualità degli effetti riducono l'aspetto acustico ad un sovrappiù gracchiante ed anonimo.

    Smackdown! Vs Raw 2006 Smackdown! Vs Raw 2006Versione Analizzata PlayStation 2L'edizione 2006 di Smackdown! Vs. Raw sconvolge lo stile classico della serie, per presentare un prodotto simulativo e più completo, sopratutto grazie ad un bilanciamento che rende su schermo il reale equilibrio degli scontri (spesso indotto?), e la varietà di situazioni che si presenta in una competizione su Ring. Eppure, per limitata disposizione spaziale o per impossibilità di creare un'IA all'atezza delle produzioni di ultima generazione (di Software), il gioco strizza visibilemente l'occhio al Multiplayer, trascurando alcuni aspetti del Single Player che avrebbero incrementato la diffusione e la validità del prodotto. SmackDown Vs. Raw è comunque un titolo estremamente godibile, l'ultima rivoluzione di un gameplay che resta il top della simulazione di Wrestling. Il gran numero di opzioni per il gioco veloce soddisferà del tutto i giocatori con limitata disposizione temporale, indispettendo tuttavia quelli che mirano ad approfondire e sviscerare una modalità principale la cui assenza in questo caso è fin troppo vistosa. Per quest'ultimo tipo di giocatori, il team di sviluppo ha garantito soltanto una folta schiera di opzioni per la personalizzazione, comunque fini a se stesse se non inquadrate nell'ottica Multiplayer (Online è persino possibile Scambiare i lottatori creati). Nel comparto tecnico del titolo sfigura solamente l'aspetto sonoro, decisamente inadeguato. Un acquisto obbligato per i fan del Wrestling, compresi coloro che hanno trovato nell'uscita dello scorso anno più difetti che pregi a livello di Gameplay. "Dedicated to Eddie Guerrero, that has tragically passed away this morning." 13-11-2005

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