Recensione Sniper Elite 3

Rebellion apre i livelli del suo simulatore di cecchinaggio, con fortune alterne

Sniper Elite 3

Videorecensione
Sniper Elite 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo la buona prova del secondo capitolo, i ragazzi di Rebellion tornano con Sniper Elite 3, intenzionati a portare un certo numero di novità nell'ambito ormai più che noto del cecchinaggio, a partire da una completa trasformazione dell'ambiente di gioco. L'occasione è ottima per raccontare un retroscena della Seconda Guerra Mondiale poco conosciuto, ossia i combattimenti sul fronte africano, già allora fondamentale per i giacimenti petroliferi. In questo contesto ritroviamo il cecchino americano Karl Fairburne, questa volta impegnato nel destabilizzare i piani tedeschi relativi alla costruzione di un super carro armato, il Ratte. L'occasione sarà come sempre buona per scivolare più o meno inosservati dietro le linee nemiche, trovare buone posizioni e far saltare quante più teste naziste possibile.

La mia Africa

Sin dalla prima missione, Sniper Elite 3 introduce il giocatore ad un gameplay meno legato alla linearità che caratterizzava (e in parte limitava) il predecessore. Infiltrati dietro le linee nemiche, ci troviamo inseriti in contesti aperti di grandi dimensioni, con una serie di obiettivi da completare nell'ordine che preferiamo. Solitamente si tratta di eliminare un certo numero di ufficiali, o disabilitare dei mortai, e solo una volta completati tutti gli incarichi si potrà proseguire verso il successivo step della missione. Chiaramente, le aree attorno ai bersagli sono molto ben pattugliate dalle forze nemiche, e gettarsi sul campo alla cieca non porterà mai a nulla di buono. Il nostro migliore amico diventa quindi il binocolo, grazie al quale è possibile marcare fino a sette bersagli (non solo umani, ma anche veicoli) e solo successivamente elaborare una strategia. Quest'ultima sarà molto differente a seconda che il livello preveda degli espedienti utili a mascherare il rumore degli spari o meno. Nel primo caso, sarà sufficiente scegliere bersagli isolati, aspettare che compaia il simbolo che indica un rumore sufficientemente forte di sottofondo, e successivamente premere il grilletto, godendosi come sempre la kill cam a raggi X. In caso contrario, in seguito allo sparo i nemici entreranno in fase di allerta, ed avvieranno delle ricerche in direzione del colpo subito. A questo punto, come sottolineato da diverse icone di allarme sull'interfaccia, sarà necessario riposizionarsi in fretta, e prepararsi nuovamente a colpire. Questa operazione di sfoltimento delle linee nemiche, seguita poi da un avvicinamento in prima persona, rimane la più soddisfacente dell'intera esperienza ludica, sebbene già mostri alcuni cedimenti. L'intelligenza artificiale nemica, sin dal primo episodio della saga, ha sempre presentato alcune importanti debolezze, e i livelli aperti di Sniper Elite 3 non aiutano certo. Per cominciare, a prescindere dal livello di difficoltà scelto, i nemici disporranno sempre di un raggio di consapevolezza molto limitato, ancor più evidente in caso di uccisioni stealth ravvicinate. Secondariamente, la loro capacità di effettuare ricerche non sempre si rivela efficiente, facendo sì che -in alcuni livelli- fare la spola tra due punti di cecchinaggio sia più che sufficiente per decimare decine di avversari. Inizialmente, l'onnipotenza nei confronti del nemico può anche restituire una certa soddisfazione, ma la credibilità e il senso di sfida vanno chiaramente a risentirne. A questo si aggiunge una certa ripetitività degli obiettivi da completare, che spesso presentano al giocatore tre bersagli da colpire in libertà, per poi aprire ad un combattimento finale. Sebbene le mappe cerchino di variare la formula di base, alternando giorno e notte, ambienti aperti e qualche edificio, la ripetizione è comunque presente, nonostante la longevità già non eccezionale.

Mentre la struttura complessiva dell'avanzamento è quindi diversa rispetto a quella del secondo episodio (con tutti i limiti appena elencati), a non cambiare affatto sono invece le meccaniche di cecchinaggio: una volta inquadrato il bersaglio, si può decidere di tentare un colpo diretto (piuttosto difficile a causa dell'oscillazione) oppure attivare il Tempo di Concentrazione. Tramite il trattenimento del fiato otteniamo quindi una mira molto più stabile, e -a seconda delle impostazioni di difficoltà- un indicatore del probabile punto d'impatto del proiettile. Seppure ripetitiva e per nulla rinnovata rispetto a quanto visto nel predecessore, l'attività di cecchinaggio rimane indubbiamente capace di restituire un notevole senso di soddisfazione, e ancora il fulcro portante della produzione.
Basta vedere, ad esempio, quanto poco ispirate siano le fasi stealth, fiaccate anch'esse da un'intelligenza artificiale poco accorta. Sia che si decida di procedere con le eliminazioni alle spalle, sia pistola silenziata alla mano, evitare le pattuglie ed eliminare gli avversari isolati si rivela un'attività sin troppo semplice per soddisfare davvero. L'utilizzo dei diversi gadget, tra trappole a filo e mine antiuomo, non fa che accentuare questa sensazione, sebbene far cadere i nemici nella propria rete rimanga un'attività capace di regalare soddisfazioni. Tutto questo rimane valido anche in caso si giochi al massimo livello di difficoltà: la completa disattivazione dell'interfaccia rende senza dubbio più appagante l'attività di sniping, costringendo a tenere in conto ricaduta del proiettile e direzione del vento, ma la limitata reattività dei nemici rimane del tutto invariata.
A fronte di queste considerazioni, ci si chiede perché Rebellion abbia voluto scommettere proprio sui livelli aperti, chiaramente al di là delle sue capacità di ottimizzazione. Una più onesta campagna lineare, magari corredata da qualche novità relativa alle meccaniche di cecchinaggio e da un (più che necessario) upgrade alle intelligenze artificiali, avrebbe probabilmente valorizzato in maniera molto più incisiva le caratteristiche tipiche della serie.

I valori di longevità, relativamente alla campagna singolo giocatore sono rimasti sostanzialmente invariati rispetto a quelli del predecessore. Laddove quest'ultimo proponeva undici missioni più brevi e lineari, qui ne troviamo otto, che grazie alla libera esplorazione e al gran numero di nemici presenti possono impegnare, a volte, anche per più di un'ora ciascuna, ma molto dipende dalla difficoltà a cui si decide di affrontare la campagna. Il risultato è un'esperienza che può durare dalle 7 alle 10 ore circa, con ulteriori piccole aggiunte nel caso si vogliano rintracciare i collezionabili. La crescita di livello, con esperienza condivisa sia in singolo sia in multigiocatore, permette invece di sbloccare nuove armi (i fucili sono in tutto quattro), e miglioramenti per le stesse, purtroppo non molto incisivi dal punto di vista del gameplay.

Online e comparto tecnico

Così come nel predecessore, torna la possibilità di affrontare la campagna singolo giocatore anche in cooperativa online, tutto sommato gradita. Chiaramente, così facendo la difficoltà media dell'incedere risulterà ulteriormente attenuata, ma il cecchinaggio in tandem riesce comunque a regalare delle soddisfazioni.
Relativamente al comparto multigiocatore competitivo, si tratta di un'aggiunta di corredo, in grado di impegnare al massimo per qualche ora. Le mappe sono cinque, divise nel mezzo per evitare il più possibile scontri ravvicinati. La modalità più originale rimane Re dalla Distanza, che richiede di accumulare quanti più "metri" possibile uccidendo gli avversari da lontano, accompagnata da classici deathmatch. Anche in questo caso, l'ottimizzazione non è delle migliori: il matchmaking mostra diversi problemi nel suddividere equamente le squadre, e le hitbox si rivelano molto più imprecise di quelle del singolo giocatore, portando diverse volte a colpi letali non riconosciuti.

La versione Playstation 4 da noi provata ha mostrato una discreta resa grafica, sebbene ancora indietro sotto diversi punti di vista. Le dimensioni dei livelli sono più che rispettabili, ma la densità poligonale di edifici e veicoli lascia per contro a desiderare, così come una parte delle texture. Il filtro antialiasing lavora bene, ripulendo a dovere i contorni, e la draw distance si attesta su livelli accettabili. Comparto animazioni ed effettistica rimangono tuttavia ancorati alla precedente generazione (e non nelle sue migliori espressioni), un fattore al quale bisogna purtroppo aggiungere la scarsa ottimizzazione. Laddove il comparto grafico fa un lavoro discreto nel riprodurre le vaste ambientazioni africane, nella valutazione dell'aspetto tecnico di Sniper Elite 3 bisogna infatti considerare il manifestarsi di una discreta collezione di bug, tra evidenti compenetrazioni poligonali, rag doll impazzite e totali blackout dell'intelligenza artificiale. Ancora una volta, risulta evidente come il passaggio a livelli più ampi non sia stato supportato da un'ottimizzazione accorta, finendo per trascurare la qualità a relativo favore della quantità.

Sniper Elite 3 Quando si concentra esclusivamente sul cecchinaggio, Sniper Elite 3 rimane un passatempo dai discreti valori produttivi, sebbene ancora molto legato alle meccaniche del predecessore. Quando invece cerca di allargare e rinnovare il contesto, tra incarichi più liberi e ampi livelli da esplorare, emerge una mancanza di rifiniture in una moltitudine di campi. In questo senso, avremmo piuttosto preferito un'aderenza alla linearità del predecessore, cercando magari di variare maggiormente gli obiettivi, e trovando nuovi modi di rendere interessante l'esperienza di gioco. Nel tentativo di fare un passo avanti, i ragazzi di Rebellion hanno rischiato invece di farne due indietro. A rimanere fortunatamente intatta è quella notevole messinscena dell'arte del cecchinaggio, da sola ancora in grado di reggere buona parte della produzione, a patto di riuscire a digerire senza problemi le cruentissime kill cam.

7.3

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