Recensione Socom: Forze Speciali

Sviscerato il nuovo shooter tattico Zipper Interactive

Socom: Forze Speciali

Videorecensione
Socom: Forze Speciali
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il panorama videoludico odierno è letteralmente invaso dagli shooter, siano essi in prima o in terza persona. L’enfasi, il più delle volte, è però concentrata sulla spettacolarizzazione, veicolata in primis da momenti scriptati ed in secondo luogo da un’interazione ambientale più o meno incisiva. Sebbene del gameplay non ci si dimentichi mai nel senso stretto della parola, spesso ci si ritrova ad avere a che fare con produzioni in cui la componente militare (in termini tattici, strategici ma anche solo di coerenza delle situazioni) viene meno per favorire -magari- approcci più immediati, tipicamente figurati nel classico protagonista onnipotente. Proprio per questo motivo l’arrivo imminente di SOCOM: Forze Speciali potrebbe rimescolare le carte in tavola, riportando con i piedi per terra i videoplayer più bellicosi.
Il titolo Zipper Interactive, disponibile in esclusiva per Playstation 3, è in arrivo sugli scaffali europei il 20 di Aprile. Everyeye ha avuto l’occasione di testarne recentemente e a fondo la versione completa. Eccone il risultato.

Cliché

Dal punto di vista narrativo, sin dai primi istanti di gioco, SOCOM non stuzzica in maniera soddisfacente l’interesse del giocatore. Senza un’adeguata premessa ci ritroveremo catapultati nella lussureggiante regione asiatica a ridosso dello Stretto di Malacca, dove un non identificato gruppo di terroristi/ribelli nord coreani ha appena eliminato alcune squadre appartenenti ad un contingente ONU. Dal momento dell’intervento in poi la trama, dipanata lungo sei giorni di missione, presenterà un prosieguo piuttosto lineare che, eccezion fatta per qualche piccolo colpo di scena, porterà in maniera del tutto lineare al più scontato dei finali. Nelle 6-8 ore di gioco necessarie al completamento della campagna (in funzione della difficoltà, naturalmente) faremo la conoscenza di diversi personaggi, alleati e nemici. Nonostante un ottimo doppiaggio e la discreta recitazione digitale, la caratterizzazione appare a tratti sommaria, presentando in sostanza i tipici cliché del genere (una scelta nemmeno opinabile, in fin dei conti). Ritroveremo dunque un capitano (il nostro alter-ego) acuto e severo, un palestrato (e rigorosamente afro-americano) esperto di armi pesanti, un cecchino coreano ed un’affascinante esperta d’infiltrazioni orientale (al comando della seconda squadra). Tra i due capitani, nemmeno a farlo apposta, nascerà un’intesa che rivelerà -sul lungo andare- alcuni retroscena della vita di entrambi. Nulla di nuovo sotto il sole, dunque, quanto più un plot funzionale, snello e, in fin dei conti, discretamente godibile.

Tactic - TPS

Ben migliore risulta invece la componente ludica di Forze Speciali, che si avvale anzitutto dell’interessante possibilità di rigiocare le missioni completate, personalizzandone il layout tramite tendine di selezione sia per il livello di difficoltà sia per la concentrazione di nemici sulla mappa. Dal punto di vista del gameplay, come si diceva in apertura, la nuova produzione Zipper Interactive propone una struttura da shooter puro (in terza persona) con una serie di innesti tattici di tutto rispetto. Dopo un’inizio in crescendo che fungerà da tutorial ci ritroveremo al comando di ben due squadre, una specializzata negli assalti ad armi spianate, l’altra nell’azione furtiva e silenziosa. Un totale di cinque elementi (compreso l’alter-ego) grazie ai quali avremo la possibilità, missione dopo missione, di disegnare sul campo di battaglia strategie sempre differenti, spesso coadiuvate da un level design completamente funzionale all’approccio tattico. Il team, infatti, non ha lesinato ne sulla vastità delle ambientazioni ne tantomeno sulla quantità di elementi a schermo, spesso utilizzabili come coperture per se o per i propri commilitoni. L’approccio strategico-tattico è reso agevole ed estremamente accessibile anche da un sistema di controlli reattivo ed estremamente intuitivo: tre soli comandi (assegnati al D-pad) consentiranno di predisporre per l’una o per l’altra squadra dei checkpoint attraverso i quali muoversi o ai quali attendere ulteriori ordini e di ordinare il più classico dei “seguitemi”. Interessante, da questo punto di vista, la possibilità di far muovere il team con circospezione con la singola pressione sul D-pad, e in tutta fretta tramite una doppia pressione. Per quel che riguarda la stance, invece (in piedi, abbassato, sdraiato pancia a terra) i commilitoni si limiteranno a seguire il protagonista.
Agire secondo le manovre tattiche (aggiramento, difesa della posizione, imboscata) messe a disposizione dalla naturale conformazione delle arene sarà di vitale importanza fin da subito. Una notevole consapevolezza degli avversari per quel che concerne conformazione del territorio e posizione dei nostri alleati non permetterà infatti azioni “alla Rambo”, capaci di portare a morte certa anche a livelli di difficoltà più bassi. Nel corso dell’avventura, tuttavia, l’intelligenza artificiale nemica si mostra tutt’altro che continua, presentando continui alti e bassi che non permettono alla produzione di spiccare il volo. Spesso, infatti, ci troveremo di fronte avversari del tutto inconsapevoli della nostra presenza, guidati da routine predefinite che li obbligheranno a correre incontro al nostro fuoco o a permanere esageratamente a lungo dietro un riparo oramai compromesso. Deficitaria anche la “presenza di spirito” dei bot guidati dalla CPU nelle numerose fasi stealth che costelleranno la produzione. Qui, in maniera del tutto analoga a quanto visto in Splinter Cell, i nemici faranno fatica ad accorgersi della nostra presenza -se mimetizzati nell’ombra- anche qualora gli camminassimo a fianco.
Le fasi stealth, in ogni caso, si rivelano interessanti intermezzi per spezzare il ritmo dell’azione e concentrarsi su un singolo personaggio. Verremo infatti messi nei panni della sola, letale, comandante orientale che, grazie al suo arsenale di armi “silenziate” e delle sue capacità atletiche, sarà in grado di farsi agevolmente strada tra le linee nemiche. In termini di varietà non si può poi non menzionare la buona differenziazione degli incarichi in cui verremo coinvolti nel corso della campagna: si tratterà ora della difesa di una particolare zona, ora dell’estrazione di una squadra in difficoltà, ora della distruzione di postazioni di fuoco pesante nemico. Il tutto coadiuvato da un intelligente sistema di “crescita” dell’equipaggiamento. Maggiore sarà l’utilizzo di un’arma maggiori saranno gli EXP accumulati per la stessa che, in cinque intervalli diversi, guadagnerà interessanti attachment come il silenziatore, il caricatore più capiente, il mirino reflex e l’impugnatura migliorata. Recuperandole sul campo, poi, sbloccheremo armi sempre nuove da inserire nell’inventario (di 2) in maniera del tutto libera a partire dalla missione successiva.
A fronte di queste interessanti soluzioni, purtroppo, SOCOM: Forze Speciali presenta un limite che, in unione ai già citati problemi dell’IA, ne mina in maniera piuttosto importante la godibilità. Gli scenari di gioco presenteranno un livello d’interattività praticamente nullo ed un design quasi completamente bidimensionale, ovvero appiattito sull’asse orizzontale. Molti saranno infatti i limiti per le aree esplorabili che non permetteranno -ad esempio- di salire sulle numerose torri di vedetta presenti e tantomeno di entrare in edifici il cui ingresso non sia previsto dal team. Una problematica che, a conti fatti, limita in maniera piuttosto significativa i pur differenti approcci possibili a ciascuna situazione, instradando “forzatamente” il videoplayer alle due/tre soluzioni messe a disposizione.

Piedi pesanti

Dal punto di vista del multiplayer Forze Speciali mette in campo, anzitutto, un carnet di modalità del tutto analogo a quel che possiamo trovare in tutte le altre produzioni shooter di questa generazione. Ci si ritroverà dunque all’interno di mappe riprese direttamente da corposi tronconi di aree della campagna single player a battagliare nel più classico dei Team Deathmatch, sfruttando le velleità tattiche della produzione, grazie anche alla possibilità di personalizzare ciascuna stanza, limitando -ad esempio- i respawn. Di ben diversa fattura, invece, Bomb Squad, vera e propria novità introdotta dai ragazzi di Zipper Interactive per conferire un valore aggiunto non da poco al lavoro di squadra. In tale modalità un membro del team verrà designato come artificiere ed equipaggiato con una tuta pesante, un fucile a pompa ed un distruttivo lanciagranate. I suoi compagni di squadra saranno chiamati a proteggerne i lenti (lentissimi) movimenti tra i vari ordigni disposti sulle mappe di gioco (da disinnescare, naturalmente) mentre la squadra avversaria sarà impegnata ad impedire che tutto ciò avvenga. Questa particolare declinazione del multiplayer competitivo si è dimostrata, soprattutto nella sua versione senza respawn, davvero molto interessante e capace di offrire una valida alternativa ai canonici shooter dove la copertura del compagno spesso viene meno a favore delle statistiche personali e dell’incremento del kill counter.
Purtroppo non siamo ancora in grado di valutare l’efficenza del net code (il gioco, dopotutto, non è uscito) ma siamo sicuri che, per quella che è la particolare situazione multiplayer su Playstation 3, una componente del genere possa sicuramente attecchire e soddisfare la maggior parte degli aficionados.

Prev Gen

Dal punto di vista tecnico SOCOM: Forze Speciali non si presenta assolutamente al passo coi tempi. I modelli poligonali di protagonisti, alleati ed avversari mostrano una realizzazione per sommi capi che non approfondisce, come fanno ad esempio altri congeneri, la modellazione dei volti, resa in maniera piuttosto superficiale ed abozzata nel titolo Zipper Interactive. Leggermente meglio il comparto animazioni che, pur soffrendo di numerose compenetrazioni e di una certa legnosità sopratutto nei momenti “in copertura”, presenta una discreta rosa di variabili ed una certa precisione nella trasposizione di buona parte dei movimenti. Solo sufficiente il comparto texture, incapace, vista l’assenza di mappe superficiali di qualità, di dare una marcia in più per quel che concerne la resa visiva, piuttosto mediocre -nel complesso- anche alla luce di un comparto particellari solo discreto e di una gestione del tutto nella norma dell’illuminazione. Poche sorprese, insomma, che si vanno a sommare ad un’interattività ambientale praticamente nulla e a tutti i limti già descritti per quel che concerne il level design a cui, in questo caso, dobbiamo anche aggiungere una pessima gestione della telecamera che spesso si avvicinerà troppo alla spalla dell’alter-ego dandoci una prospettiva distorta di quanto sta accadendo nei dintorni.
Per quel che concerne il comparto sonoro è doveroso sottolineare il perfetto doppiaggio in italiano (aspetto in cui Sony è maestra), al quale s’affiancano una serie piuttosto convincente di campionature ambientali.

Move... ma anche no

Il titolo, come riporta chiaramente la copertina, sfrutta le potenzlità di Playstation Move, la nuova periferica di movimento commercializzata da Sony. Ad una prova concreta, tuttavia, l’utilizzo si è rivelato piuttosto problematico: ad una buona precisione in fase di comando dei team computerizzati fa fronte una certa scomodità quando si passa poi al controllo diretto dell’alter-ego. Vuoi per la disposizione dei tasti, vuoi per l’inadeguatezza, a nostro modo di vedere, a gestire l'azione in terza persona, l’esperienza con il Move (che si può sfruttare anche online, eventualmente mescolandosi con giocatori che utilizzano un gamepad) non si è rivelata così decisiva come in altre occasioni, meritando dunque non più che una menzione.

Socom: Forze Speciali SOCOM: Forze Speciali, alla stessa maniera dei suoi predecessori, non riesce ad elevarsi dalla mediocrità, rappresentando un’alternativa valida ai titoli tripla A soltanto per una minima schiera di giocatori. La produzione Zipper Interactive, con tutti i limiti da noi descritti (sui quali spicca sicuramente un level design sin troppo limitativo a fronte del tatticismo spinto del gameplay), si prospetta infatti come produzione adatta a chi non sia assolutamente avvezzo alla “progressione veloce” degli sparatutto odierni e voglia in qualche modo immedesimarsi in un’esperienza dove la componente “cervellotica” risulta decisamente superiore. Troppi, tuttavia, sono i limiti del titolo che, anche a fronte di un multiplayer ben studiato ed interessante, non riesce a mettere sul tavolo tutte le carte vincenti (ultima ma non meno importante il comparto tecnico) per imporsi come un must buy in questa sovraffollata generazione.

7.2

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