Recensione SOMA

Frictional Games allenta la presa sull'horror puro e sale sull'ottovolante della fantascienza; abbandona le ispirazioni lovecraftiane e si tuffa nella science fiction pessimista dell'ultimo trentennio del secolo scorso.

SOMA
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • "La realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci"
    - Philip K. Dick

    La base sottomarina di Pathos-II è un gigantesco mostro silente che giace negli abissi dell'oceano Pacifico. Fatiscente e dimenticata, al suo interno si respira un'aria malsana, come in un luogo che nasconde verità che sarebbe meglio occultare per sempre. Enormi cavi si rincorrono lungo le pareti metalliche, infilandosi nelle carni squarciate dei macchinari robotici; altri penzolano dal soffitto, lasciando colare un denso olio nero che si raggruma in composti cancerosi, lì dove le ferite di Pathos-II sono più profonde. Si tratta di un gel strutturale che percorre l'intera struttura della base, mantenendo stabili le condizioni vitali dei macchinari e dei robot che nel tempo sembrano aver sviluppato una coscienza terribilmente simile a quella umana. Vi parlano con arguzia, vi implorano pietà, soffrono e strepitano quando alterate il voltaggio dell'alimentazione, muoiono penosamente quando li scollegate. Qualcosa è cambiato per sempre, lì dentro, ed è destinato a cambiare anche in voi: verrete a conoscenza di una catastrofe ancora più grande di quella che si è consumata in Pathos-II, futura tomba di un'umanità a cui è rimasta solo la speranza di una vita surrogata. SOMA non presenta insomma un orrore fatto di mostruosità ributtanti, lucidi deliri o sterili spaventi improvvisi; mette invece in scena -limpido esempio di brillante science fiction- quesiti metafisici e filosofici sull'essenza della vita, lasciando riflettere il giocatore sulla validità di compromessi difficilmente accettabili.

    L'abisso dell'umanità

    Con SOMA, Frictional Games allenta la presa sull'horror puro e sale sull'ottovolante della fantascienza; abbandona le ispirazioni lovecraftiane e si tuffa nella science fiction pessimista dell'ultimo trentennio del secolo scorso, rielaborando concetti complessi come l'identità e il valore dell'individualità. Lo fa con sensibilità e maturità, mescolando la narrativa classica a quella ambientale in un impasto che rimane coerente dallo spiazzante inizio fino al triste e struggente epilogo, in cui non mancano sorprese.

    Citazionismo Lunare

    Durante le registrazioni audio che troverete nei terminali di Pathos-II, uno dei personaggi ricorrenti, protagonista del progetto, si chiama Mike Sarang. Sarang è anche il nome della base mineraria lunare della Lunar Industries in cui è ambientato Moon, film di Duncan Jones con protagonista uno strepitoso Sam Rockwell. SOMA, oltre a rendere il proprio omaggio al lungometraggio uscito nel 2009, condivide con esso alcune delle tematiche più controverse.

    Essendo un titolo fortemente story-driven, è facile capire come il vero punto di forza dell'intera produzione sia la trama, capace di mantenere alto l'interesse con grande costanza, fino a mettere in ginocchio l'utente davanti a una realtà spaventosa ma imprescindibile. Quello che inizialmente può sembrare solo un pretesto per calarvi nel silenzio degli abissi, si trasforma man mano in un'inevitabile strada da percorrere, in un presunto privilegio dietro cui si cela però la più dura delle rinunce. Al centro della vicenda c'è anche un'intelligenza artificiale ubiqua e indecifrabile, violenta e malevola come il più cupo dei sentimenti umani: sta progressivamente prendendo il controllo di Pathos-II e si manifesta anche sotto le spoglie di creature che si muovono nell'ombra come anime in pena. Diffondere ulteriori dettagli sulla trama di SOMA sarebbe imperdonabile e delittuoso, vi basti pertanto sapere che Frictional - almeno su questo fronte - ha fatto centro, dimostrando che il progetto portato avanti per cinque anni non solo era più che valido, ma anche coraggioso e per certi versi completamente inedito per il medium a cui appartiene.

    Sappiate anche che non si tratta di una storia dinamica, capace di mutare o adattarsi a seconda delle scelte compiute. Durante l'avventura avrete la possibilità di spezzare delle vite sintetiche o di disinteressarvi totalmente alla sorte di queste macchine senzienti, ma si tratta in ogni caso di decisioni facoltative che non incidono sulla struttura della trama; al massimo, capiterà di assistere a qualche cambiamento estetico che resta tutto sommato marginale, visto che non ha alcun peso sulle dinamiche di gioco. La sceneggiatura è ben scritta e il ritmo con cui il racconto si apre e si sviluppa è dosato ottimamente; la stessa cosa non si può invece dire della conduzione di gioco, che in alcuni punti diventa congestionata e faticosa. Il ritmo molto compassato è un'ottima scelta che ben si adatta alla natura di SOMA, ma alcune fasi risultano meno convincenti di altre per via della loro dispersività o perché non è affatto semplice capire in che modo procedere, soprattutto quando bisogna interagire con certi ritrovati tecnologici dall'utilità ambigua. A fare da contraltare a queste fasi di stallo ci sono delle sezioni particolarmente riuscite ambientate nel profondo degli abissi, alcune delle quali rappresentano il picco massimo in termini di ansia generata e ispirazione artistica. Anche l'effettistica dà il meglio di sé in queste sessioni, con filtri grafici che offuscano ulteriormente la visuale durante le tempeste sottomarine e boati abissali che atterriscono e mettono in soggezione, mentre il respiro sincopato del protagonista rimbomba all'interno del casco.

    Eccidio neurale

    Frictional Games ha un po' accantonato quello che è il cuore pulsante dell'horror tanto caro a Penumbra e Amnesia, ma non ha di certo dimenticato le proprie radici. Le apparizioni dei nemici sono qui più rare e meno significative, al punto da configurarsi più come elementi di disturbo in determinate aree, che non come momenti di autentico terrore. I mostri che incontreremo sono più diversificati rispetto ai precedenti lavori del team svedese, ma in generale il design di questi avversari terribili manca di audacia e ispirazione; è privo insomma di quel guizzo artistico che avrebbe potuto fare davvero la differenza. Oltretutto, i lenti movimenti e le semplici routine comportamentali dei nemici permettono un aggiramento tutto sommato molto semplice, e laddove ciò non sia possibile per via di corridoi troppo stretti, per non rivelare la propria posizione basta il più delle volte rimanere nelle zone d'ombra puntando lo sguardo da tutt'altra parte. In SOMA bisogna quindi rimanere accucciati e immobili: scappare porta quasi sempre al game over, non c'è alcun modo di fronteggiare i nemici, né alcuna zona sicura in cui mettersi al riparo; viene però concesso il vantaggio di non morire al primo colpo subìto, permettendo al giocatore di fare un paio di tentativi extra ripartendo dal punto esatto in cui è stato attaccato.

    Oltre il videogame

    Non è un mistero che SOMA peschi a piene mani dalla letteratura fantascientifica della seconda metà del secolo scorso e da alcuni temi trattati in parte dal cinema di genere. Qualora siate interessati agli argomenti proposti da Frictional Games, vi consigliamo la visione di un paio di film e la lettura di qualche romanzo (posto che riusciate a reperire le rispettive versioni italiane o che non abbiate problemi col materiale originale).
    Film:
    - The Creation of the Humanoids di Wesley Berry (1962)
    - Chrysalis di Julien Leclercq (2007)
    Letteratura:
    - Vertice di Immortali di Robert Silverberg (1971)
    - Pelle d'acciaio di Janet Asimov (1988)
    - The Müller-Fokker Effect di John Sladek (1973)
    - Abduction di Robin Cook (2000), tradotto in italiano col più anonimo dei titoli: Esperimento.

    Si tratta insomma di una facilitazione non da poco, che minimizza la pericolosità delle creature e le rende sostanzialmente innocue al di là del loro aspetto. Si evince dunque il chiaro intento di inserire un importante elemento di continuità coi lavori precedenti nel modo in cui bisogna approcciarsi agli avversari, ma si capisce anche che gli sviluppatori hanno voluto allontanarsi da una formula ormai stantia per proporre in definitiva un progetto più maturo, elaborato e intenso, che non si esaurisce interamente nel rapporto fra il giocatore ed il mostro. Allo stesso modo, non rappresentano una novità le modalità di interazione con l'ambiente, prese di peso dai vecchi progetti. Sebbene la fisica degli oggetti sia molto realistica e tenga conto della diversa massa dei materiali in modo sempre credibile, bisogna ammettere che l'interazione con gli elementi dello scenario resta nella maggioranza dei casi molto marginale. I puzzle sono invece stimolanti e ben congegnati, sempre adattati con intelligenza alle situazioni e al contesto di gioco: bisogna interagire spesso coi macchinari presenti dentro e fuori Pathos-II, capendone il funzionamento dopo qualche tentativo utile per prendere dimestichezza con le diverse funzionalità. Alcuni di essi fungono da veri e propri enigmi di sbarramento e sono legati a doppio filo con l'avanzamento della storia; altri, invece, sono varianti in salsa futuristica di rompicapo già visti in innumerevoli titoli.

    Tecnicamente siamo su livelli buoni ma non eccelsi, e ci sono diversi campi in cui si sarebbe potuto migliorare, dall'ottimizzazione alla profondità di campo, fino ad arrivare alla risoluzione. Attualmente, su schede Nvidia, impostare i 1080p significa vedere i titoli di testo poco al di sopra della schermata, ma Frictional sta lavorando a stretto contatto con l'azienda californiana per risolvere gli ultimi problemi prima del lancio. Su PC di fascia alta, in ogni caso, è pressoché impossibile assistere a importanti drop di frame. Nonostante qualche sbavatura, SOMA rimane un'opera di altissimo valore. Decide di anestetizzare il giocatore col suo incedere controllato e le sue tematiche forti e inconsuete, a cavallo tra fantascienza d'anticipazione e le avanguardie dalle neuroscienze computazionali. A differenza delle opere di Tom Jubert (The Swapper, The Talos Principle) con cui SOMA condivide alcune tematiche, la storia viene raccontata senza ricorrere ad ardimentosi e contorti discorsi metafisici; al contrario, al linguaggio fantascientifico che permea l'intera opera si accavalla la voce di un uomo comune, spiazzato dalla realtà in cui si trova e costretto a imboccare una strettoia che gli impone di ribaltare i propri valori e rivalutare ciò che resta della sua moralità.

    SOMA SOMAVersione Analizzata PCSOMA attesta inequivocabilmente la piena maturazione di Frictional Games, a cui mancano solo grandi budget per esprimere appieno tutto il proprio potenziale. Considerando le dimensioni contenute di uno studio indipendente e in via di espansione come questo, i risultati raggiunti sono a tratti sbalorditivi. SOMA non può però vivere solo di una storia di alto livello, e deve dunque fare i conti con qualche incertezza e un paio di situazioni usate più come riempitivo per arrivare a un tempo di gioco che si attesta attorno alle dodici-tredici ore complessive. Si tratta comunque di problemi che tutto sommato non vanno ad intaccare il valore complessivo dell'opera, che si rivela un piccolo cult della fantascienza, capace di arricchire il medium di appartenenza, fino a oggi orfano di titoli in grado di trattare più che dignitosamente argomenti simili.

    8

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