Recensione Son of Nor

Dopo cinque anni di sviluppo, e grazie al supporto dei Backer di Kickstarter, l'action game elementale di Stillalive Studios arriva su Steam.

Versione analizzata: PC
recensione Son of Nor
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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Grazie al supporto di 2244 backers su Kickstarter, opportunamente ricordati nella schermata principale, Son of Nor, action adventure in terza persona sviluppato dai ragazzi di Stillalive Studios, ha visto la luce dopo un parto durato ben cinque anni. Per testimoniare che la loro creatura era "ancora viva", il team ha pubblicato alcuni mesi fa una versione ad accesso anticipato, che già metteva in chiaro quali fossero gli intenti (e i limiti) della produzione: senza cercare a tutti i costi un'originalità integrale, Son of Nor ha preferito mescolare diversi generi videoludici, unendo al controllo di poteri elementali l'uso potenzialmente distruttivo della telecinesi e della terraformazione, capacità che ci riportano alla mente titoli di un passato ormai quasi remoto come Second Sight e Fracture. Benché sia stato pubblicato in versione completa su Steam, Son of Nor non ha purtroppo raggiunto la piena maturità né dal punto di vista dell'identità né da quello delle meccaniche ludiche, rivelandosi, alla fine, come un titolo "in tono minore".

Si alza la sabbia

Occorre senza dubbio riconoscere agli sviluppatori il merito di essersi impegnati quantomeno sul fronte della costruzione di un convincente sostrato narrativo. Il team ha cercato di dar vita ad un mondo fantasy tutto nuovo, dominato da un'antica guerra tra gli uomini e i Sarahul, lucertole antropomorfe che li hanno quasi schiavizzati. Proprio quando per la razza umana sembravano perse le speranze, alcuni prescelti si scoprono dotati di strabilianti poteri capaci di risollevare le sorti del conflitto e combattere ad armi pari contro le orribili creature: sono chiamati "Figli di Nor", perché benedetti e protetti dal dio che ha infuso loro tali abilità. Sebbene la voglia di raccontare una bella storia s'intraveda nel piacevole tentativo di imbastire una personale mitologia che si nutre di contaminazioni dalla favolistica orientale, il risultato finale lascia interdetti e un po' delusi. I motivi vanno cercati in un contesto scenico tratteggiato solo superficialmente, nella fretta con cui si susseguono i colpi di scena della trama e nella povertà dell'approfondimento caratteriale dei vari personaggi che incontreremo. Il protagonista, in particolare, manca di una vera e propria personalità, invero un difetto piuttosto comune in quelle produzioni che permettono la selezione di più personaggi all'inizio del gioco: dovremo scegliere, infatti, fra quattro eroi (due uomini e due donne) che differiscono tra di loro per variazioni prettamente estetiche. Le limitate possibilità di personalizzazione del vestiario dei nostri anonimi avatar si dimostrano realmente utili soltanto nella modalità cooperativa  della storia principale, per evitare un infelice ammasso di cloni a schermo. L'impossibilità di empatizzare col destino di un personaggio privo della benché minima caratterizzazione influenza pesantemente il coinvolgimento in una storyline le cui premesse non decollano mai realmente. C'è insomma nella componente narrativa un potenziale che non si concretizza fino in fondo, un po' come avviene anche sul fronte del gameplay.
Le meccaniche ludiche di Son of Nor sostituiscono gli scontri corpo a corpo e all'arma bianca con un ventaglio di manovre offensive legate all'uso di svariati poteri: le prime due capacità che impareremo a padroneggiare sono la telecinesi, grazie alla quale sollevare alcuni elementi dell'ambiente e scagliarli di forza contro gli avversari, e la terraformazione, che ci permetterà di controllare la sabbia, creando dossi o scavando voragini per raggiungere luoghi inaccessibili ed erigere barriere difensive. L'interazione con lo scenario diviene quindi il nucleo principale del gameplay, pur risultando in alcuni frangenti fin troppo guidata: la telecinesi può essere utilizzata solo su determinate superfici distruttibili, mentre la terraformazione, dal canto suo, anche se sulla carta può sembrare un potere in grado di cambiare in modo sostanziale l'aspetto del campo di battaglia, ha effetti pratici limitati a ristrette aree sabbiose. Possiamo dimenticarci, in sostanza, di modificare radicalmente il terreno di gioco e di rimodellarlo a nostro piacimento. Per fortuna, con l'avanzare della progressione, al nostro bagaglio magico si aggiungeranno altri poteri elementali, come fuoco e vento, e altresì l'abilità di creare scudi protettivi: l'uso combinato di simili magie garantisce un approccio alle battaglie sufficientemente vario, anche se meno libero di quello che si possa immaginare, perché sempre legato a specifici hot spot dai quali raccogliere le diverse essenze e ricaricare la barra del mana.

L'apprendimento di queste nuove capacità segue un andamento profondamente lineare lungo la prima parte dell'avventura, con livelli tutto sommato inquadrati che lasciano poco spazio a nuove strategie d'attacco. La seconda metà, invece, si apre a zone più ampie ed ariose, in cui l'approccio ai combattimenti si fa maggiormente incline alla sperimentazione delle varie combinazioni magiche e permette anche di cercare scorciatoie secondarie, scavando nella sabbia e passando quindi sottotraccia senza affrontare di petto i nemici. La struttura della progressione sembra dunque studiata attentamente per offrire un sapiente crescendo, ma la curiosità iniziale si esaurisce ben presto, subito dopo aver compreso come simili, pur valide idee non siano state sfruttate a dovere. Nonostante la diversità di poteri a disposizione, infatti, gli avversari che dovremo affrontare non saranno caratterizzati da una varietà tale da richiedere specifiche strategie offensive. I Sarahul si riducono a tre/quattro tipologie, armati di scudo, di arco, di scimitarra e dotati di incantesimi quasi simili ai nostri: nessuno di questi lucertoloni soffre di particolari debolezze e tutti, indifferentemente, possono essere sconfitti allo stesso modo, senza il bisogno di ricorrere a determinate magie elementali. La volontà di combinare i diversi poteri risponde quindi, più che altro, ad un vezzo del giocatore, che intende divertirsi a scandagliare le possibilità offerte dal titolo, e non ad una reale esigenza imposta dalla difficoltà del gioco.

La Famiglia di Nor

Noi non siamo gli unici figli di Nor: come ogni buona famiglia, allora, potremo aiutarci l'un l'altro affrontando la storia principale e qualche missione collaterale in co-op, sia in locale tramite split screen sia online. Se invece non dovessimo andare d'accordo coi nostri fratelli non mancherà l'opportunità di cimentarci in sfide PvP e mettere in chiaro a suon di magie chi sia il figlio preferito di papà Nor. Ma, a più di un mese dalla release, le lobby sono ancora completamente "deserte", e non ci è stato possibile testare l'efficienza del reparto multiplayer: questo la dice lunga sulla coesione del nucleo famigliare.

Provare le varie combo infondendo agli oggetti raccolti con la telecinesi nuovi poteri, incrementandone quindi la portate distruttiva, diviene una necessità quasi imprescindibile soltanto per liberarci dalla noia che ci potrebbe facilmente assalire durante i ripetitivi e farraginosi combattimenti, in cui gli avversari danno prova di una deficienza artificiale con pochi pari (e pensare che questi lucertoloni rischiavano di schiavizzare la razza umana!),e in cui il feedback dei colpi si rivela talmente impreciso da non farci capire se il nostro attacco è andato correttamente a segno. I difetti di questo semplicistico combat system (facilmente controllabile sia tramite mouse e tastiera sia attraverso un joypad compatibile) trovano massima espressione durante le brevi e banalissime boss fight, battaglie che sembrano soltanto la versione lievemente ampliata dei normali scontri coi nemici base del gioco.
Forse proprio per rimediare a queste palesi mancanze nel gameplay, Son of Nor prova a bilanciare le dimenticabili fasi action con momenti dedicati all'esplorazione e al puzzle solving, sequenze inserite per variare il più possibile la progressione ludica senza che il tedio prenda il sopravvento lungo le circa sette ore necessarie a vedere i titoli di coda.  Gli sviluppatori devono essersi resi conto, con un po' di salutare modestia, di non essere proprio dei provetti enigmisti e, dando forse ascolto ai suggerimenti dei backers, rispetto alla fase in accesso anticipato hanno sfoltito di molto le sessioni basate sui rompicapo, rese ora meno astruse e di conseguenza più semplici e scorrevoli. Alla prova del nove, dunque, l'incedere di Son of Nor si dimostra sì incerto ma tutto sommato dignitoso e piuttosto variegato, toccando il suo apice in una rozza eppure scenografica fuga da un primordiale dragone sputafuoco, nella quale dovremo dar prova di una buona dose di abilità concatenando poteri e acrobazie: di certo il momento più fresco e divertente dell'intera avventura.

Desertificazione Visiva

Son of Nor, a livello tecnico, somiglia ad un castello di sabbia informe e quasi del tutto consumato dalla risacca. Ci troviamo dinanzi ad un mezzo disastro grafico, per colpa non soltanto di una mole poligonale risibile e di animazioni vecchie di due generazioni, ma anche, e soprattutto, per via di una pesantezza del motore ingiustificata, che denota una pessima ottimizzazione. Nel menù di gioco è possibile impostare, oltre ad una generica qualità grafica, anche una feature piuttosto rara in un prodotto indipendente: l'HBAO+ di Nvidia. Se settiamo al massimo ogni opzione, il motore arranca e la fluidità subisce contraccolpi poderosi.  In game poi le differenze tre le impostazioni massime e minime sono quasi del tutto impercettibili per la pochezza del reparto texture e del livello di dettaglio generale. Anche sul design degli ambienti il lavoro svolto è stato decisamente superficiale: il gioco mescola e alterna scorci desertici privi di reale estro artistico con architetture futuristiche minimali e poco incisive sul versante scenico. Le blande musiche di accompagnamento poi non aiutano di certo a creare la giusta atmosfera, lievemente impreziosita però da un doppiaggio in lingua inglese che trasuda teatralità e allo stesso tempo anche tanta buona volontà. È presente inoltre la localizzazione italiana per quanto riguarda i soli sottotitoli, invero un po' approssimativa ma inaspettata e pur sempre molto gradita. Da segnalare infine il pieno supporto all'Oculus Rift e all'Epoc Emotiv (headset che registra l'attività cerebrale e la traduce in input periferici): l'utilizzo di questi innovativi visori potrebbe far chiudere un occhio sulle considerevoli magagne tecniche e favorire maggiormente il coinvolgimento sensoriale, oltre a permettere la fruizione del gioco anche a chi ha difficoltà di movimento.

Son of Nor Per quanto cerchi di definire una propria personalità attingendo a diversi stili di gioco e proponendo un numero di contenuti sorprendentemente corposo, Son of Nor oltrepassa i limiti delle sue possibilità e non riesce ad equilibrare a dovere i diversi spunti offerti dal gameplay. L’utilizzo dei poteri elementali e la discreta distruttibilità ambientale insaporiscono una progressione sufficientemente cadenzata e divertente, ma che viene affossata da un sistema di combattimento dozzinale e da un comparto tecnico spaventosamente mal ottimizzato. L’opera prima di Stillalive Studios prova comunque ad alternare, con coraggio e con un buon senso del ritmo, fasi action e sequenze puzzle, senza spiccare tuttavia quel salto di qualità cui aspirava, forse con troppa ambizione, a causa delle limitatezze genetiche del suo DNA indipendente. 

6

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