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Recensione Sorcery

Trasforma il tuo Move in una bacchetta magica

Versione analizzata: Playstation 3
recensione Sorcery
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nonostante ci abbia fatto aspettare un paio d'anni dall'annuncio ufficiale, arriva finalmente sugli scaffali dei negozi (e su quelli virtuali del PSN) Sorcery, il “magico” Action-Adventure pensato appositamente per valorizzare le qualità del Motion Controller Sony.
Il cospicuo ritardo con cui Sorcery giunge sul mercato si spiega con il netto cambio di direzione che il team ha operato nel corso del processo di sviluppo: da un titolo pacioccoso e stilizzato, pensato probabilmente per un'utenza di giovanissimi, Sorcery è diventato -sulla scia dell'interesse dimostrato da una larga fetta di utenti- un gioco dal design leggermente più maturo, desideroso di stupire anche i sognatori più cresciuti. Come abbiamo avuto modo di sottolineare in occasione dei nostri precedenti incontri con il titolo, il nuovo look ha sicuramente giovato al progetto firmato “The Workshop”. Ma sul fronte delle dinamiche di gioco, è in grado Sorcery di incuriosire anche i detrattori di Move e della sua non entusiasmante line-up esclusiva?
Dopo aver giocato approfonditamente alla versione finale, noi di Everyeye.it siamo pronti a svelare il mistero.

Un ombra nera su di un mondo fatato

La trama di Sorcery comincia come tante altre avventure che si ambientano in reami magici e fatati. E' la testardaggine di un “apprendista stregone”, protagonista delle vicende, che da il via ad una storia un po' usuale nello svolgimento e nelle tematiche, ma con un pizzico di personalità che non spiace.
Flinn è un apprendista che ha appena imparato a destreggiarsi con la magia, agitato e curioso come tutti gli adolescenti. Quando il suo maestro si allontana dalla torre in cui i due si esercitano, il giovane ruba la bacchetta del suo mentore e comincia a combinare disastri. Per rimediare ad un maldestro inconveniente, Flinn si addentra poi nelle oscure profondità di tombe antichissime, alla ricerca di un prezioso reagente indispensabile affinchè il Maestro non si accorga delle sue scorribande. Accompagnato da Erline, una sinuosa gatta parlante che sembra avere più giudizio del giovane, Flinn non tarda a mettersi nei guai. Nonostante i suoi dardi magici sembrino sufficienti per tenere a bada i lugubri non-morti, dopo lo scontro con una terribile Banshee accade il disastro. Raccogliendo l'occhio della creatura appena sconfitta Flinn rivela la vera natura dell'animale che lo accompagna: lo splendido gatto è in realtà un'avvenente fanciulla, a cui era stata data forma animale per nasconderla dallo sguardo malvagio della Regina dell'Oscurità, madre della ragazza che da quel momento reclama il possesso sulla stirpe dinastica. La perfida genitrice scatena il suo esercito di orchi e troll, disposta a tutto pur di riavere Erline. Si avvia così l'avventura di Flinn, che dovrà scorrazzare per il mondo alla ricerca di un potere tanto forte da fermare la regina prima che metta le mani sulla propria figlia.

L'incipit usuale si sviluppa in un plot che in fondo concede poche soddisfazioni ai giocatori più navigati, abbracciando situazioni e tematiche abbastanza prevedibili e con pochissimi guizzi. La trama non riserva troppi colpi di scena, e la narrazione che alterna cut-scene in game a sequenze d'animazione classica (ben disegnate e stilisticamente efficaci), intrattiene soprattutto i più piccoli. C'è però da riconoscere al team di sviluppo il merito di non aver abbracciato uno stile piatto e ossessivamente buonista. Il design dei nemici è cupo e minaccioso, la Regina è aspra e cattiva come i migliori “villain” dei film Disney di una volta, ed il giovane giocatore deve confrontarsi, assieme a Flinn, con il senso della morte e con le proprie responsabilità. Le lugubri atmosfere dei regni d'ombra, il profilo dei Tormenti, ci consegnano alla fine un prodotto che ha più coraggio di tanti altri Kids Game, e ci riporta con la mente ai bei tempi di Medievil (anche se non raggiunge la stessa macabra perfezione).

Agitare con moderazione

Dal punto di vista del gameplay, Sorcery è a tutti gli effetti un action in terza persona, in cui il sistema di controllo è interamente affidato al PlayStation Move.
Per muoversi nelle ambientazioni c'è bisogno dello stick di un navigation controller, o di un Dual Shock utilizzato a metà (soluzione più scomoda ma sicuramente economica). La piccola periferica, oltre che a spostare il protagonista, permette di guardarsi intorno, tenendo premuto uno dei due piccoli dorsali per poi muovere la telecamera spostando la sfera luminosa sul controller principale. Questa soluzione, sfortunatamente, non è molto comoda da utilizzare, e permette di esplorare con lo sguardo le ambientazioni solamente nei tempi morti. In combattimento è praticamente impossibile fermarsi per spostare la telecamera, e ci si deve affidare al suo posizionamento automatico, che è sempre dignitoso e quasi mai confusionario. Un rapido click del dorsale riporta la visuale in posizione neutra, alle spalle del protagonista. Nonostante l'impegno, è innegabile che la gestione dell'inquadratura risulti funzionale ma un po' goffa; in certi casi questo smussa l'efficacia del colpo d'occhio.
Oltre che per spostare l'inquadratura, Move serve anche per sparare dardi magici. Scuotendo il controller in avanti si scagliano dalla punta della bacchetta delle sfere luminose, che tendono a colpire il nemico più vicino al punto in cui direzioniamo il colpo. Si ha un minimo controllo sulla direzione in cui scagliare l'incantesimo: agitando Move verso l'alto si colpiscono i nemici in posizione soprelevata, ed è anche possibile imprimere un effetto al dardo per fargli compiere una parabola, in modo da schivare gli oggetti che si frappongono fra noi ed il nemico. L'idea è interessante e -Move alla mano- persino divertente, anche se in questi frangenti il sistema autolock non sembra pienamente a suo agio, ed alcuni proiettili mancano clamorosamente il bersaglio, o vengono scagliati in una direzione non preventivata dal nostro movimento. La tendenza è dunque quella a scuotere indistintamente il controller: ci saremmo aspettati in effetti un'interpretazione più fedele dei movimenti. Nonostante il titolo si impegni a proporci molte situazioni in cui sfruttare sia l'effetto di polso che l'alternanza fra colpi alti e bassi, in moltissime sequenze ci si scopre a sbatacchiare la periferica come ossessi, con poca cognizione di cause. I momenti meno riusciti sono quelli in cui ci troviamo in un'arena che viene letteralmente invasa dagli avversari. In questi frangenti scuotere la bacchetta diventa un'azione meccanica quanto quella di premere un tasto.
Nel corso di un avanzamento che tende ad essere sempre inquadrato e abbastanza lineare (ma che riempie la mappa di locazioni segrete e sentieri secondari, per non far mancare mai il piacere della scoperta), il Motion Controller viene utilizzato anche con più cognizione di causa, per risolvere piccoli puzzle ambientali o quando il flusso dei nemici è più regolato, e per affrontarli bisogna sfruttare una precisa combinazione di magie.
Uno dei punti di forza di Sorcery sta proprio nel dinamismo del sistema magico. Premendo il tasto centrale di Move ed eseguendo una rapida gesture (una rotazione oraria o antioraria, in orizzontale o in verticale) è possibile imprimere alla bacchetta una forza elementale (dopo averla sbloccata proseguendo nell'avventura principale).
Ognuna delle magie elementali ha due tipologie di colpi: un proiettile basico ed un incantesimo secondario, che si attiva strusciando il controller come se stessimo tracciando un segno longitudinale sul terreno. La specificità del combat system sta nella possibilità di combinare variamente gli incantesimi. Evocare un muro di fuoco non serve solo a tenere i nemici a distanza: tornando al dardo principale e scagliandolo attraverso la parete di fiamme è possibile "incantarlo" e farlo diventare un proiettile incendiario. Analogamente il tornado, che solitamente blocca e stordisce i nemici, può essere trasformato in una magia letale scagliando al suo interno una palla di fuoco. Ma nel vortice di Vento si possono anche lanciare proiettili classici, che vengono assorbiti e reindirizzati automaticamente contro i nemici più vicini.

Il colpo di ghiaccio prima rallenta e poi congela gli avversari, mentre la scossa tellurica è utile per far cadere gli scudi dalle mani dei nemici, che sono altrimenti quasi impossibili da colpire. Con cinque magie elementali che si sbloccano nel corso dell'avventura, le combinazioni sono tutte da provare. A conti fatti, però, l'azione di gioco non è sempre intensa come avrebbe potuto essere. L'utilizzo dello scudo magico (grilletto del Navigation Controller) non è quasi mai incentivato, mentre un'alternanza fra combattimenti a lungo e corto raggio avrebbe senza dubbio giovato alla varietà di situazioni. Analogamente avremmo preferito dover compiere qualche gesture più complessa per lanciare gli incantesimi. Ravviato da qualche Quick Time Event motorio (alcuni tendono a diventare molto ripetitivi), l'avanzamento si regge in piedi per le 8 ore di gioco grazie alla sapienza con cui il team concede nuovi incantesimi. A ravvivare l'avanzamento anche un sistema pseudo-ruolistico che permette di potenziare gradualmente Flinn. Sorcery ha un suo sistema economico che permette di vendere oggetti rari e comprare reagenti per le pozioni. E' grazie a questi intrugli che possiamo diventare gradualmente più potenti, aumentando il danno dei dardi, la salute o la resistenza alla magia. Accedendo ad un piccolo laboratorio alchemico, si dovrà preparare una pozione eseguendo con precisione i gesti suggeriti dalla ricetta (macinare lamponi e insaporire con polvere magica, poi mescolare energicamente). Anche per bere la pozione si dovrà prima scuotere l'ampolla e poi mimare il gesto che solitamente compiamo per ingurgitare un saporoso intruglio. Anche per curarsi in battaglia dobbiamo letteralmente “alzare il gomito” per consumare una pozione curativa, uno uno degli utilizzi forse più “coraggiosi” del controller di movimento. E' un peccato che il team non abbia sfruttato in maniera più intensiva la precisione del Move, richiedendo l'esecuzione di gesti e movimenti nelle fasi principali (gli scontri): con un po' più di fantasia su questo versante Sorcery avrebbe potuto essere un grande titolo anche per gli utenti più smaliziati. Così com'è, invece, è semplicemente un prodotto “curioso”, che finisce per entusiasmare una fetta più ristretta della “popolazione videoludica”. Chi cercava un titolo in grado di sfruttare in maniera intensiva PlayStation Move, dovrà attendere ancora. Sorcery è un action adventure un po' canonico, che propone un combat system fantasioso ma poco animato.

Mondi fatati

Dal punto di vista dell'engine grafico, Sorcery non brilla, ma svolge onestamente il suo dovere. Sicuramente l'aspetto migliore è la componente stilistica: il regno fatato in cui si entra quando si passa da un portale all'altro è un concentrato di assurdità fiabesche e colori tenui, mentre all'esterno le grandissime architetture naturali invase dall'edera trasmettono il senso di una natura ancora incontaminata, in cui si ergono i resti antichi di una civiltà perduta (le statue, i ponti, i grandi portoni magici). In aria volano draghi e strane creature. Peccato però che le texture siano abbastanza povere, così come poco incisivi appaiano alcuni effetti speciali. Anche l'ottimizzazione dell'engine non è eccelsa, con qualche calo di framerate e fenomeni di tearing che siamo sicuri non infastidiranno i più piccoli. Complessivamente i risultati sono soddisfacenti ma non incredibili, per un titolo che forse ha pagato lo scotto di un processo di sviluppo discontinuo.
Eccellente invece il comparto acustico. I temi d'accompagnamento sono davvero ottimi, ben orchestrati e di buon respiro. Le soluzioni ritmiche sottolineano opportunamente l'incedere dell'azione, mentre i giri di accordi pizzicati ci calano in un'atmosfera sempre adeguata.
Ottimo anche il doppiaggio in italiano, espressivo e ben recitato. Il set di campionature tende ad essere un po' ripetitivo, ma non dispiace.

Sorcery Sorcery è un Action Adventure onesto, pensato per un pubblico molto eterogeneo. Il titolo oscilla però fra una sommessa eccellenza ed uno svolgimento invece molto più piatto. Da una parte una componente artistica ben sviluppata, dall'altra un engine non certo in grado di valorizzarla. Ora un plot che procede in maniera molto (troppo!) classica, ma che si riprende per il sommesso coraggio di non risultare banalmente kid-oriented. E lo stesso miscuglio di sensazioni dolciamare si prova assaporando il gameplay: molto vivace concettualmente, ma poco attento a sfruttare la precisione del Move, e poco voglioso di innovare seriamente. In molti bolleranno Sorcery come “un'occasione sprecata”, ed indubbiamente le aspettative vanno molto ridimensionate. C'è da dire che Sorcery riapre un filone di videogame dedicati ad un'utenza giovane ma non passiva. Superando le sconcezze dei Tie-In tratti dai film d'animazione, o le banalità di tanti prodotti che sono coloratissimi ninnoli senza sostanza, Sorcery si ricollega con la grande tradizione degli action 3D che hanno reso grande la “scatola grigia” ed il “monolite nero”. Per questo, nonostante tutto, il titolo è seriamente adeguato ad un'utenza di neofiti. Avrebbe potuto far sognare anche qualcun altro, ma si è fermato sulla soglia.

7

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