Recensione Soul Calibur V

Una dettagliata analisi del picchiaduro all'arma bianca di Namco Bandai

Soul Calibur V
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • La saga di Soul Calibur è da sempre una delle più amate dagli appassionati di picchiaduro, vera e propria pietra miliare per i virtuosi giocatori che si destreggiano fra juggle e counterattack. Nato su Dreamcast e arrivato al suo massimo splendore all'epoca delle console a 128Bit, il beat'em up in “cappa e spada” viene tutt'oggi considerato uno fra i più tecnici in circolazione, e generalmente celebrato come il migliore di casa Namco. A partire dal terzo episodio, tuttavia, la serie ha cominciato a sentire il bisogno di un marcato rinnovamento, sfociato in un quarto capitolo abbastanza sottotono, incapace di far breccia completamente nel cuore dei fan.
    Rimboccatosi le maniche, il team ha cominciato qualche anno fa i lavori per Soul Calibur 5, in dirittura d'arrivo su Playstation 3 e Xbox 360. Ristrutturando alla base il gameplay, modificando i ritmi degli assalti e la fisica globale (per un sistema di juggling decisamente più incisivo e brillante), Project Soul ci consegna un picchiaduro sostanzialmente molto diverso dai suoi predecessori. Ugualmente complesso e sfaccettato, forse ancora più profondo, ma che lascia a tutti i giocatori, vecchi veterani e nuove leve, il piacere di farsi scoprire integralmente, senza dimenticare di stuzzicare gli aficionados con un costante rimando all'eredità (visiva e ludica) degli antichi capitoli. Everyeye è fiera di presentarvi, in esclusiva, questa approfondita recensione.

    Affondi e Fendenti

    Dal momento che il fighting system rappresenta il fulcro del gioco, cuore portante di una produzione che vuole accompagnare il videoplayer per anni, è opportuno concentrarsi prima di tutto sul gameplay, descrivendone minuziosamente le modifiche e le loro conseguenze sul bilanciamento degli scontri.
    Prima di tutto è bene sottolineare che Soul Calibur V adotta lo stesso control scheme dei predecessori: tre dei front button sono adibiti agli attacchi (fendente verticale, orizzontale e calcio), e l'ultimo è legato alla posizione difensiva. Già alla base, il sistema che regola i colpi garantisce a questo picchiaduro un sapore davvero unico: gli assalti verticali, solitamente più “penetranti” e quasi sempre in allungo, possono essere evitati con gli spostamenti laterali, mentre quelli orizzontali, generalmente più prevedibili, hanno il merito di rendere vani i passi d'aggiramento degli avversari. Si innesca così, come dai tempi di Soul Edge, un delizioso gioco tattico tutto basato sul posizionamento e sugli spostamenti, introvabile in qualsiasi altro picchiaduro 3D e da sempre vanto della serie. La varietà dei moveset, la diversità degli approcci garantita da un esteso roster di combattenti, bastano da sole a fare di Soul Calibur V un picchiaduro solidissimo, ma su questi aspetti torneremo successivamente.
    Ci preme adesso dar conto delle novità introdotte con questo capitolo, che riguardano non solo la totale revisione del sistema di Guard Impact, vera e propria firma del titolo, ma anche l'arrivo della Lama Audace e della Lama Critica.
    Al margine della barra della vita troviamo un inedito indicatore, che si riempie gradualmente ad ogni colpo inflitto e dopo ogni mossa eseguita con successo. E' suddiviso in due metà, e può essere colmato per due volte. Consumando una singola tacca è possibile eseguire le mosse denominate “Lama Audace”: si tratta in pratica di versioni estese di semplici combo. Si comincia la serie di colpi, poi si premono contemporaneamente i tre tasti d'attacco (verticale, orizzontale, calcio) per vedere il proprio personaggio esibirsi in qualche colpo extra, decisamente comodo. Per padroneggiare al meglio le combo Lama Audace c'è bisogno di un attento studio del moveset di ogni personaggio, dal momento che ogni assalto ha le proprie specifiche funzionalità. Xiba, ideale successore di Kilik, è dotato ad esempio di una serie di colpi bassi utile per finire un avversario a terra, mentre Raphael allunga i suoi classici assalti di spada, spiazzando l'avversario con un paio di stoccate asincrone che infilano la guardia nemica. Per la gioia dei puristi, alcune mosse Lama Audace hanno un tempo d'esecuzione ridottissimo, e possono essere utilizzate come ottimi Counterattack, per interrompere i fendenti dell'avversario e lasciarlo spiazzato qualche secondo.
    Totalmente diversa è la Lama Critica, che si può eseguire consumando l'intera barra: si tratta in tutto e per tutto di una mossa speciale che rimanda alle Super di Street Fighter, con tanto di breve cut scene introduttiva. Come ormai tutti sapranno la “Critical Edge” si attiva per tutti i personaggi alla stessa maniera, premendo contemporaneamente i tre tasti d'attacco dopo aver compiuto una coppia di semi-mezze lune in avanti. In questo caso gli effetti sono i più disparati: Siegfried solca l'arena con un enorme concrezione ghiacciata, che colpisce dalla distanza ma risulta abbastanza facile da parare, al pari della fucilata di Cervantes (che invece deve essere schivata). Molti altri personaggi, eseguono un primo attacco ravvicinato che, nel caso vada a segno, avvia una combo automatica molto spettacolare. Altri combattenti mostrano inedite variazioni: ZWEI, ad esempio, esegue una combo sicuramente meno potente dal punto di vista dell'energia rimossa, ma che sbatte a terra il nemico, facendolo rimbalzare, e permette quindi di continuare la sequenza con una juggle devastante. Viola, di contro, lancia la sua sfera magica addosso al nemico, ed è poi totalmente libera di muoversi ed attaccare mentre la sua magia già infligge danni sequenziali. Insomma anche in questo caso è necessario sapere bene l'effetto e le tempistiche dell'attacco. Dato che la Critical Edge consuma un'intera unità della barra così faticosamente riempita, è bene sfruttarla nei momenti in cui si è certi che vada a segno. Lo stesso “elenco mosse” consultabile nel corso dell'allenamento propone delle soluzioni, evidenziando quali sono i colpi che lasciano stordito l'avversario per qualche istante. Un'ottima finestra temporale è garantita anche dall'Armor Break, che ritorna in questo quinto capitolo ma risulta meno incisivo che in passato. Niente “istant kill” e simili, semplicemente qualche secondo di stordimento in cui chi ha subito questa umiliante “spoliazione” resta in balia dei colpi.
    Un'altra importante revisione riguarda il sistema di Guard Impact, totalmente ristrutturato. In passato il Guard Impact si eseguiva premendo il tasto della parata, simultaneamente all'indicatore di direzione, nel momento dell'assalto. In Soul Calibur V, di contro, si esegue allontanandosi dall'avversario e premendo contemporaneamente tutti e tre i tasti d'attacco. Un cambiamento decisamente importante, se si conta soprattutto che l'impatto -a segno o meno- consuma metà della barra speciale (impattando però gli attacchi a qualsiasi altezza). Complessivamente, dobbiamo dire che anche questa trovata ci soddisfa appieno: nei vecchi capitoli, i giocatori più esperti preferivano la parata semplice al guard impact, dato che spesso il vantaggio guadagnato dallo spostamento della lama avversaria non era così evidente, e permetteva all'avversario di rispondere per le rime. La nuova soluzione è invece sicuramente più efficace, dal momento che riduce ulteriormente i tempi fra l'avanzamento e l'attacco successivo. C'è poi da dire che il team ha reso più efficaci quelle mosse che parano selettivamente certi attacchi: già presenti nei vecchi capitoli, a questi “spunti difensivi” è stata allargata l'efficacia o la finestra temporale. Ci riferiamo ovviamente alle lame disposte orizzontalmente i Cervantes, ai gorghi di spada di Raphael, o al bastione di Xiba fieramente opposto all'avversario.
    Generalmente, c'è da dire che le modifiche al Guard Impact e l'introduzione della Lama Critica spostano il bilanciamento degli scontri verso l'assalto. Una strategia attendista paca meno che in passato, ed in Soul Calibur V è molto meglio padroneggiare le Juggle e le lunghe combo consigliate dal team di sviluppo che restare sulle difensive (con qualche evidente eccezione che tratteremo più avanti). Ma non si deve credere che il piacchiaduro sia diventato il paradiso dei Button Masher. Tutt'altro: la strategia di gioco è fondamentale, e saper leggere i movimento del nemico rappresenta la chiave per la vittoria. Soprattutto adesso che i giocatori hanno a disposizione una schivata laterale efficacissima. Premendo due volte i tasti direzionali è possibile spostarsi rapidamente, con una soluzione che ricorda molto Tekken. In tal maniera è anche possibile eseguire con più rapidità tutte quelle mosse che si attivano con i modificatori di direzione, solitamente legate agli spostamenti laterali (in avvicinamento o in allontanamento). Citiamo, infine, una redistribuzione di alcuni colpi dei personaggi, dovuta al fatto che non è più presente la combinazione di tasti A+K (attacco Orizzontale e Calcio). Non si tratta di una semplificazione dei moveset, ma di una modifica voluta per venire incontro a chi utilizza il Pad, sui cui front button il gameplay di Soul Calibur V si adatta alla perfezione. Grazie alla shortcut automatica che al dorsale destro assegna la pressione combinata dei tre tasti d'attacco (fidatevi: la userete nonostante le comprensibili resistenze), giocare con il pad è come sempre comodo e indolore.
    Chiamati infine a giudicare globalmente il gameplay di Soul Calibur V, non ci resta che promuoverlo a pieni voti. Il team è riuscito a mantenere ben avvertibile una linea di continuità con i capitoli storici, ma anche a rinnovare concettualmente tutta l'impostazione di gioco, “costringendo” gli utenti ad imparare nuove tecniche, soluzioni inedite, ed a misurarsi con un diverso tempismo dei colpi aerei. La presenza del Ringout, aggiunge come sempre un brivido in più quando ci si avvicina ai margini scoperti delle locazioni, e generalmente tutto l'impianto funziona alla perfezione, collocando Soul Calibur V fra i picchiaduro più tecnici in circolazione, ma senza precludere l'accesso ai novizi, grazie ad una curva d'apprendimento ripida, ma mai avara di soddisfazioni.

    Modalità

    Spulciando il menù di Soul Calibur V l'attenzione viene calamitata anzitutto dallo Story Mode. Come da tradizione Namco la serie ha sempre proposto una forte continuità narrativa, ed in una certa misura questo ha contribuito a rendere sicuramente più carismatici alcuni dei personaggi principali. La trama di questo episodio si sposta diciassette anni nel futuro rispetto a Soul Calibur IV, e questo spiega il parziale “cambio generazionale” che ha interessato il roster, in cui compaiono nuovi giovanetti al posto delle vecchie conoscenze (ma gli stili di gioco sono sempre gli stessi). La trama racconta del viaggio di formazione di Patroklos, figlio della scomparsa Sophitia, che vaga per l'Europa alla ricerca della sorella, uccidendo intere schiere di “Malfestati”, uomini e donne in qualche modo divorati dall'energia malvagia della Soul Edge. La trama viene raccontata attraverso (poche) sequenze filmate e (troppi) disegni statici, e procede secondo un canovaccio molto standardizzato, con una lentezza in certi casi eccessiva. Nel corso dello story mode si utilizzeranno pochi personaggi, ed in generale questa modalità non rappresenta certo l'eccellenza del pacchetto. Che i picchiaduro non si prestino troppo a soddisfare gli amanti del single player è un dato di fatto abbastanza evidente, ma è davvero possibile che non ci sia una via di mezzo fra questa impostazione narrativa e quella fuori dagli schemi di Tekken 6? Soul Calibur III sembrava aver imboccato la direzione giusta, con le Cronache della Spada, sfortunatamente mai recuperate. In ogni caso, grazie ad un paio di prevedibili Plot Twist, lo story mode svela e sblocca due inediti personaggi, mai presentati fino ad adesso (è quindi imperativo terminarlo). Si tratta di Alpha Patroklos e e Phyrra Omega, i due fratelli rispettivamente posseduti da Soul Calibur e Soul Edge. Mentre per la versione alternativa di Phyrra si può parlare quasi di un Flip Character, il nuovo Patroklos presenta un moveset e un'arma completamente diverse, che sicuramente interesseranno più di un giocatore.
    Al di là dello Story Mode, Soul Calibur V ci coccola con una serie di modalità davvero corposa. Troviamo anzitutto la creazione del personaggio, che permette di creare da zero un nuovo combattente, adottando gli stili di gioco dei protagonisti, o di modificare questi ultimi, grazie ad un editor davvero completissimo, che permette addirittura di agire sulle texture del vestiario e degli oggetti extra. Grazie alla modalità creazione è possibile anche accedere ad uno stile Bonus, quello di Devil Jin (direttamente da Tekken, in onore di Harada), che arricchisce ulteriormente il già folto roster.
    Non mancano poi una serie fondamentale di modalità Offline. Un classico Arcade Mode (che ci impegna in sei scontri in sequenza), uno scontro rapido con combattenti gestiti dalla CPU, oppure la modalità Anime Leggendarie, caratterizzata da un livello di difficoltà elevatissimo. Dopo aver terminato la trama principale, basta tornare nelle arene per capire che il team ha voluto tenere basso il livello di difficoltà nello Story Mode, per poi sbizzarrirsi liberamente nelle modalità offline. Combattere contro i nemici di alto livello, ma anche solo superare i percorsi Arcade, è un'impresa decisamente impegnativa. Non impossibile, per i giocatori esperti, ma sicuramente una sfida da non prendere sotto gamba. Accogliamo con favore questo innalzamento della difficoltà, che terrà impegnati anche gli utenti che non vorranno giocare Online.
    Anche se, lo ammettiamo, sarebbe un vero delitto, visto l'eccellente lavoro di ottimizzazione sul Netcode e la buona struttura che il team di sviluppo propone in questo Soul Calibur V.
    La modalità online di Soul Calibur V si divide sostanzialmente in tre opzioni principali: i Player Match, i Ranked Match e il Global Colosseo.
    Grazie alla prima modalità i giocatori potranno creare apposite stanze, a cui accedere per sfidare gli amici in partite singoli o piccoli tornei. Nella Lobby verrà visualizzato per tutti i partecipanti l'incontro in atto, e gli spettatori potranno commentarlo in un'apposita chat.
    Il Global Colosseo è invece una sorta di Lobby Estesa, a cui potranno accedere fino a 50 Giocatori. Ogni giocatore sarà rappresentato da una carta, in modo da avere una schermata globale molto “visuale” e facilmente leggibile. Cliccando sulla carta di un giocatore sarà possibile controllare le statistiche o sfidarlo a duello, mentre al centro del “colosseo” ci saranno due ampie zone. Una prima, sempre attiva, sarà dedicata ai Random Match: disponendo lì dentro la propria carta verremo abbinati casualmente con gli altri giocatori che desiderano disputare una battaglia rapida.
    L'altra zona è invece dedicata ai Tornei. Non sarà sempre attiva: si illuminerà circa 2 volte al mese, per qualche giorno: in questi periodi “di gara” sarà possibile disputare incontri classificati, in dipendenza dal nostro rango (acquistato ovviamente con i Ranked Match).
    Bisogna distinguere il “livello giocatore” dal Rank. Il primo, che può salire fino a 99, è strettamente collegato al tempo di gioco ed alle varie attività che si possono svolgere In-Game. Creare personaggi, allenarsi, terminare lo Story Mode a diversi livelli di difficoltà o anche darsi ai quick match online e offline non farà altro che incrementare il nostro livello giocatore. Di contro, i Rank più alti vanno acquisiti con fatica nelle apposite partite classificate, solida testimonianza delle nostre abilità sul campo. Il nostro Grado va da E5 ad A1: per essere promossi bisogna sconfiggere un giocatore di livello superiore o molti avversari al nostro pari, mentre eventuali performance scadenti potranno addirittura farci regredire nella scala della gloria.
    Altra importante introduzione sono i Soul Link. Sarà possibile scegliere fino a tre giocatori da monitorare costantemente, per tenere sempre sotto controllo le loro statistiche e attività. In maniera del tutto simile all'Autolog, avremo sotto controllo questi nostri “avversari” in ogni momento. A noi la scelta di come utilizzare questa feature. Potremo aggiungere i nostri amici per instillare un sano senso di competizione e confrontare il Livello Giocatore, oppure tenere d'occhio i combattenti più abili al mondo per avere sempre sotto mano i loro replay.
    Globalmente, il set di modalità proposto dal team è nutrito, e l'offerta solida. L'online mode è supportato da un Netcode invidiabile, che nei nostri periodi di test non ha evidenziato falle evidenti, posta la qualità della connessione dei combattenti. Il Matchmaking per i Ranked Match, nonostante la scarsa affluenza di giocatori al momento della review, è stato rapido e indolore, ma vi consigliamo di tenervi informati sulla situazione dei server messi sotto stress dall'afflusso di giocatori che si riverseranno in massa al Day One.

    Un roster per tutti i gusti

    Si è accennato in precedenza alla varietà del roster di personaggi. Nonostante ci siano dei celebri esclusi (l'assenza di Seung Mina è delittuosa, assieme a quella di Yun-Seong), tutti i più grandi protagonisti tornano in ottima forma o in una versione “ringiovanita”, sostituiti dalle loro controparti adolescenziali. Spulciando i Moveset si trova davvero di tutto: combattenti per tutti i gusti e per tutti gli stili.
    Ci sono gli assalti pungenti di Raphael, le sue provocatorie stance alternative, o la limpida espressione dei colpi di Xiba e di Leixia, pensati con un occhio di riguardo alle forme del Wu-Shu moderno.
    Ripresa dal quarto capitolo torna anche Hilde, portando con se una dinamica particolarissima, legata alla pressione trattenuta dei tasti. Giocando con la giovane guerriera del vecchio continente è possibile tenere premuti per molti secondi i tasti d'attacco, e poi rilasciarli per eseguire dei colpi speciali la cui potenza è direttamente proporzionale al tempo di pressione. Questi attacchi “in levare” rappresentano un tratto distintivo di una guerriera che cercherà di tenere le distanze e schivare i colpi dell'avversario.
    Tira, con la sua lama ad anello, si presenta con due diverse stance. Vestendo le due maschere classiche della commedia e della tragedia appare ora triste ed ora gioiosa, alternando di fatto due distinti moveset. L'inconveniente è che solo certe mosse permettono di passare da uno all'altro umore, ma senza sicurezza. Tira è quindi un personaggio potente ma imprevedibile, che va saputo metabolizzare al meglio.
    Alpha Patroklos ci ha decisamente stupito. Moltissime delle sue mosse si basano esclusivamente sulla pressione ritmata dei tasti d'attacco, tanto che il suo stile è uno dei più tecnici, con improvvisi cambi di direzione legati a combinazioni di tasti totalmente inedite.
    Astaroth ritorna in ottima forma, grazie alla Lama Critica che permette di allungare qualche presa, ed i colpi che agganciano il nemico quando meno se lo aspetta.
    Sia ZWEI che Viola rappresentano poi inedite variazioni. Il primo ha molte mosse in coppia con lo spettro ferino che compare spesso alle sue spalle, ed alcune combinazioni di tasti producono attacchi diversi (con o senza la bestia mannara) a seconda del mantenimento della pressione. La nuova fanciulla, che indossa un guanto dalle dita acuminate, gestisce una sfera magica che abbandona sull'arena e richiama nei momenti più inattesi. Entrambi sono personaggi non semplici da padroneggiare, ma basta veder giocare qualche player “Tier 1” nei panni di Viola per restare sinceramente ammaliati dalla molteplicità di soluzioni.
    Sigfried ritorna con il suo stile vistoso ma efficace, Nightmare con le esplosioni che fungono da Guard Breaker, ed in generale ogni combattente mostra una sua incisiva personalità.
    Persino Ezio Auditore, special guest di questa edizione, si mostra sicuro di se, con i colpi di balestra, le spallate e i guizzi improvvisi della lama celata, unitamente a qualche capriola laterale che lo rende un combattente comunque insidioso (ma non ai livelli dei grandi della serie, fra cui non mancano Ivy, Cervantes, Mitsurugi).
    Entrare più in dettaglio nell'analisi del moveset di ogni personaggio (all'appello si contano anche Yoshimitsu, Maxi, Voldo, Aeon, Natsu, per un totale di 26 stili di combattimento diversi) travalicherebbe francamente le finalità di questa review. Basti considerare l'eccellente qualità in fatto di caratterizzazione, per capire che dal punto di vista ludico, Soul Calibur V non si fa mancare davvero niente.

    Spade lucenti

    Graficamente parlando, il lavoro del team Project Soul è più che buono. La complessità poligonale porta sulla scena personaggi ben modellati, animati ovviamente alla perfezione, e finalmente meno “barocchi” rispetto agli eccessi del quarto capitolo. Il character design torna a mostrare una apprezzabile sobrietà, anche se i fasti dei primi capitoli sembrano ormai lontani, e qualche dettaglio fuoriposto minimamente funesta gli entusiasmi dei fan. I modello poligonali quasi “patinati”, i riflessi troppo accesi e artefatti di molte superfici, e la palette di colori generalmente molto cupa determinano uno stile globale che non è più fresco come quello del terzo capitolo. Gli artwork che rappresentano i lottatori al momento della selezione sono quasi sempre bellissimi e ispirati, peccato che poi la selezione dei costumi avvenga tramite piccolissime carte che non permettono di apprezzare con efficacia l'abbigliamento. Svanisce anche il momento in cui veniva lanciato “il guanto di sfida”, e i giocatori decidevano la tagliente frase da far pronunciare al proprio beniamino. Lo salutiamo con rammarico.
    Vista la scelta di ambientare gli eventi della Storia nel XVII secolo tra l'Europa e il Medio Oriente, le arene di gioco spartiscono un'ispirazione tardo-medievale. Ci sono Foreste, Fortezze sotto assedio, villaggi in fiamme e mercati tappezzati di stemmi araldici. Ma vista l'eterogeneità etnica del rooster si recuperano imponenti sculture elleniche, mercantili in procinto di affondare, colossei, città proibite e camere delle torture. Ogni vecchia conoscenza possiede un proprio scenario di combattimento, ben ricostruito a partire da suggestioni provenienti dai precedenti capitoli.
    In un quadro generale il team di sviluppo ha incrementato gli elementi sullo sfondo arricchiti di figuranti e maestosità architettoniche; peccato solo che tale sfarzo poligonale si nota soltanto nei pochi secondi introduttivi e quasi mai durante il combattimento vero e proprio. Inoltre le arene, rispetto ad altri beat'em up, appaiono povere in interattività.
    La colonna sonora è solida, meno varia rispetto ad altre incarnazioni del brand, composta da motivi che i fan della saga ormai conoscono molto bene. Meno freschi dunque, ma non meno affascinanti.

    Soul Calibur V Soul Calibur VVersione Analizzata PlayStation 3Soul Calibur V è un picchiaduro eccellente. Il beat'em up all'arma bianca di Namco Bandai ritrova finalmente il suo spazio vitale in un mercato molto affollato, svettando sopra la sua precedente incarnazione e consegnandoci un gameplay a metà fra l'innovazione e la tradizione, con le sue specificità ed una riscoperta profondità. Variando i ritmi degli assalti, ristrutturando i moveset ed i Guard Impact, ed infine aggiungendo Lama Critica e Lama Audace, il team ha saputo rinfrescare la sua creatura. Qualche inciampo sul fronte del Character Design, o meglio di una generale freschezza visiva e cromatica che sfortunatamente manca a questo capitolo, non pregiudica l'eccellenza del pacchetto, che deriva anche da un ottimo set di modalità, online e offline. L'abbandono delle cronache della spada è un vero peccato, così come lo story mode non eccelso, ma fra Global Colosseo, scontri rapidi ed Anime Leggendarie, anche i veterani troveranno come passare lunghi pomeriggi in compagnia di Soul Calibur V. Sfidando magari avversari dall'altra parte del globo, grazie ad un netcode finalmente solido. Insomma, per gli amanti della serie, questo quinto capitolo rappresenta una rinascita, mentre tutti i fan dei picchiaduro dovrebbero metterci le mani almeno per un po', tanto quanto basta per scoprire un gameplay sfaccettato e vivace. Promosso senza riserve.

    9

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