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Recensione Soul Fjord

Valhalla musicale

Versione analizzata: OUYA
recensione Soul Fjord
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • OUYA

L'ibridazione tra i rhythm game e altri “generi” videoludici non è certo una novità: in passato i titoli musicali hanno incontrato i platform (Maestro! Jump in Music per DS, ma anche Groove Heaven per 3DS), gli sparatutto a scorrimento orizzontale (come nel caso del bellissimo Retro/Grade di Matt Gilgenbach, autore anche dello straordinario Neverending Nightmares), e persino i picchiaduro a incontri (Slap Happy Rhythm Busters, sviluppato per PlayStation da Polygon Magic. Ma in fondo anche Punch-Out!! ha un'anima da gioco ritmico-musicale, oltre a quella prettamente “combattiva”), i puzzle game (come Rhythm 'N' Face del geniale game designer giapponese Osamu Sato, senza dimenticare il più recente Sentris, di Timbre Interactive) e i giochi di ruolo, “categoria” che ci interessa particolarmente, poiché Soul Fjord (creato da Airtight Games, il team dietro a opere quali Dark Void e Murdered: Soul Suspect) è un rogue-like d'ambientazione nordica che mescola musica soul e funky con meccaniche prese di peso dai dungeon crawler. Recentemente anche Brace Yourself Games si è lanciata nell'interessante e complessa impresa di fondere assieme giochi musicali e rogue-like (a turni, in questo caso), con Crypt of the NecroDancer.
Soul Fjord, uscito a marzo 2014 in esclusiva per la console indipendente Ouya, trasporta il giocatore in un mondo nordico (in cui il Valhalla è un club musicale di successo), nei panni di Magnus Jones, un “vichingo” afro che combatte a ritmo di musica.

LA MUSICA DELL'ANIMA (DE LI MORTACCI...)

Magnus è un forte guerriero che combatte contro eserciti di scheletri, ragni, serpi velenose o infuocate, draghi e chi più ne ha più ne metta. O meglio, Magnus “era” un forte guerriero, visto che il gioco ha inizio proprio al momento della morte dell'eroe, la cui anima dovrebbe entrare nel Valhalla, un ritrovo per anime “soul” morte gloriosamente sul campo di battaglia. Purtroppo per il protagonista, i buttafuori del club “oltretombale” decidono di espungere il suo nome dalla lista degli invitati, e Jones si ritrova così ai piedi di un grande albero (probabilmente il frassino Yggdrasill/Léraðr che, secondo la mitologia, è situato dinnanzi al Valhalla), pronto a farsi strada tra i nemici e a dirigersi di nuovo verso l'alto, per ottenere finalmente il meritato riposo. Queste le premesse che fanno da semplice e divertente sfondo alle peripezie del forzuto eroe bidimensionale. Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, ci troviamo davanti a un GDR “dungeon crawler” con labirinti generati proceduralmente, e quindi sempre diversi.
La generazione procedurale non si ferma solamente alle mappe di gioco, ma si estende anche a molti altri elementi, dalle armi (che seguono pattern definiti, visivamente parlando, ma possono variare molto nelle caratteristiche tecniche, a seconda del livello in cui vengono reperite: succede così di trovare due asce identiche per aspetto e completamente diverse per quanto riguarda la potenza) alle varie parti dell'equipaggiamento (i pezzi dell'armatura, “componibile” a piacimento), passando per la distribuzione del mercante o degli oggetti interattivi all'interno dei labirinti (alcuni dotati di particolari funzioni, come vedremo più avanti).
Trattandosi di un rogue-like, il gioco è caratterizzato dal “perma-death”: morire significa dover ricominciare l'avventura da zero. L'unica azione concessa al momento della dipartita (finale di partita!) è il cosiddetto Soulbind, che consiste nello spendere vinili, guadagnati sconfiggendo i boss o esplorando gli ambienti da cima a fondo, per legare alla propria anima gli oggetti più importanti e ritornare all'inizio del gioco con gli strumenti “salvati”, rinunciando però a tutto il resto. Soul Fjord è anche un titolo “free-to-play”, ciò significa che l'opera è accessibile gratuitamente, ma si possono investire soldi veri per acquistare vinili extra. Di certo non siamo davanti a un titolo improntato al pay-to-win sfrenato, dal momento che è possibile completare l'avventura più e più volte senza aver bisogno di pagare l'obolo a Caronte (non a caso traghettatore di anime!).

GIOCO DI RITMO, RITMO DI GIOCO

Come preannunciato, l'opera di Airtight Games è anche un rhythm game. Magnus Jones si sposta all'interno di scenari esplorabili in profondità, nonostante la presenza di molti elementi bidimensionali (si tratta, di fatto, di un un gioco in 2.5D), e il movimento è in tempo reale, senza turni di sorta da rispettare. I combattimenti si svolgono senza interruzioni e il rispetto del ritmo non è nemmeno obbligatorio. Infatti Soul Fjord non costringe ad andare a tempo, ma gli attacchi “slegati” dalla linea ritmica infliggono molti meno danni al nemico rispetto a quelli concatenati grazie alle combo. In pratica ogni tipologia di arma (ci sono martelli, spade, bacchette magiche) ha due pattern ritmici diversi, che vanno appresi ed impiegati al momento giusto. Con i tasti “O” e “U” (premuti in corrispondenza delle “note” che scorrono sullo schermo) si attivano le combo, e si è chiamati a premere i pulsanti nell'ordine corretto, come in uno dei tanti Guitar Hero. Il sistema di controllo è positivamente semplificato, con note speciali che vanno suonate per mezzo del tasto “Y”. A tutto ciò si aggiungono le fasi di difesa, dove un tasto dorsale è deputato alla gestione dello scudo. Il resto del gioco è basato sulla distruzione dei barili e delle casse (contenenti il denaro necessario per acquistare nuovi oggetti dal mercante) e sull'interazione con elementi “speciali” dello scenario, come gli altari per sacrificare equipaggiamento (nella speranza di ottenere strumenti migliori) o quelli per accedere alle prove aggiuntive del dio Thor.
Il sistema “difensivo” riporta alla mente i combattimenti della serie di Paper Mario, che presupponeva elementi ritmici non indifferenti per rispondere agli attacchi nemici. In sostanza è necessario parare il colpo in una sorta di “controtempo”, un attimo prima che l'avversario porti a termine la propria mossa. Agire correttamente, in Soul Fjord, significa immobilizzare il nemico per qualche istante, tanto da esporlo a qualche combo dell'eroico vichingo (agghindato, almeno inizialmente, con abiti che rimandano immediatamente agli anni '70).
La colonna sonora, composta da Austin Wintory, compositore anche delle musiche di The Banner Saga, è un tripudio di funky, mescolato con sonorità “nordiche” (riscontrabili nell'uso di “urla di battaglia” di sapore “vichingo”: si vedano i brani Magnus Jones e The Dörman Before Club Valhalla) e improvvisazioni vocali jazz, in brani di “musica assoluta” (la voce è utilizzata sempre come strumento). I vari pezzi riescono a dare risalto soprattutto alle linee di batteria e alle chitarre ritmiche, senza per questo rinunciare a bellissimi riff, accompagnati da un uso magistrale del pedale “wah-wah”. Il ritmo sincopato e “stoppato”, poi, si lega bene alle varie mosse e ai vari effetti sonori che sottolineano la buona riuscita di una combo. In realtà Soul Fjord, fondendo musica interattiva e giochi di ruolo, dimostra ancora più chiaramente le affinità che corrono tra musica e videogiochi. Evidenzia insomma la struttura prettamente musicale del videogioco (in generale) e del GDR (in particolare). Recentemente anche il team indipendente ceMelusine ha portato fuori la questione della vicinanza tra la struttura (video)ludica e quella musicale, iniziando un progetto “a puntate”, ovvero East Van EP, composto da quattro episodi, di cui è al momento disponibile soltanto il primo, ΘRΑΩLE.
Di fatto il videogioco è vicino alla musica in quanto struttura fortemente incentrata sulle ripetizioni, sulle reiterazioni di motivi che subiscono intensificazioni e variazioni. Un'impalcatura matematica e geometrica (e si ritorna a quel Rhythm 'N' Face citato in apertura, la cui colonna sonora comprendeva anche un meraviglioso brano funky, Dr. Boochang Lee) di cui il giocatore/ascoltatore/musicista deve comprendere le dinamiche. Il funzionamento generale dei GDR, con le reiterazioni necessarie per “aumentare di livello” o per esplorare ogni porzione di scenario, svela questi meccanismi di ripetizione, permettendo di comprendere la struttura ritmica dei turni che, assenti in Soul Fjord, rientrano così dalla finestra, sotto forma di base musicale da rispettare scrupolosamente per riuscire ad avere ragione dei nemici. D'altronde le meccaniche musicali avevano incontrato i turni “ruolistici” anche nel 2006, in quel capolavoro che risponde al nome di Mother 3...

ARITMIE

I problemi principali di Soul Fjord vengono tutti dalla parte tecnica: il titolo ha un notevole impatto visivo, capace di sfruttare adeguatamente l'engine Unity, ma le “sincopi” di cui parlavamo in precedenza sembra siano state trasferite anche sul motore di gioco. I cali di frame rate sono frequenti e talvolta fastidiosi, anche e soprattutto per il gameplay, che perde in fluidità.
La risposta dei comandi poteva essere calibrata in modo migliore: mi è capitato spesso, giocando, di notare a più riprese irritanti ritardi nella risposta ai comandi (è comunque un problema da poco, che si risolve spegnendo e riaccendendo il controller...).
La brevità dell'avventura non è certo un limite, perché spinge a ritornare più volte sul gioco, anche nella modalità “hardcore”, che si sblocca dopo aver completato la “quest” principale per la prima volta. A mancare, forse, è un pizzico di varietà in più, soprattutto per quanto riguarda le armi (i pattern ritmici a cui si accennava non sono tantissimi) e i “diversivi” presenti all'interno dei labirinti (un maggiore assortimento di “eventi” o prove extra non avrebbe guastato).
In generale, Soul Fjord è tuttavia un titolo riuscito e divertente, ed è una delle mille sorprese che la fin troppo sottovalutata Ouya riesce a riservare (la console ha da poco raggiunto l'esorbitante cifra di mille titoli disponibili sullo store digitale).

Soul Fjord Soul Fjord è un interessante esperimento (sviluppato in esclusiva per Ouya), capace di coniugare rhythm game e giochi di ruolo “rogue-like”. Ottima l'idea di rendere il gioco “free-to-play”, inserendo microtransazioni per nulla invadenti o fastidiose, ma relegate solo alla possibilità di acquistare crediti aggiuntivi (utili per portare pezzi di equipaggiamento con sé dopo la morte, prima di ricominciare da zero l'avventura. Questi crediti possono essere reperiti in abbondanza anche all'interno delle mappe di gioco). Il comparto sonoro e quello visivo riescono a mescolare positivamente funky e “spirito nordico”, con tanto di scenari e nemici mitologici rivisitati alle luce degli anni '70. I limiti sono rappresentati dai problemi tecnici (cali di frame rate e risposta dei comandi non perfetta) e dalla scarsa varietà di situazioni di gioco. In generale Soul Fjord si dimostra un titolo divertente e ben fatto, confermando come Ouya sia una console interessante e fin troppo sottovalutata.

7

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