Recensione SoulCalibur III

Perfezione all'arma bianca

Recensione SoulCalibur III
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • The NEW stage of history

    Fin dal suo esordio su Dreamcast nel 1999, la serie di Soulcalibur si è saputa imporre per un approccio innovativo al gioco di lotta in tre dimensioni. Con l'eccezione del capostipite Soulblade (1997 su Playstation), poco più di un tradizionale Tekken all'arma bianca, Namco ha infatti introdotto un particolare sistema di controllo capace di trasmettere al meglio la tridimensionalità degli scontri. La possibilità di correre liberamente intorno all'avversario e di poter far partire mosse differenti a seconda del movimento del proprio personaggio ha in effetti creato un nuovo modo di concepire i picchiaduro tridimensionali; un vero e proprio marchio di fabbrica della serie di Soulcalibur. Non è un caso che molti appassionati in tutto il mondo ritengano il titolo Namco il miglior esponente nel suo genere.
    Dopo aver stupito gli utenti di tutti i sistemi con i personaggi ‘a tema' del secondo capitolo, Mr Yotoriyama (producer del gioco, che abbiamo avuto il piacere di intervistare a Luglio) si prepara a proporre quella che si preannuncia come la versione più completa della sua creatura. Non un semplice update (almeno, nelle promesse), ma una vera e propria cornucopia ricca di contenuti, in grado di soddisfare non solo i palati degli estimatori di vecchia data, grazie ad una varietà senza precedenti per un gioco di lotta.

    A Tales of Souls and Swords

    La storia legata alle due spade, la maledetta Soulblade e la salvifica Soulcalibur, è talmente lunga e complessa da richiedere l'apertura di un vero e proprio sito ad essa dedicata (http://www.soularchive.jp/ purtroppo solo in lingua inglese). Soprattutto, a testimonianza dell'ottimo lavoro svolto nella stesura della trama, narrare le vicende del gioco non può prescindere dall'indagare il passato di ciascuno dei ventiquattro protagonisti del titolo. Basti quindi sapere che la spada malefica è stata finalmente distrutta, ma che, grazie all'intervento di un misterioso individuo incappucciato, lo spirito della lama ha preso possesso di un'armatura ed è di nuovo alla ricerca di anime per ritornare alla sua antica potenza (gli appassionati perdonino la descrizione sbrigativa e scevra di particolari).
    La modalità principale di gioco ha subito vistosi cambiamenti, volti a rendere l'esperienza di gioco varia e coinvolgente. Il classico story mode è stato sostituito dalla modalità ‘Storie di anime e di spade' (libera traduzione dell'originale ‘Tales of swords') che segue passo passo le avventure di ciascun personaggio, cominciando da un lungo prologo testuale e portando il giocatore lungo una trama articolata su bivi narrativi e sequenze interattive. Sulla carta l'idea è ottima, aumentando la longevità e l'immedesimazione grazie ad una struttura nuova ed innovativa. Ma basta qualche partita per accorgersi che la proposta di questa modalità è tutto fuorchè varia. I molti bivi che si presentano portano invariabilmente agli stessi retroscena narrativi per ciascun personaggio, quasi che le vicende narrate siano legate più agli scenari che non ai loro protagonisti. Stesso dicasi per le sequenze interattive: le stesse per ciascun personaggio. Per esempio, all'incirca alla metà dello story mode ci si trova invariabilmente ad affrontare la stessa trappola allestita ad Zasalamel: un ingranaggio gigante da schivare sempre nella solita direzione. Se questi piccoli difetti passano inosservati alle prime partite, risultano pesanti quando si affronta il gioco con l'intento di osservare il finale di tutti i protagonisti. La ripetitività è appesantita dai lunghi caricamenti, compensati solo in parte dalla grande quantità di testo che presenta il nuovo scontro, e dall'impossibilità di saltare le sequenze animate anche dopo averle già osservate altre volte. Si aggiunga che il livello di difficoltà non può essere modificato e che, soprattutto per chi si cimenta per la prima volta con un titolo della serie, questo si attesta su livelli medio alti, con la cpu in grado di prevedere le mosse del giocatore frustrandone spesso l'esperienza di gioco. Resta l'interesse per una trama mai noiosa e sempre accattivante, come da tradizione Namco, anche in considerazione del doppio finale creato per ogni lottatore (anche se spesso l'ending alternativa è poco più che una variazione sul tema).

    La seconda modalità di gioco in singolo, le ‘Cronistorie della spada', ci portano a discutere dell'editor di personaggi incluso in Soulcalibur 3. Prima di affrontare una nuova storia di anime e di spade, siamo infatti chiamati a creare un personaggio nuovo di zecca scegliendone innanzitutto il sesso ed, in seguito, la professione. La professione scelta (all'inizio da un numero limitato) determinerà le armi che il personaggio sarà in grado di usare, e di conseguenza il suo stile di lotta: un samurai potrà combattere con katana, shuriken, kunai; un cavaliere potrà scegliere tra lancia, spadone o sciabola. Una volta determinata la professione, occorre determinare l'aspetto del nostro alter ego. Qui la fantasia e l'inventiva dei designer Namco ha trovato uno sfogo praticamente illimitato. Non solo gli oggetti tra cui scegliere ammontano a diverse centinaia, ma è possibile addirittura sbizzarrire il nostro estro creativo combinando capi di vestiario in vari strati. Su di una semplice cotta di maglia è possibile aggiungere parti di armature, mantelli, spallacci per combinazioni praticamente infinite. Un rapido sguardo sui gruppi di discussione mostra come sia possibile creare praticamente ogni tipo di lottatore, perfino replicando con una certa fedeltà protagonisti di altri videogiochi (è ormai conclamata la possibilità di creare Cloud e Sephirot di FFVII). Unica pecca dell'editor, l'impossibilità di modificare gli attributi fisici del personaggio, come altezza o peso, ma di fronte all'immensa quantità di oggetti disponibili, la pecca passa indubbiamente in secondo piano. Chiaramente i capi di vestiario più esotici o estroversi saranno disponibili solo con lo svolgimento del gioco, o acquistabili nell'apposito negozio.
    Una volta generato il proprio alter ego, il giocatore viene catapultato nel bel mezzo di un conflitto tra tre stati. In qualità di recluta, viene chiamato ad affrontare su mappe strategiche missioni di difficoltà crescente, ma che comportano invariabilmente la sconfitta dello schieramento avverso. Sulla mappa tridimensionale ci si trova quindi a disporre e spostare il proprio personaggio ed i propri alleati lungo strade già tracciate alla conquista (o alla difesa) di piccoli fortilizzi. La tanto pubblicizzata componente strategica della modalità, si limita però a decidere su quale percorso spostare le proprie truppe e a quale tipologia far appartenere ciascun soldato. Ci sono quattro tipi di truppa: Fante, Cavaliere, Cavalleggero e Bandito, ciascuna con diverse caratteristiche di attacco, difesa, movimento e assedio. Saper gestire bene i propri soldati passa però rapidamente in secondo piano, dal momento che è possibile decidere personalmente l'esito di ciascuna battaglia prendendo il controllo dei propri sottoposti in un classico match di Soulcalibur. Al termine dello scontro, in perfetto stile da gioco di ruolo, le proprie truppe acquisiscono esperienza, incrementando i propri valori di attacco, difesa, agilità e resistenza, influenzando in questo modo l'esito dei match. I lunghissimi tempi di caricamento penalizzano una modalità che avrebbe sicuramente giovato di una maggiore cura e varità. È bene precisare che i personaggi creati per le cronistorie (assieme ai loro bagagli di esperienza) non possono essere utilizzati nelle altre modalità di gioco, rendendo di fatto questa sezione strategica una parte a se stante del titolo, utile solo per accumulare denaro con cui sbloccare nuove features ed oggetti.
    La modalità ‘Competizione Mondiale' permette di prendere parte ed organizzare tornei fino a 32 partecipanti. L'intelligenza artificiale che gestisce i personaggi controllati dalla cpu aumenta esponenzialmente e la sensazione di trovarsi di fronte ad una competizione reale è tangibile. Pregevole la possibilità di gestire i dati degli incontri in tempo reale, chi ha cercato in passato di organizzare tornei, impazzendo tra tabelle e fogli di carta non potrà che ringraziare Namco per l'inaspettata modalità.
    Infine, la modalità ‘Arena delle anime' propone una serie di sfide pensate per avvicinare al gioco di lotta anche chi non ha alcuna intenzione di impazzire memorizzando decine di comandi. Le missioni da portare a termine sono varie e per certi versi assurde. Dall'affrontare un colosso di venti metri armati solo del nostro coraggio al far rimbalzare l'avversario sulle pareti di un ring esplosivo, questa modalità offre piacevoli diversivi che spezzano il clima altrimenti un po' troppo ‘austero' della produzione e, pur non raggiungendo le vette raggiunte in Super Smash Bro Melee, garantiscono una certa varietà al titolo.

    Tradizioni di guerra

    La vera forza della serie di Namco è da sempre nella sua ineguagliata giocabilità. Ed il nuovo nato non delude di certo le aspettative dei fan. Come sempre il bilanciamento tra i vari personaggi è stato una priorità per il team di sviluppo che ha ritoccato i personaggi esistenti ed aggiunto nuovi volti in modo che nessuno fra loro avesse un set di mosse che lo rendesse in qualche modo ‘invincibile'. Va detto che molti fan hanno protestato perché alcuni personaggi ormai leggendari (in primis l'avvenente Ivy) più che un operazione di bilanciamento o di raffinamento delle proprie mosse hanno subito un vero e proprio intervento di mapping: in pratica le mosse ci sono tutte, ma è cambiato l'input grazie al quale ottenerle. Non è chiaro se questa politica cerchi di porre sullo stesso livello hard core gamers e early adopter, di sicuro, la scelta indispettisce molti, costringendo ad imparare di nuovo il set di mosse di personaggi che ormai erano entrati a far parte del DNA di tanti giocatori. Per fortuna il caso è abbastanza isolato con alcuni characters completamente rivoluzionati sia nelle mosse che nel loro approccio al combattimento (per esempio, lo spadaccino Raphael).
    Il sistema di combattimento è stato in parte cambiato, recuperando molte delle caratteristiche del primo, mitico, Soulcalibur. Innanzitutto, il sistema di guard impact (una tecnica che permette di deviare il colpo dell'avversario, lasciandolo scoperto al contrattacco) prevede quattro posizioni differenti: sia per gli attacchi alti che per quelli bassi è possibile accompagnare il colpo o respingerlo al mittente con due differenti tempi di reazione (nel precedente capitolo l'alternativa era solo tra alto e basso) ed è stato introdotto un nuovo tipo di guard impact che lascia ancora meno tempo di reazione all'avversario ma che deve essere effettuato nell'ultimissimo istante utile ad effettuare la parata. È andato perso, rispetto al secondo episodio, anche il side step ‘immediato', quell'animazione che veniva eseguita schivando all'ultimo istante un colpo verticale e che permetteva tattiche evasive, soprattutto con personaggi più agili. Inoltre il soul charge (la tecnica che permetteva di potenziare alcune mosse ‘caricando' di energia il proprio personaggio) non consente più il libero movimento. Il risultato complessivo di queste modifiche è un approccio molto più diretto ai combattimenti, ma allo stesso tempo maggiormente tattico, grazie al recuperato sistema di guard impact. Un po' come se i produttori avessero attinto dall'esperienza acquisita con i precedenti lavori.
    Ai 24 personaggi classici vanno ad aggiungersi tutta una serie di personaggi speciali (ne abbiamo contati almeno una decina) che rappresentano in effetti modelli perfezionati di quanto ottenibile con l'editor di personaggi. Sono state ricreate vecchie glorie della serie, come Hwnag o Li Long, e sono presenti allo stesso modo anche tutti i protagonisti delle ‘Cronistorie della spada'.
    Così come per il suo predecessore, ogni personaggio ha a disposizione un set di armi dalle proprietà più disparate (ovviamente anche queste devono essere acquistate) per organizzare scontri sempre diversi e dall'esito mai scontato.

    Le meraviglie del diciassettesimo secolo

    Tecnicamente, i ragazzi di Namco hanno raggiunto risultati senza precedenti. A cominciare dalla magnifica presentazione in Computer Graphic, nulla è stato lasciato al caso. Ogni più piccolo particolare è reso con una cura certosina che ha del maniacale. Non è esagerato dire che Soulcalibur 3 spreme l'hardware Sony fino ai suoi limiti. I modelli tridimensionali dei lottatori sono talmente curati da sembrare delle piccole miniature opera di qualche genio del modellismo, le animazioni sono (come da tradizione) ineccepibili, frutto di ore di motion capture. Ma quello che più fa gridare al miracolo sono gli incredibili scenari di gioco, ricreati con una dovizia di particolari incredibile. Eserciti in marcia circondano castelli mentre sullo sfondo delle catapulte giganti bersagliano le mura; il turbinio di luci e colori non può che incantare lo spettatore. Non esagerato descrivere in termini artistici l'evoluzione dello stile grafico della serie: se il primo Soulcalibur ricordava il gotico con la sua austera magnificenza ed il suo seguito riportava alla mente il barocco con i fronzoli delle sue meravigliose texture, questo terzo capitolo non può che essere paragonato al roccocò, tanta è la bellezza riprodotta su schermo. Effetti di luce e particellari si sprecano senza per questo inficiare il frame rate che cala soltanto quando su schermo vengono generati effetti speciali contemporaneamente da entrambi i giocatori (per esempio due imparabili eseguite nello stesso istante).
    Anche sul fronte del sonoro sono stati raggiunti livelli di assoluta eccellenza. L'audio è certificato dallo standard THX (come già altri titoli della Electronic Arts) e gode della codifica in Dolby Por Logic 2. La colonna sonora è come sempre orchestrale con sonorità epiche e coinvolgenti ed oltre ad un buon numero di brani originali propone versioni ritoccate delle musiche più famose dei precedenti episodi. Molto buoni gli effetti sonori, anche se in molti casi ripresi di sana pianta dagli archivi di Namco.

    Nota:

    Sulla versione americana è stato riscontrato un fastidioso bug che, con una certa frequenza, corrompe il salvataggio del gioco. Ancora non sono chiare le cause di questo difetto, e non è certo che sia stato risolto definitivamente nella versione pal. Nelle prove effettuate, il problema non si è presentato, ma data la natura sporadica del bug e la vicinanza con la data di uscita non possiamo confermare la sua eliminazione. A questo indirizzo è possibile trovare la pagina del forum di Play2eye relativa all'argomento.

    SoulCalibur III SoulCalibur IIIVersione Analizzata PlayStation 2Grafica e tecnica: 9,5 Siamo a livelli di pura eccellenza. Rarissimi i rallentamenti, nonostante la magnificenza grafica riprodotta su schermo. Colonna sonora: 9,5 Ottima la colonna sonora che riprende in parte i migliori brani dei precedenti capitoli. Molto buoni gli effetti sonori. Giocabilità: 9 Sistema di gioco collaudato che acquista in profondità grazie piccole limature e innovazioni. Amplissima la rosa dei personaggi così come ottimo il bilanciamento. Longevità: 8 La nuove modalità non mantengono completamente le promesse della vigilia, ma garantiscono varietà e piacevoli diversioni. Lunghi tempi di caricamento, spesso troppo penalizzanti. Sbloccare tutti gli elementi del gioco sarà un’impresa. Globale: 8,5Un ottimo gioco che cerca di offrire una grande varietà di approcci per accontentare un’ampia fascia di pubblico, ma che centra solo in parte il suo obiettivo. L’impianto alla base del titolo, la giocabilità insita nella serie che si esprime prepotente negli incontri del versus mode, è indiscutibilmente quanto di più valido si sia visto negli ultimi anni nel genere dei beat’em up tridimensionali. Lo stesso non si può dire per le nuove modalità che riescono solo in parte a mantenere le promesse fatte. Una realizzazione forse troppo affrettata, non tanto tecnica, ma in fase di limatura dei particolari strutturali delle modalità cosiddette secondarie. Il risultato è uno story mode che non riesce ad offrire una varietà che giustifichi la sua impostazione a bivi narrativi; una modalità strategica lenta e poco appagante proprio per la scarsa influenza delle decisioni del giocatore; ed una serie di sottoquest divertenti e varie ma che poco aggiungono alla struttura complessiva. L’impressione è che si siano voluti aggiungere troppi elementi in un solo colpo, quando invece, soffermandosi più a lungo nello sviluppo di ciascuno di essi, si sarebbero potuti ottenere risultati ben diversi. Ciononostante, Soulcalibur 3 resta il più completo della serie, in virtù di un sistema che ritrova nell’eredità del capostipite gli elementi per rinnovarsi. Il completissimo editor di personaggi non è che la ciliegina sulla torta di un gioco che ha saputo mantenere e ampliare negli anni la propria schiera di appassionati. Il voto complessivo tiene in considerazione le aspettative generate dalle nuove modalità che, in parte, sono state tradite. Ma il vero cuore del gioco, la sua giocabilità, i suoi protagonisti ed il suo feeling inimitato non sono mai stati così in forma come in questa terza incarnazione.

    8.5

    Quanto attendi: SoulCalibur III

    Hype
    Hype totali: 2
    80%
    nd