Space Hulk: Deathwing Recensione

Dopo uno sviluppo lungo e travagliato, Space Hulk Deathwing arriva finalmente su PC: ecco la nostra recensione.

Versione analizzata: PC
recensione Space Hulk: Deathwing
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Capita spesso, nella vita del giocatore, di venire "traditi" da quel fenomeno, altresì conosciuto come "hype", per cui vengono proiettate su un prodotto una serie di aspettative in certi casi non rispettate al momento della release.
Nel caso specifico di Space Hulk: Deathwing il sentimento comune vedeva il titolo di Streum On Studios come una possibile alternativa, in salsa grimdark, a quel Warhammer Vermintide che è riuscito a stabilirsi una propria nicchia nel genere degli action/shooter cooperativi, anche grazie al continuo supporto fornito dallo sviluppatore Fatshark.
Sfortunatamente il risultato finale non ha solo disatteso le elevate aspettative del pubblico di riferimento: Deathwing si è rivelato anche un prodotto incompleto, che forse avrebbe necessitato di qualche ulteriore mese di sviluppo, invece di un paio di rinvii dell'ultimo momento, e che si salva solo grazie alla qualità dell'atmosfera e alla trama d'autore.

Il volto dell'Incubo

Come la titolazione lascia intendere, il titolo mette il giocatore nelle pesanti armature della Deathwing, Compagnia scelta degli Space Marine del Capitolo degli Angeli Oscuri. Gli appartenenti alla Deathwing, gruppo spiccatamente elitario e secretivo, sono tutti equipaggiati con le rarissime armature Tactical Dreadnought o "Terminator", e perseguono una missione segreta, che sovrasta qualsiasi direttiva pendente: dare la caccia ai Caduti, membri della Legione che hanno tradito l'Imperium durante l'Eresia di Horus, e mettere in sicurezza qualsiasi reliquia o testimonianza del loro passato.

Sulla base di questo background prende piede la campagna single-player del gioco, la cui trama è stata curata da Gavin Thorpe, affermato autore degli inserti di lore nei manuali della terza e quarta edizione del gioco da tavolo di Warhammer 40.000, nonché una serie di singole novelle e serie di romanzi. A capo della spedizione troviamo un Epistolario dei Bibliotecari, un potente psionico le cui visioni profetiche guideranno gli "Imperdonati" nei meandri di una contorta massa di astronavi, fuse insieme nel corso di millenni dalle oscure energie dell'Immaterium.
Nonostante una premessa narrativa di tutto rispetto, l'esperienza della campagna single-player risulta fortemente penalizzata da un'esposizione carente e dalla poca incisività delle azioni compiute dal giocatore, che si limitano a un peregrinare nei corridoi angusti dello Space Hulk, alla ricerca del prossimo terminale da attivare e della prossima ondata di genoraptor da sterminare con la giusta furia. Al di là delle comunicazioni con il Mastro Capitolare e con i due confratelli sul campo, infatti, l'unico altro modo in cui viene veicolata la storia consiste nella presenza di alcuni terminali, dai quali è possibile carpire brandelli di informazioni sugli eventi che, nei secoli, hanno preceduto il nostro arrivo su Olethros. Un ulteriore spreco delle vaste potenzialità narrative possibili con una licenza narrativamente "densa" come Warhammer 40.000 è rappresentata dalle reliquie, oggetti collezionabili sparsi lungo i nove capitoli giocabili. Al di là delle spoglie "minori", rappresentate da improbabili schemi costruttivi per gli STC, Deathwing presenta anche una serie di reliquie "maggiori", che corrispondono all'equipaggiamento di un misterioso "Bibliotecario Perduto". Il ritrovamento di questi cimeli costituisce un'attività fine a sé stessa e completamente dimenticabile, visto che l'unica ricompensa fornita è un semplice Achievement al termine della collezione. Lo sforzo risulta ulteriormente minato dal fatto che il sistema non riconosce un livello come "completato" finché non vengono raccolte tutte le reliquie, e che l'unico modo per scovarle consiste nel girovagare per la mappa alla ricerca dei bisbigli sinistri, corrispondenti all'eco psionico emanato dagli oggetti.

Una premessa interessante...

Nonostante l'esposizione lacunosa, la trama rappresenta comunque uno dei motivi d'interesse nei confronti di Space Hulk Deathwing; un'altra possibilità di redenzione è rappresentata dall'atmosfera che traspare dal gioco. Frutto di un'attenta riproposizione del materiale base fornito da Games Workshop, la veste grafica del gioco, realizzata con l'Unreal Engine 4, rappresenta una delle più fedeli esperienze visuali dell'universo di Warhammer 40.000.
Il più alto esempio della bontà del lavoro svolto è sicuramente l'architettura "tecno-gotica" delle immense navi spaziali esplorate, che alternano sale macchine i cui reattori vanno disattivati dilaniandone i "servitori di controllo" (esseri umani, spesso criminali condannati, lobotomizzati e trasformati in automi a causa dell'odio e della diffidenza verso le intelligenze artificiali diffuso nell'Imperium), a vere e proprie cattedrali di pietra, con tanto di sacrestie/armerie e transetti, in cui i confratelli marine si riuniscono per le preghiere rituali.
Anche per i modelli del party degli Angeli Oscuri, dell'arsenale, delle diverse razze di genoraptor e soprattutto per gli effetti visivi non si sono risparmiati dettagli, sia a livello texture che shader, con il risultato finale che i sistemi più attempati dovranno scendere a qualche compromesso per mantenere un frame rate stabile.

Il comparto audio, seppur afflitto da una recitazione monocorde e banale di tutti i personaggi, è stato benedetto da un buon sound design.
Anche se il suono di alcune armi non convince del tutto, il rumore pesante dei passi dei marine, il continuo stridere delle paratie e delle strutture portanti dei vascelli, e il sibilo delle creature da incubo che si nascondono nelle ombre, in attesa di sbucare da uno dei numerosi spawn point, contribuiscono a creare il clima di ansia giusto per accompagnare il nostro pellegrinaggio.
Insomma, Space Hulk: Deathwing riesce a farsi apprezzare in due precisi momenti, ovvero nel vivo dell'azione, quando i genoraptor arrivano a dozzine, le armi degli Angeli Oscuri ruggiscono con la Furia dell'Imperatore e il nostro Epistolario scatena potenti ondate di energia psionica in fulmini e colonne di fuoco, e subito dopo lo scontro, quando i cadaveri mutilati dei nemici affollano il pavimento, il sangue imbratta le pareti e gronda dalle tubature e statue circostanti. In queste occasioni si respira l'atmosfera pulp che si può solo immaginare giocando i boardgame o leggendo i romanzi.

... un'esecuzione carente

Peccato che la trama e l'atmosfera di Deathwing non siano sorrette da un gameplay e da una ottimizzazione tecnica all'altezza. Pur servendo a esigenze di backstory che vedono le armature Terminator come talmente grosse e pesanti da limitare i movimenti dell'utilizzatore, non mancano le occasioni in cui i compagni di squadra guidati dalla IA e il nostro Epistolario rimangono incastrati in anfratti della mappa, probabilmente a causa di un pathfinding non sufficientemente curato dagli sviluppatori.

Il feedback visivo di alcuni poteri psionici, in particolare l'onda d'urto e il fulmine, non permette di capire se i nemici hanno subito l'attacco o meno, contribuendo a creare una generalizzata confusione che ammorba tutte le fasi di gioco. Un'altra scelta di design che non condividiamo è stata quella di limitare l'utilizzo delle spada e dell'ascia potenziata, armi da corpo a corpo che forniscono un bonus alla ricarica dei poteri psionici, unicamente in combinazione con il fucile Requiem di base. Imbracciando le altre armi da fuoco bisogna invece "arrangiarsi" con il classico maglio potenziato. Il sistema di combattimento corpo a corpo diventa quindi abbastanza futile, anche per colpa della considerevole lentezza dell'animazione.
Altro appunto importante riguarda proprio la protezione del nostro personaggio: la mancanza di qualsivoglia indicatore che faccia capire quanto danno viene mitigato dallo Scudo Tempesta, e l'assenza di un indicatore di "condizione" dell'equipaggiamento, rendono molto complesso il compito di orientarsi durante le fasi più concitate.
I problemi si estendono quando si prende in analisi il gunplay, funestato dai "tremori" delle varie bocche da fuoco, studiate per sembrare feroci e irruente, e di conseguenza imprecise e chiassose. Tutti problemi di questo shooter, insomma, si possono riassumere in un caos a tratti soverchiante, che rende le sparatorie confuse, poco leggibili, monocordi e poco divertenti.

Multiplayer vestigiale

Veniamo infine alla vera disfatta di Space Hulk: Deathwing, la feature che, invece di contribuire al successo del titolo di Streum On Studios, lo avvolge in una nube di mediocrità.
Stiamo parlando, come già anticipato, dell'esperienza multiplayer che, invece di presentare caratteristiche interessanti o incentivare alla rigiocabilità, è afflitta da una serie di problemi e scelte sbagliate di design, a cominciare dall'impossibilità, per chi non è host della partita di ascoltare i dialoghi con gli NPC o addirittura di vedere l'obiettivo della missione in corso.
Oltre a riproporre pedissequamente le stesse mappe, con le stesse missioni, della campagna single-player (da affrontare in team di 4 giocatori con la possibilità di scegliere fra 5 classi di terminator), la modalità multigiocatore non spicca per originalità, risultando, anzi, complessivamente più limitativa.
Gli equipaggiamenti, infatti, vanno sbloccati guadagnando l'esperienza necessaria per raggiungere il livello successivo del proprio personaggio ed equipaggiati in un apposito menù di "inventario".

Peccato che il progresso sbloccato non venga salvato nel passaggio da una missione della "playlist" all'altra: ogni volta, insomma, si riparte da zero, in barba al senso di progressione che un'esperienza del genere dovrebbe veicolare. Al di là di ciò, la stessa apertura dell'inventario si è rivelato una funzione "instabile" del codice, soprattutto quando effettuata dall'host, con il rischio di portare a un crash inatteso dell'applicazione: un grave difetto che, fortunatamente, sembra essere stato risolto con il primo aggiornamento pubblicato.
Rimangono però altri problemi "strutturali" da risolvere, come il bassissimo fattore rigiocabilità della campagna, priva di possibili deviazioni dalla narrativa principale e in cui solo la caccia alle reliquie collezionabili costituisce un vago interesse a staccare un secondo biglietto per girare l'Olethros, e quello nullo relativo al multiplayer che, onestamente, ci è sembrata una feature posticcia, fatta senza un'idea precisa in mente.

Space Hulk: Deathwing Il fatto che il publisher non abbia fatto provare dal vivo il gioco in nessuna delle tante occasioni che si sono presentate negli ultimi due anni, fra fiere di settore e presentazioni della line-up annuale, avrebbe dovuto costituire un importante segnale di allarme sul prodotto finale. Ma, siccome “il dubbio apre la strada alla dannazione”, abbiamo continuato a dare credito a Space Hulk: Deathwing e a Streum On Studios. Peccato che la nostra fedeltà all’Imperatore sia stata tradita da un prodotto realizzato in modo approssimativo, i cui unici aspetti positivi, ovvero trama e atmosfera, non sono stati direttamente curati dagli sviluppatori. Seppure la veste grafica di personaggi e mostri e il sound design delle ambientazioni sia opera dei creativi francesi, gli stessi non si sono dimostrati all’altezza nella realizzazione di tutto il resto. L’interfaccia è carente e non spiega niente al giocatore, gli unici feedback che si ottengono durante il combattimento sono la morte dei nemici, il danneggiamento selettivo della propria armatura e la morte dei marine. La fase di shooting, insomma, è confusa, chiassosa, monotona. Il multiplayer, che avrebbe potuto essere il punto di svolta della produzione si è rivelato la delusione più forte, a causa di bug importanti (alcuni fixati) e scelte di design piuttosto dubbie, che hanno reso l’esperienza piuttosto dimenticabile. L’eresia finale, in ogni caso, ci sembra il prezzo di listino proposto, del tutto non conforme allo sforzo profuso e al risultato ottenuto.

6.3

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