Recensione Space Run

Un Tower Defence "al contrario" nello spazio siderale

Versione analizzata: PC
recensione Space Run
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Anno 2525. L’Uomo ha esteso il suo dominio sullo spazio, colonizzato nuovi mondi e, di conseguenza, adattato anche le professioni più umili al nuovo mercato “cosmico”. Una su tutte, il trasporto merci: in questo settore bistrattato lavora, suo malgrado, Buck Mann, ex pilota della Earth Force e tre volte campione di corse spaziali che, incapace di investire le vincite in un piano a lungo termine, si ritrova senza un soldo e con una sola capacità lavorativa sul suo curriculum: essere un asso del volo spaziale.
Questa è la premessa, nonché il grosso della trama alla base di Space Run, interessante strategico sviluppato dal creativo solitario che si nasconde dietro il marchio Passtech Games.

Camionista nello spazio

Sulle prime il gameplay di Space Run potrebbe sembrare molto simile, per concezione, alle meccaniche del "Reverse Tower Defense" tipico ad esempio della serie Anomaly di 11bit Studios, in cui il giocatore comanda un convoglio di mezzi e lo difende dalle torrette nemiche disposte lungo il percorso di gioco. In verità Space Run opera delle specifiche modifiche a questa struttura: il percorso è un unico rettilineo, su cui la nostra nave si muove e viene attaccata, a intervalli regolari e predefiniti per ogni livello, da astronavi nemiche o asteroidi in rotta di collisione con il nostro “tir spaziale”. Il nostro mezzo di trasporto, di fatto, rappresenta una vero e proprio terreno di gioco su cui è possibile interagire, costruendo dispositivi come motori aggiuntivi, generatori di scudo e diversi tipi di armi tra cannoncini laser e lanciamissili. Ovviamente, ci sarà anche da sistemare il prezioso carico preso in consegna dai datori di lavoro.
Rimuovendo elementi come il controllo della rotta della nave e la casualità degli attacchi nemici, il fulcro del gameplay di Space Run consiste nel micromanagement dei vari elementi presenti sulla nave: il giocatore deve insomma pianificare le strutture da costruire e il relativo posizionamento sulla superficie edificabile, con un occhio di riguardo alla salvaguardia della merce. Quest’ultima, in particolare, gode di proprietà particolari a seconda del datore di lavoro, che vanno dal “semplice” ingombro di tot caselle esagonali sulla superficie della nave, a caratteristiche ben più complicate come il prosciugamento dell’energia erogata nelle caselle circostanti (causata dai misteriosi cristalli che ci si ritrova a trasportare per conto dell’altrettanta oscura corporazione “Out of this World”). Alle volte il carico andrà posizionato sui bordi della nave, garantendo la presenza di almeno una unità di energia nei paraggi (come nel caso delle suite di lusso assegnate dall’agenzia di viaggi spaziali Vip Travel, guidata dall’eccentrico Brandon Richards, una chiara parodia del miliardario Richard Branson e la sua Virgin Galactic). Insomma, il team di sviluppo ha utilizzato la scusa del carico da trasportare per inserire qualche interessante variante "topografica" e costringere il giocatore ad una pianificazione sempre attenda.
Anche le armi e gli altri componenti aggiuntivi come motori, scudi e generatori d’energia, acquistabili utilizzando gli “hexnuts” (una sorta di materia prima ottenibile sia distruggendo i nemici che, in piccola parte, in un flusso costante durante le missioni), vantano delle richieste in termini di ingombro ed energia, che aumentano esponenzialmente con le dimensioni e la complessità di funzionamento.

Questi requisiti, insieme al layout della superficie edificabile della nave, diverso per ogni missione, garantiscono una curva di apprendimento abbastanza morbida, che però si scontra con il brusco innalzamento del livello di difficoltà una volta superate le prime sette/otto consegne. Nelle fasi più avanzate, infatti, le ondate di nemici scagliati contro il povero Buck Mann si faranno progressivamente più ravvicinate e difficili da sconfiggere, culminando nell’incontro con i prevedibili pirati spaziali, capitanati dal famigerato “Brown Beard” che, in pieno stile Shoot ‘em up, si presenterà durante alcuni viaggi come vero e proprio boss di fine livello, alla guida di navi sempre più protette e pericolose: sarà proprio lui che ci costringerà a pianificare la migliore combinazione di difese per il carico e armi per distruggerlo, sfruttando al meglio le abilità speciali di ogni elemento, che vanno sviluppate nell’apposito menù di ricerca con i soldi ricavati dalle missioni concluse con successo. Difatti, a parte l’imperativo base di sopravvivere al viaggio, due obiettivi importanti delle missioni di Space Run consistono nel portare il carico a destinazione, possibilmente integro, e, soprattutto, farlo in fretta: a fine missione, quindi, in base allo stato del carico e al tempo impiegato per raggiungere la destinazione, si riceve una valutazione, da cui dipende il compenso ricevuto dal datore di lavoro.
Sfortunatamente, anche riuscendo nell’impresa miracolosa di ottenere il massimo punteggio, al primo tentativo, in tutti i percorsi, i compensi ricevuti non bastano per sbloccare tutte le strutture aggiuntive e relative abilità secondarie, costringendoci a un grinding delle missioni precedenti piuttosto aggressivo, allo scopo di accumulare il capitale necessario per aggiornare il nostro arsenale. Una soluzione simile finisce purtroppo per allungare troppo il brodo, risultando sul lungo termine un po' noiosa. E' un peccato che il team non abbia bilanciato meglio la progressione, cedendo alle false lusinghe del grinding forse per allungare un po' la longevità: sarebbe stato meglio avere un'avventura meno estesa ma più intensa e "lineare".

Per quanto riguarda il comparto tecnico, è evidente come Space Run sia stato creato per girare agilmente su configurazioni hardware che, in questo periodo, potremmo definire obsolete; nonostante i requisiti abbordabili, la resa grafica è più che accettabile, con modelli di astronavi ben dettagliati e ben illuminati, mentre gli spazioporti e gli asteroidi vaganti, in quanto elementi secondari, sono stati rappresentati in modo più approssimativo. Altamente apprezzabili, invece, i ritratti dei vari personaggi nelle conversazioni extra-missione fra Buck Mann, l’androide assistente Addam-12 e i capi delle aziende per ci si troverà a lavorare: pur essendo creati sfruttando i soliti stereotipi legati alla natura dell’azienda di riferimento, fra i quali spiccano sicuramente il mafioso italo-americano che commercia rifiuti radioattivi e la già citata parodia di Richard Branson, che si occupa di crociere spaziali, questi comprimari offrono i giusti spunti per le battute ironiche del nostro capitano, egli stesso una parodia del leggendario Han Solo, nella sua veste di contrabbandiere semi-legale.
L’accompagnamento sonoro, infine, non va oltre la mera sufficienza, distinguendosi esclusivamente per la qualità delle voci impiegate nei succitati dialoghi extra-missione, bene interpretati nonostante si tratti di una produzione indipendente piuttosto contenuta.

Space Run Space Run rappresenta un buon biglietto d’ingresso, per il solitario sviluppatore Passtech Games, nell’affollato mondo delle produzioni indipendenti, facendo compiere un’ulteriore svolta al già innovativo genere del Reverse Tower Defense. Una volta liberati dal bisogno di pianificare un percorso o di prepararsi a fronteggiare ondate di nemici in ordine sparso, ci si può dedicare integralmente alla pianificazione di quali strutture costruire, il loro posizionamento e il micromanagement delle abilità speciali durante gli attacchi nemici. Un grinding forzato dei livelli precedenti, allo scopo di accumulare i crediti necessari all’acquisto di componenti aggiuntive e abilità secondarie attive e passive, a nostro avviso, diluisce troppo un’esperienza che, altrimenti, avrebbe comunque funzionato con una progressione più veloce. Il prezzo, infine, risulta leggermente elevato rispetto all’offerta ludica effettiva, problema che il tema potrebbe risolvere con l’introduzione di nuove modalità di gioco oppure di un editor per creare le proprie missioni di trasporto, decidendo le dimensioni e il layout edificabile della nave e il momento in cui introdurre le ondate nemiche.

7.3

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