Q&A: Domande e Risposte Oggi alle ore 16:00

Rispondiamo in diretta alle vostre domande e curiosità!

Recensione Space Run Galaxy

Space Run Galaxy è uno strategico di tipo Reverse Tower Defense in cui con torrette e sistemi difensivi dovremo potenziare la nostra astronave.

Versione analizzata: PC
recensione Space Run Galaxy
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

La prassi vuole che, nello sviluppo di un sequel videoludico, la qualità complessiva sia proporzionale ai fondi investiti, alla validità del concept di partenza e alle innovazioni proposte dallo sviluppatore. Nel caso di Space Run Galaxy, probabilmente, qualcosa non ha funzionato, perché il prodotto che abbiamo testato in questi giorni non solo rappresenta un'involuzione del concetto di base, ma evidenzia anche un'implementazione sbagliata di un'idea tutto sommato interessante, come l'introduzione di un multiplayer asimmetrico che, potenzialmente, avrebbe potuto dare la spinta necessaria a Passtech Games per farsi conoscere a livello internazionale. Siccome ci rendiamo conto che forse non tutti si ricorderanno del predecessore, partiamo dalle basi.

Camionisti dello spazio, Inc.

Space Run Galaxy, così come il predecessore Space Run, è uno strategico di tipo "Reverse Tower Defense", in cui con torrette e sistemi difensivi dobbiamo potenziare non tanto un campo di gioco, ma l'astronave del nostro avatar. Queste difese, costruite spendendo i crediti acquisiti battendo i nemici, dispongono di varie abilità speciali, che le rendono più o meno utili a seconda delle minacce presenti sul percorso del nostro "tir spaziale". In Space Run Galaxy, gli sviluppatori hanno voluto ampliare il concetto del "camionista spaziale", introducendo quattro sistemi spaziali in cui operare, popolati da un discreto numero di pianeti, a loro volta collegati da un sistema di "autostrade siderali". Ogni pianeta è un hub a sé stante, in cui è possibile accettare missioni da parte delle corporazioni (fra le quali ricordiamo Big Cargo e Nuclear Star, graditi ritorni dal predecessore), acquistare materiali, navi o "segreti" dalla Gilda dei Mercanti, craftare torrette e potenziamenti dai robo-meccanici e personalizzare il layout del proprio vascello allo spazioporto. In queste location è possibile anche accettare contratti di trasporto e acquistare materiali messi in vendita dagli altri giocatori, in quella che -in un certo senso- è interpretabile come una versione (molto) semplificata dell'esperienza vissuta da chi ha scelto la carriera del commerciante in EVE Online. A differenza del primo Space Run, in cui i nemici incontrati sul percorso seguivano un pattern fisso, in Galaxy è stato introdotto un discreto fattore di casualità, che costringe il giocatore ad adattare la propria strategia ad ogni corsa sullo stesso percorso, inclusi quelli in cui si incontrano i "boss". Come se non bastasse lo spawn semi-casuale dei nemici (cambia la direzione, ma non il numero), un'altra differenza rispetto alle meccaniche del passato riguarda le torrette e le altre strutture costruibili sul proprio vascello. Laddove nel primo capitolo era possibile costruire una quantità indefinita della stessa unità, a patto di disporre degli "space nuts" necessari, adesso ci si trova con un limite di costruzione massimo, che va incrementato grazie ai meccanici robot presenti sulle stazioni spaziali, investendo quantità crescenti di crediti e risorse del "colore" giusto. Le stesse unità presentano caratteristiche inedite e un sistema di potenziamento molto diverso; unità base come le torrette laser e i cannoni ionici hanno perso la possibilità di essere riorientate (a differenza del nuovo cannone al plasma), ed il sistema delle abilità secondarie e dei potenziamenti è stato profondamente trasformato.

Un lancio movimentato

Durante il lancio di Space Run Galaxy, per quasi una settimana sono stati riscontrati diversi problemi relativi alla componente online; un fatto che, in un titolo così concentrato sulla componente online, ha in parte compromesso il destino del gioco. Le difficoltà di connessione sono state risolte dallo sviluppatore separando la nascente community in due server regionali, uno per l'Europa e un altro per gli Stati Uniti, con la possibilità di proseguire la propria avventura dove si vuole, grazie alla copia dei profili preesistenti. in ogni caso ci siamo stupiti di più nel venire a sapere che il primo server allestito per il gioco aveva una capienza massima contemporanea di 500 giocatori, rivelatasi presto insufficiente. Questa situazione può essere letta sia in modo positivo che negativo: le premesse del gioco hanno generato un certo interesse negli utenti, ma il team non ha creduto abbastanza nel progetto da predisporre un'infrastruttura online sufficientemente grande per accogliere un discreto flusso di giocatori. In ogni caso il problema è, ad oggi, ufficialmente risolto, anche se i contratti multiplayer vengono risolti con la stessa velocità della beta; ci mancheranno gli astro-camionisti d'oltreoceano.

Mentre nel predecessore bastava collegare un generatore (struttura che, adesso, riveste invece il ruolo di "medikit di prossimità", a causa della rimozione dell'auto-riparazione) per fornire alle torrette l'energia necessaria per funzionare e usare le abilità speciali si utilizza una nuova risorsa, il "focus", generato lentamente dai motori e il cui cap dipende dal numero e dal tipo di propulsori installato. Discorso a parte per i potenziamenti passivi, che adesso richiedono l'installazione di apposite strutture chiamate "Potenziatori", il cui unico scopo è appunto fornire l'energia necessaria alle costruzioni dello stesso colore. Va da sé che queste modifiche di design hanno modificato le strategie tipicamente applicate dai giocatori del primo Space Run, che adesso si ritrovano a occupare buona parte della superficie edificabile delle loro astronavi con un nugolo di Potenziatori, a sua volta circondato da un groviglio di Connettori, nuove strutture che diffondono gli effetti passivi collegati alle celle adiacenti, che portano i loro effetti alle torrette posizionate lungo i bordi. Insomma, non un bel vedere, rispetto ai pittoreschi layout ottenibili nel predecessore.

Una realizzazione carente

Come avrete ormai intuito,Space Run Galaxy non ha soddisfatto le nostre attese; laddove ci aspettavamo un perfetto connubio fra le meccaniche strategiche del predecessore e le prospettive di interazione e collaborazione con gli altri utenti nel multiplayer asincrono, quello che ci siamo trovati davanti è invece un titolo che è voluto andare oltre, proponendo modifiche che, onestamente, non erano necessarie. Ci rendiamo conto che occorreva una giustificazione pratica per il dover compiere ripetutamente lo stesso percorso e che i semplici meccanismi di grinding risultano il metodo più semplice per estendere l'esperienza di gioco e mantenere il livello di coinvolgimento della community, ma non è detto che fossero l'unico metodo a disposizione.

Altri modi per reinvestire i guadagni potevano essere facilmente calcolati, a patto di disporre del tempo e dei fondi necessari. Questo non vuol dire, comunque, che il titolo di Passtech Games sia sbagliato o fatto male, anzi, ed è per questo che abbiamo deciso di non stroncarlo, ma neanche di premiarlo, nonostante l'introduzione di più tratte da percorrere, nuovi nemici, nuovi layout di navi e, soprattutto, dei contratti e scambi commerciali fra giocatori, attraverso il multiplayer asincrono.

Space Run Galaxy Space Run Galaxy è un’occasione mancata. Capiamo la necessità di trovare un meccanismo di ripetitività per mantenere la presa e l’interesse del giocatore, ma che questo abbia influito su una caratteristica importante del predecessore, come la possibilità di costruire strutture e torrette a volontà - a patto di avere la possibilità economica per farlo, ovviamente - non ci va bene. Non ci fosse stata la limitazione sulla costruzione saremmo riusciti anche a passare sopra modifiche come l’impossibilità di riorientare le torrette di base e l’introduzione di strutture monouso come i Potenziatori. Se si tratta della prima volta in cui guidate un tir spaziale per conto di Buck Mann, allora potrete godervi il gioco senza grandi problemi, ma chi proviene dal predecessore dovrà abituarsi a un approccio tattiche leggermente diverso.

7

Quanto attendi: Space Run Galaxy

Media Hype Utenti
Voti Hype totali: 0
ND.
nd