Star Fox Zero Recensione

Fox McCloud e la sua truppa di mercenari spaziali sono pronti a tornare in azione con un rail shooter profondo e dinamico, capace di spazzar via in un barrel roll le ombre addensatesi negli scorsi mesi.

Star Fox Zero

Videorecensione
Star Fox Zero
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii U
Dario Bianchi Dario Bianchi Accanito videogiocatore dall'età di 6 anni, Dario adora le emozioni e le forti suggestioni trasmesse dal mezzo videoludico. Quando non impugna un pad si dedica alla lettura, alla birra e al rock, accompagnato dalla sua amata Fender Telecaster! Lo trovate su Facebook e Twitter.

A memoria, non è semplice trovare un altro titolo di punta tra le lineup dei vari competitor capace di generare un clima di insicurezza e sfiducia come quello che ha attorniato Star Fox Zero sin dal suo annuncio in concomitanza dell'e3 2015. A peggiorare la situazione e ad alimentare le preoccupazioni della community è intervenuto anche lo slittamento della data d'uscita, originariamente prevista per lo scorso novembre; una decisione che non ti aspetti quasi mai da Nintendo. Visto anche l'inesorabile spegnersi della fiamma di Wii U, la paura che al Maestro Miyamoto e ai ragazzi di Platinum Games fosse stato affidato l'ingrato compito di tirar fuori un nuovo episodio della celebre saga spaziale in maniera affrettata, è sembrata negli scorsi mesi un'eventualità con la quale doversi amaramente confrontare. Eppure oggi siam qui, dopo aver solcato nuovamente le galassie del sistema Lylat in compagnia della squadra Star Fox, entusiasti nel poter affermare che i timori sino ad oggi accumulatisi sono stati spazzati via da un nuovo esponente della serie dinamico ed impegnativo, ambizioso e incredibilmente divertente, seppure non esente da difetti ereditati da una voglia di sperimentare soluzioni nuove a tutti i costi, che non sempre ha prodotto i risultati sperati.

Back to Barrel rolling!

Star Fox Zero non è né un prequel né un reboot in senso stretto della saga nata nell'ormai lontano 1993: abbandonando le sperimentazioni di Adventures dell'epoca Gamecube, nonché i dilatati ritmi strategici proposti con Command per DS, la nuove esclusiva Wii U recupera in pieno la collaudata formula del capolavoro per Nintendo 64, modificandone profondamente la fisionomia, introducendo elementi e meccaniche di progressione inedite, ma sopratutto riscrivendone completamente il sistema di controllo. Non a caso, il concept alla base di Star Fox Zero risale ad un periodo di forte consapevolezza da parte della casa di Kyoto, quando, poco più di un anno e mezzo fa, le attenzioni dei vertici erano concentrate sul risollevare le sorti dell'insuccesso commerciale di Wii U, puntando tutto sullo sfruttare come sino ad allora non si era riusciti a fare le peculiarità offerte dal controverso "paddone". Pur presentandosi come uno sparatutto su binari piuttosto tradizionale, Star Fox Zero implementa un sistema di controllo che si affida completamente (e senza possibilità di scelta) ai sensori di movimento della periferica, così da gestire la mira del nostro Airwing con massima precisione. Inoltre, la presenza del doppio schermo consente di poter osservare le nostre performance aeree da due punti di vista diversi nello stesso momento : una visuale interna, che riproduce il cockpit del veicolo, e una esterna, molto simile a quella proposta in Star Fox 64. Agli stick analogici viene assegnato il compito di controllare la traiettoria della nave, così come di attivare turbo e retrofreni, per poi lanciarsi in un immancabile Barrel roll (avvitamento) con cui respingere i colpi avversari. Una tale complessità di manovra, sulle prime, disorienta e non soddisfa: metabolizzare il sistema di comandi non è un'operazione particolarmente immediata, e richiederà una discreta dose di dedizione per poterci scrollare di dosso quella "ruggine spaziale" che creerà più di un impedimento nei primi stage. Chi non si arrenderà dinanzi allo scoglio iniziale verrà però ripagato ora dopo ora, quando la dimestichezza con le tante manovre previste restituirà momenti di puro godimento, mentre distruggerete navi avversarie in un turbinio di laser che vi avvolgeranno da tutti i lati, con i sensori di movimento ad assicurarvi un controllo pressoché completo di tutte le vostre linee di tiro. Nel tentativo di respingere le forze dello scimmiesco Andross, pronte ad assediare Corneria e tutto il sistema Lylat, viaggeremo di pianeta in pianeta per raggiungere Venom, quartier generale del folle antagonista. I veterani della serie non tarderanno a riconoscere luoghi tante volte visitati in passato: l'immancabile livello d'apertura ambientato sul già citato pianeta Corneria lascerà presto spazio al desertico Titania, seguito da settori della galassia che evocheranno più di un malinconico ricordo. Anche alcune forze nemiche e boss "storici" vengono qui riproposti, ovviamente con pattern d'attacco completamente rivisti, sviluppati tenendo conto della nuova libertà offensiva concessa al nostro Airwing. Terminare una prima run non impegnerà più di cinque ore di gioco: un viaggio apparentemente breve, eppure incompleto, durante il quale avremo per forza di cose lasciato indietro rotte nascoste e livelli segreti da sbloccare. Abbandonando il punitivo sistema di "route" proposto in Star Fox 64, Zero preferisce addolcire la progressione, proponendo strade alternative non raggiungibili se non dopo aver sbloccato tutti i veicoli in dotazione alla Star Fox nel corso della modalità Storia. D'altronde Fox Mc Cloud ci ha da sempre conquistati grazie alle sue indiscutibili doti di pilota a tutto campo, che gli consentiranno di manovrare con maestria non solo gli iconici Airwing e Landmaster, ma anche gli inediti Walker e Gyrowing. Ogni veicolo presenta funzioni peculiari e power up sbloccabili avanzando di missione in missione: il robot bipede potrà infatti attivare i terminali di sicurezza con i quali entrerà in contatto, mentre il carro armato Landmaster si trasformerà all'occorrenza in una sua versione volante.

Menzione d'onore per il Gyrowing, la novità certamente più riuscita: un velivolo appositamente creato per le infiltrazioni, capace di rilasciare un piccolo drone perfetto per sabotare i sistemi di sicurezza nemici, da comandare tramite schermo del pad. Sfruttando queste abilità, rigiocare missioni già completate ci permetterà di visitare porzioni di mappa precedentemente inaccessibili dove individuare i portali di Andross, grazie ai quali dirigerci verso un boss inedito o un pianeta mai visitato durante la prima run. Le rotte nascoste si caratterizzano per un livello di difficoltà mediamente più alto, elemento che emergerà non solo nella complessità degli stage segreti, ma anche nell'aggressività dei boss più avanzati: questi scontri costituiscono il fiore all'occhiello della produzione, momenti profondamente segnati dalla firma di Platinum Games. Come da tradizione, risulterà vitale individuare i punti deboli dei sempre giganteschi super nemici, così come studiarne il pattern di mosse e prepararsi ad evitare colpi letali. In tali momenti emergono pregi e difetti del peculiare sistema di controllo implementato, che da un lato esalta ed entusiasma regalando al giocatore una sensazione di grande libertà d'azione sia nella gestione dell'offensiva che delle manovre evasive, ma che nel contempo costringe sin troppo spesso a dividere la propria attenzione tra i due schermi, affidandosi alla visuale cockpit per fare fuoco, per poi passare velocemente a quella esterna, "lockare" il nemico, studiarne i movimenti e anticiparne gli attacchi. La possibilità di alternare la visuale presente sulla TV con la semplice pressione di un tasto mitiga solo in parte il disagio di dover costantemente tenere d'occhio due riquadri diversi; un'eventualità che inevitabilmente indurrà all'errore prima o poi, per un sistema che non sempre riesce a risultare fluido e naturale nelle dinamiche proposte. Scomodo anche il dover fare grande affidamento sulla pressione della levetta analogica sinistra, grazie alla quale centrare la visuale di volta in volta, una feature vitale per venir fuori dalle situazioni più caotiche, dove nella foga della battaglia si è perso di vista qualsiasi punto di riferimento per il puntamento. Nonostante tutto, gli scontri e le boss fight regaleranno momenti di grande esaltazione, sopratutto quando sarete chiamati a sfidare la Star Wolf, squadra di mercenari schieratasi al fianco di Andross, tra le cui fila ritroviamo anche il viscido Pigma, traditore responsabile della morte di James Mc Cloud.

Durante questi scontri il respiro della produzione aumenta a dismisura, trasformando Zero in uno shooter arcade frenetico, spettacolare, anche piuttosto tecnico, richiedendo al giocatore di metabolizzare le manovre più complesse, esibendosi in frenate improvvise e ripartenze rapidissime, mentre si lancia a muso duro contro i pericolosi piloti nemici, sparando a più non posso, un avvitamento dopo l'altro. Con oltre 15 livelli totali e un numero spropositato di boss e mid-boss, Zero non pecca certamente in quanto a sostanza: spolpare sino in fondo la modalità Storia e tutti i suoi percorsi alternativi richiederà circa 8 ore, destinate ad aumentare qualora vogliate dedicarvi all'Arcade Mode, modalità sbloccabile completamente focalizzata sull'high score. Ciascuna missione inoltre presenta 5 medaglie d'oro, ottenibili finendo il livello con un determinato punteggio o scovandole in remoti angoli del campo di battaglia: accumularne un buon numero consentirà di sbloccare missioni d'allenamento in realtà virtuale dedicate a ciascun veicolo, assicurando un ulteriore ventaglio di sfide, tutte piuttosto divertenti seppur non indimenticabili. Non manca neanche una modalità cooperativa locale, dove un giocatore si occuperà dei cannoni laser utilizzando il pad Wii U, affiancato da un pilota al comando dell'Airwing. Eppure, nonostante gli innegabili sforzi profusi dai due team di sviluppo coinvolti, nonchè l'elevato livello di rigiocabilità offerto, Zero non riesce sempre a brillare di luce propria, prestando il fianco a qualche critica derivata dal concept alla base del progetto.

I compromessi di una volpe

Difficile immaginare che l'utenza accolga le peculiarità di Star Fox Zero con univoco calore: sin dal principio l'obiettivo di Miyamoto è stato quello di trovare un senso inedito all'utilizzo del secondo schermo, per creare un'esperienza che fosse funzionale, divertente, ma sopratutto originale. Il traguardo può dirsi raggiunto solo in (buona) parte: da un lato l'implementazione dei sensori di movimento risulta ottima, restituendo un feeling negli scontri a fuoco molto convincente, accompagnato da una precisione quasi inattesa. Domare il sistema di controllo, specialmente nelle sessioni "A tutto campo" in cui si è liberi di muoversi in aree piuttosto vaste, regala enormi soddisfazioni e trasmette un'esaltante sensazione di completo controllo del campo di battaglia, proprio grazie alla presenza della doppia visuale in tempo reale. La contropartita è però costituita da una mancanza di immediatezza non trascurabile, che potrebbe scoraggiare i giocatori meno determinati e pazienti, travolti dai primi, caotici istanti di gioco. Il concept partorito dall'inesauribile estro creativo di Miyamoto è una medaglia dalle due facce: complessità e libertà di approccio inedite si scontrano inevitabilmente con una mancanza di naturalezza di fondo, causata dalla necessità di indirizzare sin troppo spesso lo sguardo in due diverse direzioni.

Il propendere per questo concept sicuramente ambizioso si ripercuote in parte anche sul profilo tecnico del titolo, costituito da momenti esaltanti ma anche da qualche punto basso di troppo: la potenza di calcolo di Wii U è stata spremuta a dovere, con la macchina Nintendo chiamata a renderizzare nello stesso istante due immagini separate. Un traguardo molto più complesso di quanto non possa sembrare, che porta però con sé tutta una serie di compromessi, quali un frame rate piuttosto ballerino nelle sequenze più concitate ed "esplosive", una qualità delle texture spesso deludente, e più in generale una modellazione poligonale a tratti rozza, che propone geometrie estremamente squadrate e basilari. Un risultato evidentemente lontano dalla qualità grafica proposta da altre produzioni di punta della grande N, quali Xenoblade Chronicles X o il mai abbastanza lodato Mario Kart 8, araldi delle capacità tecniche di Wii U. Inoltre, alla luce dell'enorme divertimento provato nel confrontarsi con la Star Wolf in duelli uno contro uno, la mancanza di una modalità multiplayer competitiva come quella offerta da Star Fox 64 un po' si fa sentire; un'assenza solo parzialmente colmata dalla divertente cooperativa per due giocatori. Infine, qualche considerazione riguardante il nuovo sistema di progressione delle rotte: se da un lato sbloccare i livelli inediti risulta molto più semplice e godibile rispetto al passato, spazzando via i sin troppo impegnativi obiettivi richiesti nel 1997, è inevitabile affermare che parte del fascino di quella sfida è andato perso, sacrificato sull'altare di una semplificazione che non restituisce quel forte senso di gratificazione di un tempo. Concludiamo segnalando un comparto sonoro di grande qualità, caratterizzato da una componente effettistica molto gradevole e da una colonna sonora di sicuro impatto, oltre che da un doppiaggio in italiano di discreto livello.

Star Fox Zero Star Fox Zero è riuscito a sorprenderci, compiendo un'inversione ad U che gli ha permesso di evitare l'impatto con il pericoloso asteroide della delusione, verso il quale una buona fetta d'utenza lo vedeva diretto a gran velocità. Ripartendo dalle basi dell'ottimo Star Fox 64, Zero rilancia una saga che dimostra di avere ancora molto da dire, nonostante un genere d'appartenenza tutto sommato "di nicchia". Il merito è da attribuire sopratutto al visionario genio dell'inossidabile Shigeru Miyamoto, capace di trovare nuove ed innovative soluzioni di gameplay anche a quasi quarant'anni di distanza dal suo debutto nel settore. Per quanto ostico e complesso, è proprio il sistema di controllo il vero protagonista di questa rivisitazione del titolo che un tempo si sarebbe dovuto chiamare Lylat Wars, capace di riservare al giocatore un'esperienza inedita, dinamica e profonda, seppur non priva di difetti. É quindi valsa la pena puntare con così tanta convinzione sul proporre qualcosa di nuovo "a tutti i costi"? A nostro parere la risposta è racchiusa in un "sì" con qualche riserva, date le inevitabili rinunce con le quali il team è dovuto scendere a patti. Riuscire a godere di quanto di buono offerto da Star Fox Zero dipenderà molto dalla pazienza e dall'impegno che dedicherete al titolo, ma il nostro consiglio è quello di non abbandonarvi ad un giudizio affrettato, maturato dopo i primi livelli di gioco. Chi non ama il genere non cambierà certamente idea, ma i fan possono finalmente tirare un sospiro di sollievo: Fox McCloud è tornato, e non ha perso il suo magico tocco. Proprio come il Maestro Shigeru.

8

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