Recensione Star Wars: Knights of the Old Republic 2

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Recensione Star Wars: Knights of the Old Republic 2
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Disponibile per
  • Xbox
  • Pc
  • Switch
  • Knights of the Old Republic ha rappresentato
    una importante tappa, per quanto concerne la produzione videoludica ispirata
    alla saga di Guerre Stellari. Per la prima volta, infatti, i fan più accaniti
    hanno potuto rivivere con pienezza le gesta di un cavaliere Jedi (o di un
    malvagio Sith) grazie ad un gioco di ruolo di stampo occidentale di ottima
    fattura, boccata d'aria fresca dopo i vari simulatori di astronavi, strategici,
    sparatutto in soggettiva, e gestionali.
    I più attenti ricorderanno l'uscita di questo titolo con una punta di amarezza,
    date le questioni legali che nacquero circa la distribuzione e la traduzione del
    gioco. Da una parte, C.T.O. si presentava sul mercato con un Knights of the Old
    Republic sottotitolato nel nostro idioma, dall'altra Halifax che null'altro
    aveva fatto se non importare il gioco dall'Inghilterra.
    Polemiche a parte, Kotor fu apprezzato, e non poco, da pubblico e critica, tanto
    da ricevere numerosi riconoscimenti.
    Ora è disponibile sul mercato italiano il seguito del premiato rpg di casa
    Bioware, Knights of the Old Republic 2: the Sith Lords (Kotor2, da qui in poi);
    fortunatamente, è perfettamente sottotitolato in italiano, requisito
    fondamentale affinchè i non anglofoni si possano godere appieno un titolo che
    presenta una grande quantità di testo su schermo da leggere, senza il quale
    perde gran parte della giocabilità e del coinvolgimento di cui è ampiamente
    dotato.

    Il cammino di un
    jedi

    Il gioco non inizia subito in medias res; inizialmente, il giocatore è
    guidato da un prologo mediante il quale è possibile apprendere i fondamenti
    della struttura del titolo. Tale sezione è semplice, ma estremamente funzionale:
    è necessario guidare un piccolo droide lungo le stanze ed i corridoi della Ebon
    Hawk (la navicella spaziale che guiderà gli spostamenti del vostro alter-ego) al
    fine di completare le riparazioni della medesima.
    Come accennato, il prologo è utile ai neofiti ed a coloro che necessitano di
    riprendere dimestichezza con il gioco, dopo aver completato (o comunque giocato)
    il primo capitolo. I giocatori più smaliziati possono saltare questa sezione
    direttamente, e passare subito all'avventura vera e propria (perdendosi però
    oggetti e punti esperienza extra).
    Protagonista delle vicende narrate è un cavaliere jedi, il quale si risveglia in
    una stazione mineraria messa a ferro e fuoco e dimentico delle vicende che lo
    hanno portato in tale luogo. Una rocambolesca fuga sarà possibile grazie
    all'aiuto di Kreia, una anziana donna, anch'essa cavaliere jedi, ed Atton, un
    pilota di dubbia reputazione. Già dalle prime ore di gioco si nota come la
    personalità del protagonista, uno dei perni su cui si fonda la storia, sia già
    messa in discussione ed analizzata: egli infatti non è più un cavaliere Jedi a
    tutti gli effetti, essendo stato reciso ogni legame con la Forza. Altro
    particolare che si palesa subito è l'importanza dei dialoghi: ogni risposta va
    analizzata e soppesata, poiché essa può farvi acquistare (o viceversa, farvi
    perdere) influenza sui vostri compagni. Tutto ciò verrà approfondito nel corso
    di questa trattazione.

    Squadra che vince non si cambia

    Kotor2 si presenta con una solida struttura di gioco,
    identica a quella del predecessore, seppur ampliata e resa più profonda.
    Prima di iniziare a giocare, è richiesta la creazione del proprio alter-ego: è
    possibile sceglierne sesso, nome, aspetto, caratteristiche peculiari (forza,
    destrezza, costituzione, e via di questo passo) e la classe. Vi sono tre
    specializzazioni jedi selezionabili inizialmente (custode, sentinella, console)
    ognuna bilanciata in modo differente: l'una è portata maggiormente per il
    combattimento, l'altra per l'uso dei poteri della forza, e la rimanente è
    caratterizzata da un equilibrio tra i due aspetti. La scelta iniziale discrimina
    l'evoluzione del personaggio, dal momento che l'aspetto privilegiato sarà
    oggetto di un maggior potenziamento e sviluppo. Contrariamente a quanto accadeva
    nel primo episodio, il personaggio inizia la propria avventura già dotato di
    poteri jedi: avanzando nella trama si ascenderà ad una cosiddetta "classe di
    prestigio", la quale consente di dare una caratterizzazione ancora maggiore al
    protagonista.
    Le novità apportate non stravolgono quanto già visto due anni or sono, ma
    arricchiscono il tutto donando una profondità ed una immedesimazione ancor più
    accentuate.
    In primis, le abilità ed i poteri sono aumentati con capacità certamente
    interessanti, come la possibilità di deviare i colpi di blaster senza spada
    laser, o la specializzazione più concreta in alcuni campi, come il combattimento
    senza armi, oppure il controllo della vista e del respiro tramite la Forza. Una
    tale quantità (e qualità) di scelte consente di costruirsi un personaggio quanto
    più adatto alle eventuali esigenze o allo stile di gioco adottato, sentendolo
    ancor più proprio. Lo sviluppo dei gregari è parimenti controllato dal
    giocatore, il quale, con opportune combinazioni di abilità, può creare una
    squadra davvero imbattibile e livellata in ogni possibile aspetto.
    Inutile dire che tutto questo necessita di un buon labur limae, ma d'altro
    canto aumenta la rigiocabilità, dal momento che è possibile affrontare
    nuovamente il gioco stravolgendo le capacità del protagonista e dei suoi
    compagni.
    Altra aggiunta è lo stile del combattimento con la spada laser. Sono disponibili
    dieci stili (che si renderanno utilizzabili man mano che l'alter-ego avrà modo
    di impararli) dai suggestivi nomi nipponici, ciascuno caratterizzato da bonus e
    malus propri e la cui scelta va ponderata a seconda della situazione. Utilizzare
    lo stile specializzato nella deviazione dei colpi di blaster contro un jedi
    comporta una sconfitta sicura, così come utilizzare lo stile adatto ad un
    avversario singolo si rivelerà fatale contro gruppi di avversari.
    Invero, questa è solamente una sottigliezza: è possibile finire il gioco con lo
    stile base, ma giuste scelte possono aumentare i danni inflitti e diminuire
    quelli subiti in modo apprezzabile.
    Le innovazioni inserite coinvolgono anche gli oggetti, aumentati notevolmente di
    numero. Inoltre, è possibile potenziare armi da mischia (come le "vibrolame"),
    pistole e fucili blaster, armature, e spade laser in numerosi aspetti, ottenendo
    oggetti unici e dalle particolari connotazioni. Come se ciò non bastasse, i
    banchi da lavoro consentono anche di creare ex novo degli oggetti in relazione
    alle capacità del personaggio: un alto punteggio nell'abilità "informatica"
    comporterà la capacità di creare spine per inserirsi abusivamente nelle console,
    e via discorrendo. A questo si aggiunge la presenza dei cosiddetti laboratori,
    speciali banchi ove poter sintetizzare pacchi curativi, antidoti, o potenziatori
    adrenalinici (sempre in base al punteggio dell'abilità correlata, d'intende).
    Per ultimi, ma non per importanza, i dialoghi. Questi vengono ad assumere una
    enorme importanza, dal momento che la sfera dei rapporti con i propri compagni è
    stata ampliata. Infatti, in base alle risposte date nei discorsi con
    quest'ultimi, è possibile acquisire influenza su di essi e sbloccare nuovi
    dialoghi, acquisire nuove capacità o semplicemente trascinarli verso il proprio
    allineamento.
    Le azioni condotte nelle quest portano il protagonista verso il lato chiaro od
    oscuro della forza, e questo non è senza conseguenze: a parte un cambio di
    aspetto, l'utilizzo dei poteri del proprio lato di appartenenza sarà meno
    dispendioso in termini di punti Forza e più efficace.
    Come accennato, sarà possibile trascinare i compagni di allineamento neutrale
    verso il proprio, e in qualche modo cercare di modificare quello di coloro che
    hanno un comportamento ben definito.
    Ad ogni modo, azioni negative compiaceranno i compagni che di per sé hanno
    allineamento negativo, acquisendo influenza su di loro (vale anche il
    viceversa). I dialoghi sono diventati più sottili: ogni risposta va ben
    soppesata ed analizzata, poiché anche una sola frase errata può fare perdere
    influenza e distruggendo tutto il lavoro fatto prima, precludendo così nuove
    possibilità di dialogo o di apprendimento.
    I combattimenti non hanno subito alcun cambiamento: il tutto si svolge sempre a
    turni, ed i danni subiti ed inflitti sono regolati da una elevata quantità di
    parametri e di abilità acquisite; in qualunque momento è possibile mettere in
    pausa, al fine di riordinarsi le idee ed impostare con un certo barlume di
    razionalità le azioni. Talvolta gli scontri tendono a diventare caotici, e
    gestire un personaggio mentre gli altri due, magari, stanno per soccombere, può
    diventare difficoltoso.
    Sempre nella migliore tradizione rpg, la sconfitta degli avversari, o il
    compimento di missioni comporta l'acquisizione di punti esperienza, i quali
    comportano l'ascesa ad un livello di esperienza maggiore e il raggiungimento di
    nuove abilità, od il miglioramento di taluni parametri.

    L'anello debole

    Dispiace dirlo,
    ma nuovamente il motore grafico è il punto debole del titolo. E' bene
    intendersi: l'engine non è un totale disastro, ma presenta alcuni difetti tali
    da reputarlo non troppo soddisfacente. In prima battuta, il frame rate, che di
    per sé non è elevatissimo, è estremamente traballante. Negli spazi più ampi o
    complessi, già si ravvisano alcuni scatti; se a questo si aggiunge un
    combattimento concitato con numerosi personaggi coinvolti, il frame rate
    letteralmente crolla e si attesta, seppur per alcuni istanti, a livelli
    vergognosi (per usare ben pallido eufemismo).
    L'altro difetto risiede nelle animazioni: durante le scene di intermezzo
    realizzate con il motore grafico del gioco, i personaggi si muovono in modo
    estremamente legnoso e sgraziato, a volte con percorsi assurdi (talvolta paiono
    girare in tondo).
    Per il resto, il motore grafico compie il suo dovere e poco altro: i modelli
    poligonali sono ben fatti, ed i personaggi non giocanti sono abbastanza vari e
    diversificati affinché non si abbia una sgradevole sensazione di "deja-vu" o di
    ripetitività. Altrettanta varietà si ravvisa nelle locazioni, che finalmente si
    discostano un poco dalle solite che regolarmente vengono proposte; è doveroso
    aggiungere però che due pianeti (Korriban e Dantooine) sono stati presi pari
    pari dal primo episodio, sebbene con le modifiche del caso. Questo, da un lato
    può fare felici i veterani del prequel, ma dall'altro può far storcere il naso,
    dal momento che di fatto è stato eseguito poco più che un "copia/incolla".

    Commento
    finale

    Il
    comparto audio non necessita di grandi commenti: il tema portante della saga è
    ormai arcinoto, e le musiche che faranno da contorno all'avventura altro non
    sono che variazioni delle melodie già udite nei film. Il doppiaggio presenta
    alti e bassi, ma nel complesso ci si può ritenere soddisfatti.
    La longevità è certamente uno degli aspetti di spicco di questo titolo: per
    completare bene l'avventura sono necessarie circa 40 ore di gioco; a ciò va ad
    aggiungersi una rigiocabilità altissima, tante e tali sono le variabili presenti
    sia a livello di gestione del personaggio, sia a livello di trama. Quest'ultima
    inoltre, per quanto non sia l'emblema dell'originalità, mantiene alto e vivo
    l'interesse del giocatore, e rappresenta un motivo in più per proseguire
    nell'avventura.
    I fatti narrati si pongono cronologicamente prima a quelli visti nel primo
    episodio: coloro che hanno già esplorato le vicende del primo titolo non avranno
    problemi a collegare i vari fatti ed avere un quadro d'insieme; i neofiti
    d'altro canto non avranno alcuna difficoltà a comprendere la trama ed anzi,
    possono anche essere invogliati ad acquistare e finire anche il prequel, proprio
    per vedere l'evolversi della trama.
    Kotor2 può essere affrontato in due modi: è possibile sia finire il gioco senza
    troppe attenzioni (e qui la longevità cala a circa 25 ore di gioco) oppure
    esplorarlo in ogni suo aspetto, per poi ricominciarlo adottando altri
    atteggiamenti nei confronti sia dei propri compagni, che degli altri personaggi
    non giocanti. Ritengo che sia con questo atteggiamento che il gioco acquisisca
    un certo valore, e che si possa davvero nobilitare il lavoro svolto dai
    programmatori. Affrontare questo titolo solo per portarlo a termine senza troppo
    badare al resto lo farebbe affondare nella massa dei titoli anonimi, aggettivo
    che l'ultima fatica degli Obsidian non merita.
    Kotor 2 è un gioco che chiede qualcosa al giocatore, come in un patto "do ut
    des": chiede attenzione, chiede continuità, chiede un buon utilizzo della
    materia grigia. In cambio però sa donare un grande e durevole divertimento, ed
    una immedesimazione senza pari.
    Probabilmente meriterebbe di più, ma non si può non tener conto che la struttura
    di gioco sia rimasta quasi immutata.

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