Knights of the Old Republic ha rappresentato una importante tappa, per quanto concerne la produzione videoludica ispirata alla saga di Guerre Stellari. Per la prima volta, infatti, i fan più accaniti hanno potuto rivivere con pienezza le gesta di un cavaliere Jedi (o di un malvagio Sith) grazie ad un gioco di ruolo di stampo occidentale di ottima fattura, boccata d'aria fresca dopo i vari simulatori di astronavi, strategici, sparatutto in soggettiva, e gestionali. I più attenti ricorderanno l'uscita di questo titolo con una punta di amarezza, date le questioni legali che nacquero circa la distribuzione e la traduzione del gioco. Da una parte, C.T.O. si presentava sul mercato con un Knights of the Old Republic sottotitolato nel nostro idioma, dall'altra Halifax che null'altro aveva fatto se non importare il gioco dall'Inghilterra. Polemiche a parte, Kotor fu apprezzato, e non poco, da pubblico e critica, tanto da ricevere numerosi riconoscimenti. Ora è disponibile sul mercato italiano il seguito del premiato rpg di casa Bioware, Knights of the Old Republic 2: the Sith Lords (Kotor2, da qui in poi); fortunatamente, è perfettamente sottotitolato in italiano, requisito fondamentale affinchè i non anglofoni si possano godere appieno un titolo che presenta una grande quantità di testo su schermo da leggere, senza il quale perde gran parte della giocabilità e del coinvolgimento di cui è ampiamente dotato.
Il cammino di un jedi
Il gioco non inizia subito in medias res; inizialmente, il giocatore è guidato da un prologo mediante il quale è possibile apprendere i fondamenti della struttura del titolo. Tale sezione è semplice, ma estremamente funzionale: è necessario guidare un piccolo droide lungo le stanze ed i corridoi della Ebon Hawk (la navicella spaziale che guiderà gli spostamenti del vostro alter-ego) al fine di completare le riparazioni della medesima. Come accennato, il prologo è utile ai neofiti ed a coloro che necessitano di riprendere dimestichezza con il gioco, dopo aver completato (o comunque giocato) il primo capitolo. I giocatori più smaliziati possono saltare questa sezione direttamente, e passare subito all'avventura vera e propria (perdendosi però oggetti e punti esperienza extra). Protagonista delle vicende narrate è un cavaliere jedi, il quale si risveglia in una stazione mineraria messa a ferro e fuoco e dimentico delle vicende che lo hanno portato in tale luogo. Una rocambolesca fuga sarà possibile grazie all'aiuto di Kreia, una anziana donna, anch'essa cavaliere jedi, ed Atton, un pilota di dubbia reputazione. Già dalle prime ore di gioco si nota come la personalità del protagonista, uno dei perni su cui si fonda la storia, sia già messa in discussione ed analizzata: egli infatti non è più un cavaliere Jedi a tutti gli effetti, essendo stato reciso ogni legame con la Forza. Altro particolare che si palesa subito è l'importanza dei dialoghi: ogni risposta va analizzata e soppesata, poiché essa può farvi acquistare (o viceversa, farvi perdere) influenza sui vostri compagni. Tutto ciò verrà approfondito nel corso di questa trattazione.
Squadra che vince non si cambia
Kotor2 si presenta con una solida struttura di gioco, identica a quella del predecessore, seppur ampliata e resa più profonda. Prima di iniziare a giocare, è richiesta la creazione del proprio alter-ego: è possibile sceglierne sesso, nome, aspetto, caratteristiche peculiari (forza, destrezza, costituzione, e via di questo passo) e la classe. Vi sono tre specializzazioni jedi selezionabili inizialmente (custode, sentinella, console) ognuna bilanciata in modo differente: l'una è portata maggiormente per il combattimento, l'altra per l'uso dei poteri della forza, e la rimanente è caratterizzata da un equilibrio tra i due aspetti. La scelta iniziale discrimina l'evoluzione del personaggio, dal momento che l'aspetto privilegiato sarà oggetto di un maggior potenziamento e sviluppo. Contrariamente a quanto accadeva nel primo episodio, il personaggio inizia la propria avventura già dotato di poteri jedi: avanzando nella trama si ascenderà ad una cosiddetta "classe di prestigio", la quale consente di dare una caratterizzazione ancora maggiore al protagonista. Le novità apportate non stravolgono quanto già visto due anni or sono, ma arricchiscono il tutto donando una profondità ed una immedesimazione ancor più accentuate. In primis, le abilità ed i poteri sono aumentati con capacità certamente interessanti, come la possibilità di deviare i colpi di blaster senza spada laser, o la specializzazione più concreta in alcuni campi, come il combattimento senza armi, oppure il controllo della vista e del respiro tramite la Forza. Una tale quantità (e qualità) di scelte consente di costruirsi un personaggio quanto più adatto alle eventuali esigenze o allo stile di gioco adottato, sentendolo ancor più proprio. Lo sviluppo dei gregari è parimenti controllato dal giocatore, il quale, con opportune combinazioni di abilità, può creare una squadra davvero imbattibile e livellata in ogni possibile aspetto. Inutile dire che tutto questo necessita di un buon labur limae, ma d'altro canto aumenta la rigiocabilità, dal momento che è possibile affrontare nuovamente il gioco stravolgendo le capacità del protagonista e dei suoi compagni. Altra aggiunta è lo stile del combattimento con la spada laser. Sono disponibili dieci stili (che si renderanno utilizzabili man mano che l'alter-ego avrà modo di impararli) dai suggestivi nomi nipponici, ciascuno caratterizzato da bonus e malus propri e la cui scelta va ponderata a seconda della situazione. Utilizzare lo stile specializzato nella deviazione dei colpi di blaster contro un jedi comporta una sconfitta sicura, così come utilizzare lo stile adatto ad un avversario singolo si rivelerà fatale contro gruppi di avversari. Invero, questa è solamente una sottigliezza: è possibile finire il gioco con lo stile base, ma giuste scelte possono aumentare i danni inflitti e diminuire quelli subiti in modo apprezzabile. Le innovazioni inserite coinvolgono anche gli oggetti, aumentati notevolmente di numero. Inoltre, è possibile potenziare armi da mischia (come le "vibrolame"), pistole e fucili blaster, armature, e spade laser in numerosi aspetti, ottenendo oggetti unici e dalle particolari connotazioni. Come se ciò non bastasse, i banchi da lavoro consentono anche di creare ex novo degli oggetti in relazione alle capacità del personaggio: un alto punteggio nell'abilità "informatica" comporterà la capacità di creare spine per inserirsi abusivamente nelle console, e via discorrendo. A questo si aggiunge la presenza dei cosiddetti laboratori, speciali banchi ove poter sintetizzare pacchi curativi, antidoti, o potenziatori adrenalinici (sempre in base al punteggio dell'abilità correlata, d'intende). Per ultimi, ma non per importanza, i dialoghi. Questi vengono ad assumere una enorme importanza, dal momento che la sfera dei rapporti con i propri compagni è stata ampliata. Infatti, in base alle risposte date nei discorsi con quest'ultimi, è possibile acquisire influenza su di essi e sbloccare nuovi dialoghi, acquisire nuove capacità o semplicemente trascinarli verso il proprio allineamento. Le azioni condotte nelle quest portano il protagonista verso il lato chiaro od oscuro della forza, e questo non è senza conseguenze: a parte un cambio di aspetto, l'utilizzo dei poteri del proprio lato di appartenenza sarà meno dispendioso in termini di punti Forza e più efficace. Come accennato, sarà possibile trascinare i compagni di allineamento neutrale verso il proprio, e in qualche modo cercare di modificare quello di coloro che hanno un comportamento ben definito. Ad ogni modo, azioni negative compiaceranno i compagni che di per sé hanno allineamento negativo, acquisendo influenza su di loro (vale anche il viceversa). I dialoghi sono diventati più sottili: ogni risposta va ben soppesata ed analizzata, poiché anche una sola frase errata può fare perdere influenza e distruggendo tutto il lavoro fatto prima, precludendo così nuove possibilità di dialogo o di apprendimento. I combattimenti non hanno subito alcun cambiamento: il tutto si svolge sempre a turni, ed i danni subiti ed inflitti sono regolati da una elevata quantità di parametri e di abilità acquisite; in qualunque momento è possibile mettere in pausa, al fine di riordinarsi le idee ed impostare con un certo barlume di razionalità le azioni. Talvolta gli scontri tendono a diventare caotici, e gestire un personaggio mentre gli altri due, magari, stanno per soccombere, può diventare difficoltoso. Sempre nella migliore tradizione rpg, la sconfitta degli avversari, o il compimento di missioni comporta l'acquisizione di punti esperienza, i quali comportano l'ascesa ad un livello di esperienza maggiore e il raggiungimento di nuove abilità, od il miglioramento di taluni parametri.
L'anello debole
Dispiace dirlo, ma nuovamente il motore grafico è il punto debole del titolo. E' bene intendersi: l'engine non è un totale disastro, ma presenta alcuni difetti tali da reputarlo non troppo soddisfacente. In prima battuta, il frame rate, che di per sé non è elevatissimo, è estremamente traballante. Negli spazi più ampi o complessi, già si ravvisano alcuni scatti; se a questo si aggiunge un combattimento concitato con numerosi personaggi coinvolti, il frame rate letteralmente crolla e si attesta, seppur per alcuni istanti, a livelli vergognosi (per usare ben pallido eufemismo). L'altro difetto risiede nelle animazioni: durante le scene di intermezzo realizzate con il motore grafico del gioco, i personaggi si muovono in modo estremamente legnoso e sgraziato, a volte con percorsi assurdi (talvolta paiono girare in tondo). Per il resto, il motore grafico compie il suo dovere e poco altro: i modelli poligonali sono ben fatti, ed i personaggi non giocanti sono abbastanza vari e diversificati affinché non si abbia una sgradevole sensazione di "deja-vu" o di ripetitività. Altrettanta varietà si ravvisa nelle locazioni, che finalmente si discostano un poco dalle solite che regolarmente vengono proposte; è doveroso aggiungere però che due pianeti (Korriban e Dantooine) sono stati presi pari pari dal primo episodio, sebbene con le modifiche del caso. Questo, da un lato può fare felici i veterani del prequel, ma dall'altro può far storcere il naso, dal momento che di fatto è stato eseguito poco più che un "copia/incolla".
Commento finale
Il comparto audio non necessita di grandi commenti: il tema portante della saga è ormai arcinoto, e le musiche che faranno da contorno all'avventura altro non sono che variazioni delle melodie già udite nei film. Il doppiaggio presenta alti e bassi, ma nel complesso ci si può ritenere soddisfatti. La longevità è certamente uno degli aspetti di spicco di questo titolo: per completare bene l'avventura sono necessarie circa 40 ore di gioco; a ciò va ad aggiungersi una rigiocabilità altissima, tante e tali sono le variabili presenti sia a livello di gestione del personaggio, sia a livello di trama. Quest'ultima inoltre, per quanto non sia l'emblema dell'originalità, mantiene alto e vivo l'interesse del giocatore, e rappresenta un motivo in più per proseguire nell'avventura. I fatti narrati si pongono cronologicamente prima a quelli visti nel primo episodio: coloro che hanno già esplorato le vicende del primo titolo non avranno problemi a collegare i vari fatti ed avere un quadro d'insieme; i neofiti d'altro canto non avranno alcuna difficoltà a comprendere la trama ed anzi, possono anche essere invogliati ad acquistare e finire anche il prequel, proprio per vedere l'evolversi della trama. Kotor2 può essere affrontato in due modi: è possibile sia finire il gioco senza troppe attenzioni (e qui la longevità cala a circa 25 ore di gioco) oppure esplorarlo in ogni suo aspetto, per poi ricominciarlo adottando altri atteggiamenti nei confronti sia dei propri compagni, che degli altri personaggi non giocanti. Ritengo che sia con questo atteggiamento che il gioco acquisisca un certo valore, e che si possa davvero nobilitare il lavoro svolto dai programmatori. Affrontare questo titolo solo per portarlo a termine senza troppo badare al resto lo farebbe affondare nella massa dei titoli anonimi, aggettivo che l'ultima fatica degli Obsidian non merita. Kotor 2 è un gioco che chiede qualcosa al giocatore, come in un patto "do ut des": chiede attenzione, chiede continuità, chiede un buon utilizzo della materia grigia. In cambio però sa donare un grande e durevole divertimento, ed una immedesimazione senza pari. Probabilmente meriterebbe di più, ma non si può non tener conto che la struttura di gioco sia rimasta quasi immutata.
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Recensione Star Wars: Knights of the Old Republic 2
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - 512
Knights of the Old Republic ha rappresentato
una importante tappa, per quanto concerne la produzione videoludica ispirata
alla saga di Guerre Stellari. Per la prima volta, infatti, i fan più accaniti
hanno potuto rivivere con pienezza le gesta di un cavaliere Jedi (o di un
malvagio Sith) grazie ad un gioco di ruolo di stampo occidentale di ottima
fattura, boccata d'aria fresca dopo i vari simulatori di astronavi, strategici,
sparatutto in soggettiva, e gestionali.
I più attenti ricorderanno l'uscita di questo titolo con una punta di amarezza,
date le questioni legali che nacquero circa la distribuzione e la traduzione del
gioco. Da una parte, C.T.O. si presentava sul mercato con un Knights of the Old
Republic sottotitolato nel nostro idioma, dall'altra Halifax che null'altro
aveva fatto se non importare il gioco dall'Inghilterra.
Polemiche a parte, Kotor fu apprezzato, e non poco, da pubblico e critica, tanto
da ricevere numerosi riconoscimenti.
Ora è disponibile sul mercato italiano il seguito del premiato rpg di casa
Bioware, Knights of the Old Republic 2: the Sith Lords (Kotor2, da qui in poi);
fortunatamente, è perfettamente sottotitolato in italiano, requisito
fondamentale affinchè i non anglofoni si possano godere appieno un titolo che
presenta una grande quantità di testo su schermo da leggere, senza il quale
perde gran parte della giocabilità e del coinvolgimento di cui è ampiamente
dotato.
Il cammino di un
Il gioco non inizia subito in medias res; inizialmente, il giocatore èjedi
guidato da un prologo mediante il quale è possibile apprendere i fondamenti
della struttura del titolo. Tale sezione è semplice, ma estremamente funzionale:
è necessario guidare un piccolo droide lungo le stanze ed i corridoi della Ebon
Hawk (la navicella spaziale che guiderà gli spostamenti del vostro alter-ego) al
fine di completare le riparazioni della medesima.
Come accennato, il prologo è utile ai neofiti ed a coloro che necessitano di
riprendere dimestichezza con il gioco, dopo aver completato (o comunque giocato)
il primo capitolo. I giocatori più smaliziati possono saltare questa sezione
direttamente, e passare subito all'avventura vera e propria (perdendosi però
oggetti e punti esperienza extra).
Protagonista delle vicende narrate è un cavaliere jedi, il quale si risveglia in
una stazione mineraria messa a ferro e fuoco e dimentico delle vicende che lo
hanno portato in tale luogo. Una rocambolesca fuga sarà possibile grazie
all'aiuto di Kreia, una anziana donna, anch'essa cavaliere jedi, ed Atton, un
pilota di dubbia reputazione. Già dalle prime ore di gioco si nota come la
personalità del protagonista, uno dei perni su cui si fonda la storia, sia già
messa in discussione ed analizzata: egli infatti non è più un cavaliere Jedi a
tutti gli effetti, essendo stato reciso ogni legame con la Forza. Altro
particolare che si palesa subito è l'importanza dei dialoghi: ogni risposta va
analizzata e soppesata, poiché essa può farvi acquistare (o viceversa, farvi
perdere) influenza sui vostri compagni. Tutto ciò verrà approfondito nel corso
di questa trattazione.
Squadra che vince non si cambia
Kotor2 si presenta con una solida struttura di gioco,
identica a quella del predecessore, seppur ampliata e resa più profonda.
Prima di iniziare a giocare, è richiesta la creazione del proprio alter-ego: è
possibile sceglierne sesso, nome, aspetto, caratteristiche peculiari (forza,
destrezza, costituzione, e via di questo passo) e la classe. Vi sono tre
specializzazioni jedi selezionabili inizialmente (custode, sentinella, console)
ognuna bilanciata in modo differente: l'una è portata maggiormente per il
combattimento, l'altra per l'uso dei poteri della forza, e la rimanente è
caratterizzata da un equilibrio tra i due aspetti. La scelta iniziale discrimina
l'evoluzione del personaggio, dal momento che l'aspetto privilegiato sarà
oggetto di un maggior potenziamento e sviluppo. Contrariamente a quanto accadeva
nel primo episodio, il personaggio inizia la propria avventura già dotato di
poteri jedi: avanzando nella trama si ascenderà ad una cosiddetta "classe di
prestigio", la quale consente di dare una caratterizzazione ancora maggiore al
protagonista.
Le novità apportate non stravolgono quanto già visto due anni or sono, ma
arricchiscono il tutto donando una profondità ed una immedesimazione ancor più
accentuate.
In primis, le abilità ed i poteri sono aumentati con capacità certamente
interessanti, come la possibilità di deviare i colpi di blaster senza spada
laser, o la specializzazione più concreta in alcuni campi, come il combattimento
senza armi, oppure il controllo della vista e del respiro tramite la Forza. Una
tale quantità (e qualità) di scelte consente di costruirsi un personaggio quanto
più adatto alle eventuali esigenze o allo stile di gioco adottato, sentendolo
ancor più proprio. Lo sviluppo dei gregari è parimenti controllato dal
giocatore, il quale, con opportune combinazioni di abilità, può creare una
squadra davvero imbattibile e livellata in ogni possibile aspetto.
Inutile dire che tutto questo necessita di un buon labur limae, ma d'altro
canto aumenta la rigiocabilità, dal momento che è possibile affrontare
nuovamente il gioco stravolgendo le capacità del protagonista e dei suoi
compagni.
Altra aggiunta è lo stile del combattimento con la spada laser. Sono disponibili
dieci stili (che si renderanno utilizzabili man mano che l'alter-ego avrà modo
di impararli) dai suggestivi nomi nipponici, ciascuno caratterizzato da bonus e
malus propri e la cui scelta va ponderata a seconda della situazione. Utilizzare
lo stile specializzato nella deviazione dei colpi di blaster contro un jedi
comporta una sconfitta sicura, così come utilizzare lo stile adatto ad un
avversario singolo si rivelerà fatale contro gruppi di avversari.
Invero, questa è solamente una sottigliezza: è possibile finire il gioco con lo
stile base, ma giuste scelte possono aumentare i danni inflitti e diminuire
quelli subiti in modo apprezzabile.
Le innovazioni inserite coinvolgono anche gli oggetti, aumentati notevolmente di
numero. Inoltre, è possibile potenziare armi da mischia (come le "vibrolame"),
pistole e fucili blaster, armature, e spade laser in numerosi aspetti, ottenendo
oggetti unici e dalle particolari connotazioni. Come se ciò non bastasse, i
banchi da lavoro consentono anche di creare ex novo degli oggetti in relazione
alle capacità del personaggio: un alto punteggio nell'abilità "informatica"
comporterà la capacità di creare spine per inserirsi abusivamente nelle console,
e via discorrendo. A questo si aggiunge la presenza dei cosiddetti laboratori,
speciali banchi ove poter sintetizzare pacchi curativi, antidoti, o potenziatori
adrenalinici (sempre in base al punteggio dell'abilità correlata, d'intende).
Per ultimi, ma non per importanza, i dialoghi. Questi vengono ad assumere una
enorme importanza, dal momento che la sfera dei rapporti con i propri compagni è
stata ampliata. Infatti, in base alle risposte date nei discorsi con
quest'ultimi, è possibile acquisire influenza su di essi e sbloccare nuovi
dialoghi, acquisire nuove capacità o semplicemente trascinarli verso il proprio
allineamento.
Le azioni condotte nelle quest portano il protagonista verso il lato chiaro od
oscuro della forza, e questo non è senza conseguenze: a parte un cambio di
aspetto, l'utilizzo dei poteri del proprio lato di appartenenza sarà meno
dispendioso in termini di punti Forza e più efficace.
Come accennato, sarà possibile trascinare i compagni di allineamento neutrale
verso il proprio, e in qualche modo cercare di modificare quello di coloro che
hanno un comportamento ben definito.
Ad ogni modo, azioni negative compiaceranno i compagni che di per sé hanno
allineamento negativo, acquisendo influenza su di loro (vale anche il
viceversa). I dialoghi sono diventati più sottili: ogni risposta va ben
soppesata ed analizzata, poiché anche una sola frase errata può fare perdere
influenza e distruggendo tutto il lavoro fatto prima, precludendo così nuove
possibilità di dialogo o di apprendimento.
I combattimenti non hanno subito alcun cambiamento: il tutto si svolge sempre a
turni, ed i danni subiti ed inflitti sono regolati da una elevata quantità di
parametri e di abilità acquisite; in qualunque momento è possibile mettere in
pausa, al fine di riordinarsi le idee ed impostare con un certo barlume di
razionalità le azioni. Talvolta gli scontri tendono a diventare caotici, e
gestire un personaggio mentre gli altri due, magari, stanno per soccombere, può
diventare difficoltoso.
Sempre nella migliore tradizione rpg, la sconfitta degli avversari, o il
compimento di missioni comporta l'acquisizione di punti esperienza, i quali
comportano l'ascesa ad un livello di esperienza maggiore e il raggiungimento di
nuove abilità, od il miglioramento di taluni parametri.
L'anello debole
Dispiace dirlo,
ma nuovamente il motore grafico è il punto debole del titolo. E' bene
intendersi: l'engine non è un totale disastro, ma presenta alcuni difetti tali
da reputarlo non troppo soddisfacente. In prima battuta, il frame rate, che di
per sé non è elevatissimo, è estremamente traballante. Negli spazi più ampi o
complessi, già si ravvisano alcuni scatti; se a questo si aggiunge un
combattimento concitato con numerosi personaggi coinvolti, il frame rate
letteralmente crolla e si attesta, seppur per alcuni istanti, a livelli
vergognosi (per usare ben pallido eufemismo).
L'altro difetto risiede nelle animazioni: durante le scene di intermezzo
realizzate con il motore grafico del gioco, i personaggi si muovono in modo
estremamente legnoso e sgraziato, a volte con percorsi assurdi (talvolta paiono
girare in tondo).
Per il resto, il motore grafico compie il suo dovere e poco altro: i modelli
poligonali sono ben fatti, ed i personaggi non giocanti sono abbastanza vari e
diversificati affinché non si abbia una sgradevole sensazione di "deja-vu" o di
ripetitività. Altrettanta varietà si ravvisa nelle locazioni, che finalmente si
discostano un poco dalle solite che regolarmente vengono proposte; è doveroso
aggiungere però che due pianeti (Korriban e Dantooine) sono stati presi pari
pari dal primo episodio, sebbene con le modifiche del caso. Questo, da un lato
può fare felici i veterani del prequel, ma dall'altro può far storcere il naso,
dal momento che di fatto è stato eseguito poco più che un "copia/incolla".
Commento
Ilfinale
comparto audio non necessita di grandi commenti: il tema portante della saga è
ormai arcinoto, e le musiche che faranno da contorno all'avventura altro non
sono che variazioni delle melodie già udite nei film. Il doppiaggio presenta
alti e bassi, ma nel complesso ci si può ritenere soddisfatti.
La longevità è certamente uno degli aspetti di spicco di questo titolo: per
completare bene l'avventura sono necessarie circa 40 ore di gioco; a ciò va ad
aggiungersi una rigiocabilità altissima, tante e tali sono le variabili presenti
sia a livello di gestione del personaggio, sia a livello di trama. Quest'ultima
inoltre, per quanto non sia l'emblema dell'originalità, mantiene alto e vivo
l'interesse del giocatore, e rappresenta un motivo in più per proseguire
nell'avventura.
I fatti narrati si pongono cronologicamente prima a quelli visti nel primo
episodio: coloro che hanno già esplorato le vicende del primo titolo non avranno
problemi a collegare i vari fatti ed avere un quadro d'insieme; i neofiti
d'altro canto non avranno alcuna difficoltà a comprendere la trama ed anzi,
possono anche essere invogliati ad acquistare e finire anche il prequel, proprio
per vedere l'evolversi della trama.
Kotor2 può essere affrontato in due modi: è possibile sia finire il gioco senza
troppe attenzioni (e qui la longevità cala a circa 25 ore di gioco) oppure
esplorarlo in ogni suo aspetto, per poi ricominciarlo adottando altri
atteggiamenti nei confronti sia dei propri compagni, che degli altri personaggi
non giocanti. Ritengo che sia con questo atteggiamento che il gioco acquisisca
un certo valore, e che si possa davvero nobilitare il lavoro svolto dai
programmatori. Affrontare questo titolo solo per portarlo a termine senza troppo
badare al resto lo farebbe affondare nella massa dei titoli anonimi, aggettivo
che l'ultima fatica degli Obsidian non merita.
Kotor 2 è un gioco che chiede qualcosa al giocatore, come in un patto "do ut
des": chiede attenzione, chiede continuità, chiede un buon utilizzo della
materia grigia. In cambio però sa donare un grande e durevole divertimento, ed
una immedesimazione senza pari.
Probabilmente meriterebbe di più, ma non si può non tener conto che la struttura
di gioco sia rimasta quasi immutata.
Che voto dai a: Star Wars: Knights of the Old Republic II
Voti: 41
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