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Recensione Star Wars: The Old Republic

La prima parte dell'immensa guida/recensione dell'MMORPG del momento

Versione analizzata: PC
recensione Star Wars: The Old Republic
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Proporzionalmente ai contenuti, recensire in modo completo un MMO non è affar semplice. Nel caso dell'ultima fatica di Bioware poi, si sta rivelando un'impresa titanica. Che cosa significa? Lo capirete leggendo questa prima parte della recensione dedicata a Star Wars: The Old Republic, ma vogliamo innanzitutto toglierci una spina dal fianco in questa introduzione: SWTOR è nato come clone di World of Warcraft e, di fatto, lo è fin nelle sue fondamenta. Capiamo benissimo questa scelta di sviluppo, dato il successo di Blizzard, e capiamo anche che è già risultata vincente dati i primi report di vendite e abbonamenti. Tuttavia è ovviamente ancora presto per trarre conclusioni in questo senso, ma -questioni concorrenziali a parte- certo è che uno dei team più brillanti nella creazione di universi fantasy, fantascientifici e medievaleggianti, torna prepotentemente sui nostri schermi e stupisce tutti ancora una volta. Addirittura forse come mai prima d'ora.

Nota redazionale: questa recensione, data l'immensità del titolo, è stata redatta da ben quattro autori di Everyeye PC per potervi offrire una lettura quanto mai dettagliata e completa. Per il linguaggio specifico usato, connaturato all'esperienza MMO, riportiamo il box già pubblicato sulle nostre pagine in occasione della recensione di World of Warcraft: Cataclysm, opprtunamente rivisistato. Buona lettura!

Si ringrazia la gilda Contempt del server Basilisk Droid per l'appoggio e il supporto forniti. Grandi ragazzi!

A cura di Andrea Schwendimann, Andrea "Zumcens" Centini, Diego "E_Doc" Saragoni e Alessandro Sordelli.

Primo Impatto

Sebbene sia un genere molto in voga, quello degli MMORPG è un panorama che spaventa molti giocatori per diversi motivi. I tre principali sono a nostro avviso la mole di ore che richiede un prodotto simile per essere goduto appieno, il tradizionale canone mensile e la difficoltà intrinseca del modello di gameplay mutuato da quello coreano basato sul grinding. Visuale in terza persona, targeting in stile "lock-on" via mouse e un sacco di abilità da usare poste su due barre in basso al centro dello schermo, bindate ai tasti dall'1 a fin dove riescono ad arrivare le vostre dita senza spostarsi troppo dal blocco di movimenti WASD, tenendo presente che il mignolo sui tasti SHIFT e CTRL raddoppia e triplica i bind grazie a furiosi impeti da contorsionisti digitali. Virtuosisimi a parte questo sistema è certamente divertente e molto ben rodato nei suoi stilemi ed è per questo che Bioware ha scelto di adottarlo per il suo SWTOR, ovviamente includendo il tipico "danno a ricerca" -se ti lanciano contro un attacco, ti colpirà per forza anche se ti sposti- e l'assenza di collisioni tra i modelli di PC e NPC.

Lanciando il gioco per la prima volta ci accorgiamo subito di due importanti dettagli: la discussa piattaforma digital delivery Origin non è obbligatoria -e anzi, del tutto assente sebbene opzionale- e occorre fare il login dal launcher di gioco e non dal gioco stesso. Sembrerebbero forse due piccolezze queste, ma per chi intendesse passare ore e ore nella vecchia repubblica il non dover ogni volta lanciare un programma in più e inserire nuovamente i login dopo lunghi download di patch o dopo i sempre frequenti relog tattici agevola notevolmente la fruizione del titolo. A proposito delle patch il servizio offerto da Bioware si sta rivelando quasi impeccabile, al posto di adottare la politica di aggiornare il gioco tra fanfare e diversi gigabyte di download, ha scelto invece semplicemente di aggiornarlo il più in fretta possibile, rilasciando anche quotidianamente piccole patch incrementali di pochi megabyte. Una scelta questa che risulta fin da subito vincente e che apprezziamo grazie anche alla semplicità e all'efficacia con cui stan gestendo le cose. Sulle orme di Blizzard, Bioware ha anche messo a disposizione fin da subito l'opzione di acquistare una Security Key oppure di averla gratuitamente sugli smartphone Apple e Android tramite apposita app. Una raffinatezza questa, ma che ha permesso a molti di evitare brutte sorprese e che consigliamo a tutti di implementare se siete intenzionati a intraprendere seriamente il cammino dello Jedi, del Sith o di una delle altre sei classi che stiamo per esaminare nel dettaglio. Prima di farlo tuttavia ci teniamo a sottolineare come SWTOR sia di fatto concepito come un titolo singleplayer immerso in un ambiente online permanente, che durante la lunga strada verso il level cap (livello 50) risulta quasi un cammeo che completa l'esperienza. Questa sensazione è straniera a chi mastica pane e DPS, ma dopo le già considerevoli ore di gioco che abbiamo maturato possiamo dire che proprio in questo risiede l'epicità e l'unicità dell'offerta di Bioware e non certo nel copia/incolla -comunque divertente e riuscito- delle meccaniche di gioco. Tutte le linee di dialogo sono doppiate per le centinaia e centinaia di quest. Ogni scelta sulla classica ruota "alla Mass Effect" è stata presa in considerazione e porta a -piccole- biforcazioni in termini di obiettivi bonus o punti accumulabili, ma non solo. Le voci cambiano a seconda della classe, della razza e dell'equipaggiamento scelto, cosa che forse non si era mai vista in nessun RPG in generale: il nostro personaggio parla sullo schermo, è finalmente vivo e grazie al dono della favella è ora un perfetto altro da sè che interagisce verbalmente con centinaia di altri avatar. Questa digressione solo per giungere ad una prima conclusione: SWTOR è immenso per quantità, qualità e varietà dei contenuti. E nonostante i numerosi difetti di cui parlaremo in seguito, anticipiamo che considerato il genere d'appartenenza l'immersione è senza alcun precedente.

Ma andiamo con ordine. Com'è giusto che sia per un MMO di questa portata trovate di seguito due lunghi capitoli dedicati alla Repubblica e all'Impero e alle rispettive classi, invero molto speculari fra loro ma non per questo meno interessanti se prese singolarmente a causa di ben 8 trame distinte e interconnesse lunghe circa 80 ore di gioco ciascuna, instance più, instance meno.

La sacra trinità e oltre

Riportiamo in questo box alcuni termini usati correntemente da tutti i giocatori di MMORPG per permettere a tutti di leggere questo articolo senza trovarsi spaesati:

DPS (Damage Per Second) - è il danno inflitto dal singolo giocatore nel tempo su uno stesso target (o nemico bersaglio). Si riferisce anche direttamente alle classi o specializzazioni incentrate al solo infliggere danni. In entrambi i casi si parla di DPS melee per chi usa armi corpo a corpo e DPS ranged per chi invece spara dalla distanza.
Tank - è il ruolo delle classi volte ad assorbire i danni nemici, in modo che i compagni possano sconfiggerli senza timore di essere uccisi.
Healer - semplicemente, il ruolo di chi cura i compagni. DPS, Tank e Healer sono la cosiddetta Holy Trinity degli MMORPG, ovvero l'imprescindibile trittico di ruoli a cui tutti i giocatori devono sottostare. Molti stan cercando di rimuovere o migliorare questa meccanica così rigida e ormai vecchia, ma nessuno finora c'è ancora riuscito con successo.
Threat - più danno un giocatore infligge su uno stesso bersaglio, più aumenta la "minaccia" (o Threat) che il giocatore rappresenta per quel bersaglio. Il giocatore in un gruppo con la Threat più alta "aggra" e diventa quindi il bersaglio del nemico che si sta attaccando.
AoE (Area of Effect) - si intende riferito quasi sempre al danno ad area inflitto dai giocatori su gruppi di nemici. Può essere riferito anche al mantenimento della Threat (sempre su gruppi di nemici) nel caso dei tank. Si parlerà quindi di AoE damage e di AoE Threat.
DoT (Damage over Time) - al contrario del danno diretto (una spadata, un colpo di arma da fuoco, etc) un DoT è un tipo di abilità atta a far danno in un certo fissato lasso di tempo: una volta arrivata sul bersaglio ci rimane per diversi secondi infliggendo danno periodico. Nel caso degli healer è possibile avere anche effetti detti "HoT", semplicemente "Healing over Time".
GCD (Global Cooldown) - quando si utilizza un'abilità, per un piccolo lasso di tempo variabile non è più possibile utilizzare altre abilità o spell. Questo è definito come GCD, ovvero cooldown globale.

The Empire - Dominare la galassia

"Una società rigida e militarsta, dove gli alieni sono soggiogati e i Sith Lord regnano supremi, l'Impero è governato dal misterioso e onnipotente Sith Emperor. Per i cittadini dell'Impero, il potere è tutto; solo i più forti ascendono alla gloria."

Questa la descrizione in-game della fazione oscura di SWTOR; violenta, corrotta e basata sulla legge del più forte e sul principio fondativo del lato oscuro: ognuno è libero di compiere le scelte seguendo i suoi scopi. Con una simile premessa narrativa presa di peso dall'expanded universe di Star Wars ci si chiede immediatamente come a livello di ambientazione possa anche solo esistere una società in cui l'anarchia regna sovrana. Per Bioware dev'essere stato un lavoro incredibile di caratterizzazione, perchè giocando nella fazione imperiale omicidi, furti, tradimenti e inaspettate prese di posizione al limite della moralità sono all'ordine del giorno. Sarebbe stato facile ridurre il tutto ad un semplice "Salva il prigioniero/Uccidi il prigioniero" ma per fortuna non è così. I maestri dei giochi di ruolo sono riusciti dove molti hanno fallito e affrontato di petto l'annoso problema di tutti gli RPG prodotti anche nei loro studi, ovvero premiare i giocatori che compiono scelte schizoidamente malvage durante le missioni. L'Impero è infatti un'intera razza di malvagi tutti alla rincorsa al potere in ogni sua forma, seguendo solo voglie e istinti personali. Le razze per questa fazione sono Umani, Chiss, Rattataki, Sith, Twi'lek, Zabrak e Cyborg e rimandiamo alla wiki ufficiale per le relative descrizioni.

Atterrando su Korriban o Hutta, i due pianeti che fungono da starting zone per le quattro classi imperiali, è chiaro fin da subito che i giocatori dovranno subire angherie e umiliazioni prima di farsi valere nella società che fa capo al Sith Emperor. Le scelte manichee del si-no corrispondente a bene-male perdono infatti di qualsiasi significato in tal contesto. Piuttosto abbiamo di fronte dialoghi e imprese che ci costringono a scegliere tra l'insensatezza e la gratuità del puro male e la raffinata e subdola manipolazione per perseguire i propri scopi, mentre richiede anche il perdono e la sopportazione. Salverete i profughi filo-repubblicani per far seguire il trasporto fino al loro covo o li ucciderete senza pietà nel nome e per la gloria dell'Impero? E una volta scoperto che magari non esisteva alcuna base della Repubblica, li sterminerete comunque o cercherete di plagiarli traendo i benefici maggiori dalla loro ributtante esistenza?
Nell'immaginario collettivo comune di Guerre Stellari è sempre mancata una descrizione nel dettaglio dell'Impero pre-repubblica e scoprire come questa società abbia in realtà regole precise e rispetto per le tradizioni, nonostante le mille angherie, è senza dubbio un risultato incredibile nel confezionamento Bioware: le quattro Class Quest dedicate delineano una precisa struttura di potere con le sue malate leggi di rispetto, servilismo e schiavitù, una società che migliaia di fan si son sempre domandati come fosse e quali costi comportasse. La risposta è infine giunta.

The Sith Warrior - "Time to rage!"
L'ordine dei Sith è tornato finalmente ai fasti dell'era di Naga Sadow e tutti coloro abbastanza abili nell'uso della Forza devono sottostare alle prove per diventare Sith sul pianeta natale Korriban. Da Sith Warrior siete stati convocati da un potente mentore di nome Tremel perchè la rabbia, la precisa coscienza del convogliarla nella Forza scorre potente nelle vostre vene, nel vostro cuore in preda ai più turbolenti desideri. Se passerete le prove che vi si porrano davanti potreste catturare persino l'attenzione del Dark Council, l'organo politico supremo dell'Impero sottostante al solo Imperatore. Ed è esattamente ciò che volete.

Essere un Sith Warrior è crogiolarsi nella rabbia e scatenare tutta la potenza della Forza incanalandola attraverso i propri sentimenti tumultuosi. La risorsa principale che userete per lanciare le vostre abilità sarà quindi la Rage che come per il guerriero del titolo Blizzard, si accumulerà durante i combattimenti per poterla usarla a colpi di spada laser.
Al decimo livello potrete specializzarvi in Marauder o Juggernaut, a seconda della vostra indole iraconda.

Marauder
Ruoli: DPS melee
Skill Tree: Annihilation/Carnage/Rage
Arma principale: Due spade laser
Il ruolo del Marauder sarebbe riduttivo descriverlo come puro DPS. Infatti grazie a talenti come Phantom e Defensive Roll sarete anche ottimi off-tank qualora servisse. Il Marauder si concentra sulle forme di combattimento Ataru, Defensive e Shii-cho rendendo il gameplay simile a quello di un Warrior Fury del famoso WoW, grazie anche alle due spade laser. Non mancano buone abilità di crowd control come Crippling Slash e Disable Droid che rendono questa classe advanced la migliore in termini di versatilità in corpo a corpo con un ottimo DPS output, contrastato sulla corta distanza solo dal Sith Assassin.

Juggernaut
Ruoli: DPS melee e Tank
Skill Tree: Immortal/Vengeance/Rage
Arma principale: Spada laser
Il Juggernaut è il baluardo delle forze dell'Impero. Grazie alla Soresu Form e a potenti cooldown difensivi è semplicemente il tank single-target più apprezzato tra le file dell'Impero. Dotato di una sola spada laser, il Juggernaut se la cava bene anche come DPS, differenziandosi dal Marauder grazie alla Shien Form e ad un conseguente stress minore sul danno burst.

The Bounty Hunter - "I'm always in for fast and dirty money."
Il cacciatore di taglie è inavitabilmente associato da tutti a quel Boba Fett dotato di mille gadget come lanciafiamme, jetpack e rampini che spuntano senza freni da un'armatura potenziata. In SWTOR tutto questo sarà possibile una volta creato il nostro avatar Bounty Hunter che inizia sul paludoso pianeta Hutta. Siete stati chiamati da un team indipendente per partecipare in squadra alla Great Hunt, una classifica galattica dei migliori cacciatori di uomini dell'universo. Ovviamente la caccia all'uomo più importante di sempre non si disputa certo tra molti convenevoli e ben presto vi ritroverete con le spalle al muro, costretti a cheidere finanziamenti ai viscid Hutt a causa di un piccolo incidente mortale capitato all'intero team. Senza scrupoli per ottenere la giusta ricompensa, dorete destreggiarvi tra complotti e macchinazioni di coloro a cui state dando la caccia, ma anche dei concorrenti che cercheranno in ogni modo di uccidervi.

Al livello 10 potrete scegliere di diventare Mercenary o Powertech, votando il gameplay rispettivamente al danno a distanza o all'healing o, dall'altra parte, al danno in corpo a corpo e al tanking. In quanto Buonty Hunter insomma ne avrete per tutti i gusti, essendo di fatto insieme al Trooper la classe più versatile in assoluto. Interessante la risorsa usata, ovvero la heat che funziona come una specie di mana al contrario: ogni volta che userete uno dei mille gadget a disposizione -corrispondenti ad un'abilità- si accumulerà del calore all'interno della vostra armatura. Se il calore eccederà il massimo consentito sarete inabilitati all'uso delle skill per un determinato lasso di tempo. Per non raggiungere il limite, oltre a non usare spesso alcune abilità, aspettando che la tuta si raffreddi da sola, potrete usare altre abilità per raffreddare i condotti dell'ultimo missile che avete sparato dal braccio. Un concept questo davvero interessante e piuttosto divertente e visto raramente in un MMO, ragion per cui consigliamo a tutti di provare almeno una volta il Bounty Hunter.

Mercenary
Ruoli: DPS ranged e Healer
Skill Tree: Bodyguard/Arsenal/Pyrotech
Arma principale: Armi varie a distanza
Grazie al ramo Bodyguard, il Bounty Hunter Mercenary diventa un potente helaer con ottime capacità di curare gruppi sostanziasi grazie ai Kolto Missiles, avendo comunque forse l'abilità più potente come healing istantaneo, ovvero Emergency Scan. Da DPS ranged non è da meno, riusciendo addirittura a sopportare ingenti quantitativi di danno grazie alla Heavy Armor Proficiency: insieme al Trooper Commando questa classe è letteralmente il tuttofare in SWTOR.

Powertech
Ruoli: DPS melee e Tank
Skill Tree: Shield Tech/Advanced Prototype/Pyrotech
Arma principale: Lanciafiamme
Pur non avendolo inventato, Bioware è la prima a creare una classe intorno al concetto di tank ranged. Dalla distanza, grazie anche a Neural Dart, sarete in grado di generare un gran quantitativo di threat sui nemici e di resistere ampiamente ai danni. Data la tendenza di tutti i mob di usare armi da fuoco, questo mix è particolarmente riuscito e molto soddisfacente da usare nel ramo Shield Tech. Interessante anche la spec DPS, che vede il passaggio del Powertech al range melee dato l'uso del potente lanciafiamme, comunque coadiuvato da una vera e propria barriera di missili.
The Sith Inquisitor - "If you won't be turned, you will be destroyed."
Atterrando nel riconquistato pianeta natale dei Sith, Korriban, gli Inquisitor iniziano da schiavi dotati di affinità con la Forza. Tutti coloro minimamente abili nella forma suprema di potere vengono deportati e istruiti su questo pianeta, ma a colpi di uccisioni e tradimenti, non di lezioni filosofiche sul controllo di sè stessi. Affine intuitivamente alla figura del caster, gli Inquisitor devono dimostrare il proprio valore per meritare il rispetto di un maestro Sith e svincolarsi così da una vita di reclusione e schiavitù, affrontando le prove necessarie per ottenere l'investitura a fruitore libero della Forza.

Uccidendo i concorrenti e i propri compagni di apprendistato, impresa decisamente sgradevole, entreremo nelle grazie di un potente Lord che subito ci userà nei suoi complotti per entrare a far parte del Dark Council. Le due specializzazioni di classe scelte al livello 10 orientano i Sith Inquisitor verso uno stile di gioco da healer/caster, con spada laser singola, o da rogue/tank, grazie all'uso della Double Lightsabre. La risorsa per usare le abilità dell'Inquisitor è ovviamente la Force che funziona come il tipico mana, anche se invece di avere grandi barre da consumare dovremo gestirci quantitativi più piccoli che si ricaricano rapidamente.
Tradimenti e macchinazioni, usurpatori e nemici inaspettati: questo è ciò che ogni Sith Inquisitor dovrà affrontare per scalare i ranghi imperiali e magari un giorno diventare anch'egli un Lord...

Sith Sorcerer
Ruoli: DPS ranged e Healer
Skill Tree: Corruption/Lightning/Madness
Arma principale: Spada laser
Il Sorcerer è l'incarnazione più diretta del lato oscuro della Forza. Specializzandosi nel ramo Lightning tutti i suoi attacchi si basano principalmente sul casting a distanza, ovvero i tipici fulmini elettrici tanto cari a Darth Sidious -Palpatine per gli amici, mentre specializzandosi nel ramo Corruption diverremo healer provetti. Grazie all'ultimo ramo -Madness- i Sorcerer diventano DPS che basano il loro output sui DoT. In definitiva questa specializzazione è una via di mezzo tra Priest e Warlock noti a tutti dall'MMO Blizzard, con abilità direttamente prese da queste ultime (come Leap of Faith, detta Extrication; o Divine Shield, detto in questo caso Static Barrier) o che vi si ispirano.

Sith Assassin
Ruoli: DPS melee e Tank
Skill Tree: Darkness/Deception/Madness
Arma principale: Doppia spada laser
Dotato della possibilità di rendersi invisibile, l'Assassin sfrutta le Double Lightsabre per infliggere danni in corpo a corpo agli avversari, pur avendo la possibilità di diventare un ottimo tank. Tutti gli Assassin son dotati di due stance che aumentano le loro abilità primarie o forniscono piccole quantità di healing indiretto. Il ramo Deception è incentrato sul danno e sull'approccio stealth ai combattimenti grazie a talenti come Dark Embrace che aumentano il danno per tot secondi uscendo dall'invisibilità. Dotato di una charge personale -Surging Charge- sembra di impersonare il classico Rogue per come si svolgono i combattimenti (e anche alla skill Maul, un colpo potentissimo ma attuabile solo se posti dietro ai target). Con il ramo Madness, sempre incentrato sul danno, si diventa invece degli ibridi tra caster e melee che ricordano molto gli sciamani Enhancement di WoW, perchè basati sull'uso di abilità come Shock (guarda che caso). Infine il rame Darkness è quello dedicato al tanking e dotato di grip e skill molto efficienti per mantenere su di sè interi gruppi di nemici, come il Discharge usato in Dark Charge o il potentissimo Wither.

The Imperial Agent - "Shape the destruction into a message."
Scaltro e ligio al dovere, l'Imperial Agent è la classe meno giocata lato Impero, complice forse lo scarso appeal ad un primo impatto rispetto a un Sith. In ogni caso, sarebbe un delitto non considerare molto attentamente di impersonare un Agent. La trama infatti è davvero eccezionale, a nostro giudizio forse migliore di quella delle classi più in voga. Impersonando un agente dell'impero atterreremo su Hutta, pianeta madre del cartello para-mafioso degli Hutt; un pianeta che dopo il recente trattato di Coruscant è entrato nelle mire dell'Impero come legittima base per le operazioni militari.

Data la delicata situazione politica, un agente, ovvero noi, viene mandato per infiltrarsi tra le file di Nem'ro the Hutt, il grasso signorotto locale, per riuscire a destabilizzarne il potere e costringerlo alla cooperazione. Per farlo otterremo una seconda identità, sotto il falso nome di Red Blade, un contrabbandiere molto famoso preso in ostaggio dall'Impero. Ma questo rischioso siparietto si rivelerà un'arma a doppio taglio, anche se è solo la prima di una lunga serie di missioni in puro stile 007 che onestamente ci han lasciato basiti. Ma dire di più sarebbe un delitto per chi volesse interpretare l'Agent.
E' importante sottolineare come l'Agent faccia uso di un cover system per abilitare l'acceso di molte delle sue abilità più potenti. Con il tasto F entreremo automaticamente nella copertura più vicina che, oltre a garntire dei bonus di difesa, permetterà di visualizzare una barra apposita per sfruttare la copertura come punto d'appoggio per gli attacchi successivi. All'inizio il tutto è piuttosto ostico da padroneggiare e ci si deve fare l'abitudine. In ogni caso l'Agent, insieme allo Smuggler, è di certo la classe più difficile da intraprendere in SWTOR anche se forse quella che regalerà le più grandi soddisfazioni.

Operative
Ruoli: DPS ranged, DPS melee e Healer
Skill Tree: Medicine/Concealment/Lethality
Arma principale: Blaster Rifle
L'Operative si basa principalmente sull'uso di combo anche piuttosto lunghe di tre o quattro abilità usate in sequenza. Il gameplay verte sull'abilità Tactical Advantage che garantisce l'uso di una categoria di ulteriori skill dette execution. Forte dell'uso dello stealth, Operative e il corrispettivo Scoundrel sono decisamente le classi che più si avvicinano come concetto al classico rogue, sebbene il feeling non sia affatto simile dato che il danno lo infliggono dalla distanza.

Sniper
Ruoli: DPS ranged
Skill Tree: Marksmanship/Engineering/Lethality
Arma principale: Sniper Rifle
Lo Sniper, insieme al gunslinger, sono semplicemente delle vere e proprie macchine da DPS. Il suo basarsi strettamente sul sistema di Cover crea all'inizio non pochi problemi ai giocatori, che giò si trovano un pò spaesati da questa nuova introduzione. Per fortuna l'abilità Hold Position salva capra e cavoli, garantendo una buona difesa e l'accesso alle abilità cover anche se non strettamente posizionati dietro a una cassa o a un rifugio improvvisato. Di certo è la classe pià difficile da usare in assoluto, anche per la scarsa versatilità rispetto alle altre essendo specializzata solamente ad infliggere danno.

The Republic - Una luce nell'oscurità

"Fondata 20.000 anni fa da esploratori e diplomatici, la Repubblica Galattica è una vasta democrazia guidata dal Cancelliere Supremo. La Repubblica è una amalgama caotica di diversi mondi, corporazioni e specie che spesso si scontrano fra loro."

Con queste tre righe Bioware ci introduce invece alla fazione della Repubblica; essa è intimamente legata all'Ordine dei Cavalieri Jedi e concettualmente rappresenta i "buoni" nel dualistico universo di Guerre Stellari, oltre che nel gioco. Jedi Knight e Jedi Consular sono le due classi regine -per fascino e scelta nei server- del lato chiaro della Forza, accompagnate dalle altrettanto valide Smuggler e Trooper, ovvero le canaglie alla Ian Solo ed i soldati d'elite dell'esercito repubblicano. Poter impersonare il Luke Skywalker della situazione in un MMORPG, in un mondo vivido e pulsante colmo di storie, razze e battaglie intergalattiche scaturite dalla fantasia di George Lucas era il sogno proibito di molti videogiocatori appassionati della saga e per questa ragione il lavoro della Bioware -sin dall'annuncio- è stato circondato da un livello d'attesa elevatissimo. Dopo decine di ore di gioco trascorse nel server "Nightmare Lands", terra di conquista per molti nostri connazionali, possiamo fornire una prima analisi del panorama Repubblica e sulla riuscita dell'immenso plot narrativo del titolo: essere un cavaliere Jedi in SWTOR è dunque così appassionante come si sarebbe voluto? Fondamentalmente si, ma con alcune riserve. Molto dipende dal periodo "storico" in cui si svolgono gli eventi del titolo Bioware, ovvero migliaia di anni prima rispetto alle due trilogie ma con chiari riferimenti -per atmosfere e tecnologie- alla meno apprezzata e recente. E' indubbio che i fan irriducibili della saga amino alla follia Episodio IV V e VI -gli originali- e mal digeriscano i tre film prodotti da George Lucas dal 1999 al 2005, ammantati della "magia" di Star Wars soltanto in superficie: per queste ragioni essere un cavaliere Jedi in SWTOR è sì affascinante, ma con un pizzico di deficit carismatico per chiunque sognasse di brandire una spada laser ai tempi di "Dart Fener".

In ogni caso il lato oscuro della Forza serpeggia in molte quest ed il bello di essere un vero Jedi o un fedele soldato della Repubblica sta proprio nel saper rinunciare a quei crediti extra o a quegli oggetti che farebbero tanto comodo. Come era prevedibile nelle nostre scorribande online sul server Nightmare Lands abbiamo riscontrato una netta predilezione per le classi Jedi Knight e Jedi Consular, seguite a ruota dal Trooper e con buon distacco dagli Smuggler, ma siamo sicuri che il fascino della simpatica canaglia alla Ian Solo prenderà piede dopo aver esaurito la brama di spade laser. La cooperazione tra giocatori è ancora piuttosto limitata ed è evidente che gilde e gruppi organizzati stanno nascendo adesso. Molto dipende dall'appeal e dalla vocazione di SWTOR come gioco single player, dall'ottima gestione del "companion" e dal fatto che Trooper e Smuggler iniziano la loro avventura su un pianeta diverso da quello degli Jedi. Sui pianeti di partenza Thyton e Ord Mantell è dunque impossibile trovare qualcuno che sia di classe totalmente opposta alla propria, ma le cose cominciano a cambiare una volta giunti su Coruscant, sede della Repubblica Galattica e dunque centro nevralgico per le operazioni della fazioni e troveremo tutte le razze disponibili per i giocatori della Repubblica, ovvero: Umani, Miraluka, Twi'lek, Zabrak, Mirialan e Cyborg. Per tutti i dettagli vi rimandiamo come in precedenza alla wiki ufficiale.


The Jedi Knight - "Let the Force be your strength!"
Per l'Ordine Jedi si tratta di un'epoca buia e difficile. L'Impero Sith, durante l'ultima guerra, ha cancellato il Tempio Jedi su Coruscant eliminando la maggior parte dei difensori della Repubblica. Ai sopravvisuti non è rimasto che ritirarsi su Tython, il pianeta che diede luce all'Ordine stesso, dove, approfittando di una fragile pace, formare una nuova generazione di Jedi. Arrivati sul nuovo avamposto, come giovani Padawan, verremo immediatamente chiamati a lottare contro i Flesh Raider. Le quest a disposizione ci permetteranno di scoprire subdole macchinazioni ai danni dell'Ordine e di scegliere dove schierarci. Sarà difficile resistere alle tentazioni del Lato Oscuro e alla fine soltanto noi sapremo se essere degni o meno del titolo di Jedi, se la nostra Lightsaber verrà forgiata nel sangue o nella luce.

Tra le classi giocabili nel lato Repubblica lo Jedi Knight è quella che più si avvicina al comportamento proprio di melee. Armato di Lightsaber sfrutta la lunga e media distanza soprattutto per le abilità di crowd control e stun, mentre a corta distanza rivela tutto il suo potenziale offensivo. La meccanica di gioco ricorda molto da vicino quella del Warrior di World of Warcraft ed il parallelismo tra Focus e Rage, Form e Stance è inevitabile. Al livello 10 dovremo scegliere se specializzarci come Guardian o Sentinel, in entrambi i casi avremo a disposizione uno skill tree con tre rami differenti in cui spendere i talent point. La risorsa usata dai jedi Knight, parallelamente ai Sith Warrior, è il Focus.

Guardian
Ruoli: Tank e DPS melee
Skill tree: Defense/Vigilance/Focus
Armi: Spada laser singola
Questa specializzazione permette allo Jedi di coprire il ruolo di tank usando armature pesanti per mitigare il danno e tutto il repertorio classico che la tradizione mette a disposizione per tankare: più tipi di taunt, riduzione dell'armatura (Sundering Strike) ed aumento temporaneo degli health-point a disposizione (Enure). Il ramo Defense ottimizza ulteriormente le abilità difensive rendendo il Guardian indispensabile nel PVE ad alti livello. Invece Vigilance è orientato verso colpi più lenti ma devastanti, mentre Focus sposta l'attenzione sull'uso della Forza con attacchi mirati ad ostacolare le azioni dell'avversario.

Sentinel
Ruoli: DPS melee
Skill tree: Watchman/Combat/Focus
Armi: Due spade laser
Seguendo questo percorso lo Jedi apprende l'arte di combattere usando contemporaneamente due Lightsaber. Unendo questa peculiarità all'uso delle varie Form riesce a generare un quantitativo impressionante di danni (che invece sono scarsamente mitigabili potendo usare soltanto armature medie). Watchman sfrutta la Juyo Form per aumentare al massimo il danno delle Lightsaber, mentre Combat punta tutto sulla velocità di attacco preferendo l'uso dell'Ataru Form. Il paragone con il Warrior Fury è piuttosto semplice.

The Trooper - "The Army of One"
Le Forze Armate, dopo aver combattuto per decenni per difendere la Repubblica dall'Impero Sith, non vedono di buon occhio il debole trattato a cui la libera civiltà si è piegata. Tuttavia, fedeli fino alla morte ai principi della Repubblica, a malincuore hanno accettato le decisioni prese dal Senato. Questo ha dato loro modo di concentrare l'attenzione su Ord Mantell: il pianeta è devastato dalla guerra civile, i separatisti (di indole estremista) vogliono dividersi dai cittadini leali all'ordine costituito; per farlo non esitano a ricorrere ad una campagna di terrore. Arrivati sul pianeta come esponenti del celebre reparto d'elite Squad Havoc avremo il compito di fermare questo inutile massacro. Le quest ci daranno modo di conoscere il conflitto interiore proprio di ogni buon soldato, diviso tra la propria etica morale e il dover eseguire l'ordine ricevuto.

Di norma si tende a paragonare il Trooper al Paladino (la controparte di Blizzard). In realtà, pur avendo in comune la possibilità di poter ricoprire tutti e tre i ruoli di un mmorpg tradizionale e l'uso delle armature pesanti, le due classi si differenziano per il modo in cui interpretano le meccaniche di gioco. Il Trooper rende il massimo sulla lunga distanza grazie alle sue armi da fuoco, tuttavia il corto raggio non lo mette assolutamente in difficoltà. La gestione delle Energy Cells (la risorsa da usare in combat) prende ispirazione dall'Hunter di World of Warcraft poiché queste, comportandosi nello stesso modo del Focus, regolano i tempi di attacco e difesa. A livello 10 dovremo scegliere se seguire la specializzazione Vanguard o Commando, con il caratteristico skill tree diviso in entrambi i casi in tre rami. La risorsa del Trooper per usare le sue abilità sono le Ammo, generate costantemente in modo continuo e al cui esaurimento non potremo usare determinate skill.

Vanguard
Ruoli: DPS ranged, DPS melee e Tank
Skill tree: Shield Specialist/Tactics/Assault Specialist
Arma principale: Blaster Rifle
Il Vanguard si comporta in modo atipico, pur essendo orientato verso il ruolo di tank non cerca necessariamente la mischia e, potendo gestire il combat dalla distanza, offre un approccio piuttosto innovativo, una sorta di "tank dalla distanza". Lo Shield Specialist ne esalta le capacità difensive attraverso l'uso di scudi per assorbire il danno ed abilità ad area per generare threat. Tactics potenzia le capacità nel corpo con colpi a corto raggio ed aiuta a prevenire la fuga dell'avversario. Assault Specialist aumenta la capacità di fuoco dalla distanza sfruttando la forza distruttiva delle esplosioni e abbassando le difese avversarie.

Commando
Ruoli: DPS ranged e Healer
Skill tree: Combat Medic/Gunnery/Assault Specialist
Arma principale: Heavy Blaster Cannon
Il Trooper con questa specializzazione abbandona il Blaster Rifle ed imbraccia l'Assault Cannon.
Il Gunnery è letteralmente devastante poiché combina la potenza di fuoco dei cannoni a due mani con una serie di abilità capaci di stordire gli avversari e renderli indifesi alla pioggia di fuoco. Il ramo del Combat Medic ricorda molto lo stile di gioco di un Paladino Holy: specializzato nel curare il proprio party con abilità ad area eccelle quando deve concentrare le proprie capacità su un singolo target, risultando veloce ed efficace.
The Jedi Consular - "Patience, use the Force, think."
Come per lo Jedi Knight anche il Consular inizia la sua avventura su Tython, seguendo le prove indicate dall'Ordine dovremo recuperare degli antichi ologrammi finiti nelle mani dei Flesh Raider. Durante questo percorso avremo modo di dimostrare di essere pronti ad abbracciare la Forza in tutte le sue manifestazioni, tuttavia la tentazione del Lato Oscuro non ci abbandonerà mai e non sempre riusciremo a restarne indifferenti. Il Consular, a differenza dello Jedi Knight, basa il suo stile di gioco sull'uso della Forza utilizzando abilità in grado di indebolire e controllare il proprio avversario.

La Lightsaber, quindi, è lo strumento con cui veicolare gli attacchi generati dalla Forza stessa e non una semplice arma da usare in melee. Le meccaniche proposte da questa classe, comunque derivanti da World of Warcraft, sono ibride e quindi piuttosto interessanti. La Force (la risorsa usata in gioco) è, nel comportamento, del tutto simile all'energy del Rogue, da cui riprende anche la capacità di sfruttare lo Stealth mode. Al livello 10 avremo a disposizione la specializzazione Sage o Shadow, con i relativi skill tree a tre rami, mentre specularmente al Sith Inquisitor, la risorsa usata dai Consular è la Force che funziona esattamente allo stesso modo.

Sage
Ruoli: DPS ranged e Healer
Skill tree: Seer/Telekinetics/Balance
Arma principale: Spada laser singola
Con questa specializzazione il Consular diventa un ottimo healer, capace di curare senza grossi problemi tutto il gruppo usando abilità ad area e scudi per assorbire il danno (del tutto simili a quelli del Priest Discipline in World of Warcraft). Il ramo Seer potenzia ulteriormente questo aspetto rendendo di fatto il Sage necessario nel PVE quanto nel PVP. Telekinetics trasforma il Consular in un DPS ranged che sfrutta in pieno le potenzialità distruttive della Forza emulando l'efficacia del Mage: Telekinetic Wave, Tidal Force e Turbulence sono alla base di questo set-up.
Balance usa la Forza per potenziare gli attacchi con la Lightsaber e per mitigare/controllare i danni provocati dall'avversario.

Shadow
Ruoli: DPS melee e Tank
Skill tree: Kinetic Combat/Infiltration/Balance
Arma principale: Doppia spada laser
Il Consular Shadow è, nella meccanica di gioco, a tutti gli effetti un Rogue, abile nello Stealth e nel soprendere alle spalle l'avversario. Dotato di colpi improvvisi e devastanti diventa letale nelle imboscate. Infiltration potenzia proprio questo aspetto della classe e non esita ad attingere a piene mani dal "cugino" di Blizzard (Force Cloak, Vigor e Shadow's Respite ne sono un esempio). Kinetic Combat, pur continuando ad indossare armature leggere, permette di coprire il ruolo di tank e sfrutta la Double-Bladed Lightsaber (prerogativa proprio dello Shadow) per innalzare un muro contro gli attacchi avversari. Specializzato nel mitigare e schivare i danni ricorda da vicino il Death Knight, copiandone anche il Death Grip con Force Pull.

The Smuggler - "Who's scruffy-lookin'?"
Lo Smuggler condivide con il Trooper il pianeta di inizio: Ord Mantell. Scenario di una assurda guerra civile, rappresenta il terreno ideale per chi, come lo Smuggler, è dedito al commercio (legale e non). Atterrati per consegnare un carico di armi alle Forze Armate della Repubblica verremo coinvolti nei giochi di potere locali, ovviamente (nella speranza di guadagnare una fortuna) non avremo difficoltà ad adattarci per sfruttare la situazione. Con questa classe viene introdotto per la prima volta, all'interno di un mmorpg, il concetto della "copertura", sistema adottato normalmente in molti FPS.

La meccanica di gioco che ne deriva è molto particolare e soltanto inizialmente risulterà statica e artificiosa: difatti sono sufficienti poche ore di gioco per entrare nell'ottica del sistema e sfruttarne tutti i punti di forza. Specializzato nella lunga distanza riesce ad infliggere ingenti danni annullando la maggior parte degli attacchi avversari proprio grazie all'innovativa introduzione. Al livello 10 potremo scegliere se diventare Gunslinger o Scoundrel, ovviamente con i consueti skill tree a tre rami.

Gunslinger
Ruoli: DPS ranged
Skill tree: Sharpshooter/Saboteur/Dirty Fighting
Arma principale: due Blaster Pistol
Specializzato esclusivamente nel DPS questo ramo riesce a creare non pochi problemi agli avversari garantendo allo Smuggler un buon margine di sopravvivenza (al pari di un Hunter Survival in World of Warcraft). Usando due Blaster Pistols contemporaneamente lo Sharpshooter sfrutta al meglio le coperture e i tiri letali, questo garantisce una buona mitigazione del danno ed una alta precisione nei colpi. L'Aimed Shot (vi ricorda qualcosa?) è la massima espressione di questo ramo. Il Saboteur approfitta della copertura per bombardare l'avversario con una pioggia di granate e danni ad area così da ignorarne le capacità difensive.
Dirty Fighting ottimizza i danni DOT causati dalle esplosioni riuscendo a distribuirli a più avversari con un solo colpo.

Scoundrel
Ruoli: DPS ranged, DPS melee e healer
Skill tree: Sawbones/Scrapper/Dirty Fighting
Arma principale: Blaster Shotgun
Questa specializzazione permette allo Smuggler di comportarsi come un buon healer, in equilibrio tra il curare su singolo target e ad area, nonché di sfruttare la capacità di entrare in Stealth. Sawbones migliora notevolmente le capacità di healing che, concentrandosi sull'uso di HOT, ricordando molto il sistema di gioco del Druid Restoration di Blizzard. Lo Scrapper è quanto di più fastidioso e letale possa esserci (ovviamente per gli avversari). Specializzato nell'uso della Blaser Pistol e dello Scattergun risulta tutt'altro che svantaggiato nel corpo a corpo: una maggiore velocità di movimento, la capacità di usare lo Stealth mode ed i crowd control che impediscono la fuga all'avversario sono tutti elementi dannatamente letali. Necessita però di una buona padronanza della situazione e di tattica per evitare (una volta usciti dallo Stealth) di finire in pasto al nemico.

Galassie lontane lontane

Abbiamo dedicato così ampio spazio alle varie classi perchè il lavoro svolto da Bioware per caratterizzarle sfiora la perfezione. Da appassionati di Star Wars ci siamo trovati di fronte a un lavoro immenso di assoluta qualità, dalla grafica che li definisce al gameplay che li caratterizza. Strettamente parlando le classi avanzate disponibili sono quindi otto: di fatto ogni classe trova uno speculare corrispettivo nella fazione opposta in termini di gameplay. Tuttavia piccole differenze di gioco e grandi differenze in termini visivi, di quest e interpretativi le caratterizzano in modo preciso. Ad esempio, sebbene l'Imperial Agent abbia ruoli e abilità del tutto simili allo Smuggler (e spesso identiche) armature e main quest si discostano radicalmente, così come le animazioni e gli effetti generati dall'attivazione delle varie abilità. Il bilanciamento globale è quindi garantito con un occhio di riguardo alla varietà, ma è bene sottolineare che quest'ultima si esplica solo in termini visivi e non di gameplay. Ciascuna trama a nostro giudizio merita di essere giocata con attenzione e vissuta tutta d'un fiato. La maestria di Bioware nel creare vicende e distinguerle l'una dall'altra donando sempre un tocco d'originalità nel rispetto del lore viene suggellata in questo SWTOR che nelle sue 8 distinte main quest raggiunge picchi registici nel plot che raramente ritroviamo anche in RPG singleplayer. Anche classi come l'Imperial Agent, forse troppo sottovalutate dalla community, offrono una trama incredibilmente viva e ricca, da cui difficilmente riusciremo a staccarci. Non sappiamo ancora bene come si evolverà tutto questo una volta raggiunto l'ultimo livello, ma sapremo raggiuagliarvi nella seconda parte di questa recensione.

Finalmente giunti al character creator, dopo aver scelto la fazione -Repubblica o Impero- e la classe d'appartenenza, potremo scegliere la razza in base principalmente all'aspetto. Infatti le differenze in termini di gameplay non sono significative a parte una singola abilità unica per ciascuno, ma quasi ininfluente nei combattimenti e che semplicemente caratterizza un tratto del popolo d'origine (memorabile lo schiaffo beffardo dei Sith Inquisitor). Rispetto ad altre produzioni, non avremo la facoltà di agire sulle classiche tonnellate di slide nel creare il nostro avatar in SWTOR, piuttosto ogni razza avrà circa 6 opzioni da modificare (inclusa la corporatura/altezza), ma ben distinte da razza a razza. Per un Twi'lek sarà cruciale il colore dellla pelle, mentre per un Cyborg potremo selezionare gli impianti cutanei e per un Sith le escrescenze che ne caratterizzano il volto. La varietà visuale è quindi garantita e mai ci è capitato di giocare insieme a compagni del tutto identici a noi.
Questa cura meticolosa nel ricreare i personaggi, la ritroviamo tuttavia solo in parte nella modellazione degli ambienti dato che, nonostante l'ottima palette di pianeti storici come Tatooine o Alderaan, troppo spesso siamo incappati in strutture "riciclate" da caverne o edifici già visitati in precedenza. Niente che non possa passare in secondo piano a fronte dell'immensità offerta, sia chiaro, ma certamente fastidioso per i giocatori più esigenti.
All'incirca intorno al livello 15 ciascun personaggio otterrà la sua personalissima astronave con cui scorrazzare da pianeta a pianeta ed esplorare la galassia di SWTOR. Al contrario di quanto visto nell'imperfetto Star Trek Online però, non è possibile navigare liberamente nello spazio e dunque ci troviamo davanti ad una struttura del tutto analoga a quella dell'esplorazione di Mass Effect, dove grazie ad una mappa galattica ci sposteremo di sistema in sistema pagando un costo in crediti per il carburante usato. La propria nave diventerà il centro operativo da cui svolgere le nostre missioni e potremo anche personalizzarla con un equipaggiamento specifico per affrontare un certo tipo di quest. In generale le quest sono suddivise in differenti tipi: Class, Planet, Bonus, Heroic, Companion, Flashpoint e Space Combat Quest. Già solo dalla lista potete immaginare che la varietà negli intenti è molto elevata e grazie a questa intelligente diversificazione il fattore grinding sembra decisamente rivolto verso il basso ai fini dell'aumento dei punti esperienza. Se le Class Quest sviluppano la trama principale delle 8 classi base in un'avventura lunga e splendidamente orchestrata lungo tutti e 50 i livelli, le Planet narrano le vicende che ogni fazione affronta allo sbarcare su un pianeta dato che tipicamente verremo fermati da un rappresentante di qualche fazione locale non appena atterrati che ci coinvolgerà nella battaglia per la conquista del settore in modo del tutto indipendente dagli intenti originali che ci han portato in quei luoghi. Le quest Bonus sono invece un'aggiunta inserita per premiare generalmente il puro grinding sui luoghi delle Planet o Class. Tipicamente questo significa che una volta socnfitto un certo tipo di nemico posto a guardia di un obiettivo principale, ci verrà chiesto tramite holocom di uccidere un ulteriore quantitativo di nemici in cambio di un premio in sola esperienza. Non particolarmente riuscita quindi questa introduzione, anche se raramente i compiti varieranno mettendoci di fronte a sub-quest ben dirette e in quel caso degne del nostro tempo di gioco. Le Heroic invece sono semplicemente quest da svolgere in gruppi di due o quattro contemporaneamente e risultano anche piuttosto ostiche da completare. In questo caso però le ricompense sono quasi sempre davvero meritevoli e di fatto, per come Bioware ha bilanciato la character progression, saremo assolutamente costretti ad affrontarle e quindi a giocare di gruppo, pena il blocco nel livellamento a causa di un'esperienza non sufficiente per superare le quest in solitaria che ci verranno assegnate in seguito. Stesso discorso per le Flashpoint. Queste non sono nient'altro che i dungeon (o le instance) da quattro giocatori (numero massimo di membri di un gruppo non-raid) che dovremo affrontare. Un discorso più completo su questo aspetto lo troverete nella parte finale della nostra guida/recensione, insieme alle Space Combat e alle Operation. Infatti per ora non sappiamo bene se verso la fine della progressione d'esperienza le cose cambino come auspicheremmo dato che, giunti a livello 40 con il nostro main character e circa al livello 12 con tutti gli altri, abbiamo notato preoccupanti alti e bassi in merito a queste tipologie. Vi basti sapere però che le Operation sono le instance da affrontare in 10 una volta giunti al level cap, mentre le Space Combat costituiscono un vero e proprio mini-gioco a parte che ci vede alla guida della nostra astronave in missioni che ricordano molto da vicino il mai dimenticato Rogue Leader per Gamecube, evoluzione di quel Rebel Assault di "DOSsiana" memoria. Sezioni puramente shooter quindi e piacevoli digressioni dal normale procedere del livellamento, ma che presentano qualche difetto di troppo e che meritano un approfondimento a parte.

Il Sith dal verde cristallo

Un'altra introduzione degna di rilievo è il sistema di scelte morali introdotto. Scegliere di appartenere a Repubblica o Impero infatti è totalmente slegato dallo scegliere l'allineamento alla Luce o all'Ombra. Questo sistema è mutuato ancora una volta dal capolavoro di fantascienza di casa Bioware, da quel Renegade/Paragon system che già fece discutere a causa delle incertezze nelle risposte date agli NPC proporzionalmente ai punti accumulati. In SWTOR però tutto questo assume una posizione davvero di rilievo dato che progredendo lungo il ramo Light o Dark cambieranno il nostro aspetto (bellissima la progressiva corruzione del viso se sceglieremo di abbandonarci al lato oscuro) a partire dall'equipaggiamento. I due rami sono in realtà una stessa barra che a seconda dei punti di volta in volta accumulati sarà più vicina al lato oscuro o alla luce. Sarebbe in teoria possibile, proprio come descritto nell'expanded universe di Star Wars, mantenere un profilo neutrale, bilanciando le scelte tra luce e ombra dato che i punti si sottraggono mutualmente. Ma se accumulando punti in un senso o nell'altro sbloccheremo diversi percorsi in alcune quest e soprattutto un certo tipo di equipaggiamenti, rimanendo neutrali non ci è garantita questa opzione, rendendola di fatto inutile e costringendo chi l'avesse scelta ad affrontare tediose quest giornaliere per grindare i punti necessari a sbloccare i contenuti High End di un lato o dell'altro. Un vero peccato e una mancanza criticata su forum e blog da moltissimi giocatori che si sono già ritrovati in questa spiacevole situazione. Sarà quindi possibile veder girovagare Jedi con la lama della spada laser di un bel rosso acceso o un Sith con la lama blu, fatto curioso che in certe situazioni cozza contro il dualismo prefissato dal background di Lucas.
Centrali ai fini degli sviluppi di quest e scelte morali sono ovviamente i dialoghi. Abbiamo già accennato come ogni singola linea di testo sia stata doppiata da 8 attori differenti per i soli protagonisti e chissà quanti altri per tutti gli NPC. I dialoghi offrono in generale tre scelte: una chiaramente malvagia, una mellifluamente buona e una via di mezzo sarcastica. Con una simile quantità di quest da svolgere, interrompere il normale corso del livellamento per assistere a vere e proprie cutscene doppiate è elettrizzante all'inizio, data anche la qualità delle quest svolte, quasi mai banalmente maniche e nonostante la rigida suddivisione delle tre scelte. Quello che non convince appieno è che alla lunga i giocatori capiranno il "trucchetto" usato da Bioware. Nonostante la resa eccezionale a livello di immedesimazione le scelte influiranno infatti esclusivamente sul sistema Luce/Ombra e sull'Affection dei Companion (consultate il paragrafo successivo a riguardo), non alterando di una virgola il corso delle quest se non per qualche cutscene conclusiva che però non avrà mai ripercussioni permanenti sulla lunga distanza. Abbiamo provato più volte ad affrontare le Class Quest senza seguire gli schemi o compiendo scelte totalmente differenti ma in un modo o nella'ltro il bandolo della matassa è rimasto sempre lo stesso.
Questo di fatto è il maggior difetto di Old Republic, che risulta privo di quell'inventiva e di quelle deduzioni tipiche di altri RPG singleplayer. In altre parole ogni singolo obiettivo viene sempre e comunque esattamente individuato sulla minimap posta in basso a destra, senza lasciarci alcun tipo di scelta nei percorsi o nelle informazioni da raccogliere per capire il da farsi. In realtà questa estrema linearità è tipica di ogni MMORPG che segue il modello sdoganato da WoW, ma con un budget e degli strumenti di gioco così ricchi a loro disposizione e con una campagna di marketing così incentrata sul "Choose your destiny" ci saremmo onestamente aspettati decisamente di più di un pallido tentativo di mascherare come effettivamente stanno le cose.

Compagni d'avventura

I Companion sono i co-protagonisti che ci accompagneranno lungo tutta la Class Quest e che per un motivo o per un altro verranno a vivere al nostro fianco sulla nostra astronave. Sono cinque per classe, ognuno differente per aspetto e ruolo e sono una delle introduzioni sulla carta più gradite in assoluto. Ripescando dal solito Mass Effect, verso la fine della trama avremo quindi un nutrito equipaggio a bordo della nostra astronave con cui interagire. E proprio come nelle avventure di Shepard ogni Companion avrà un certo livello di Affection -affinità- verso il nostro alter-ego. Per aumentarla dovremo attentamente dosare le scelte nei dialoghi che potrebbero aumentare o sottrarre i punti necessari per raggiungere un certo Affection Rank. Ad ogni Rank raggiunto i Companion offriranno vere e proprie side-quest che ne svilupperanno il background e il rapporto che avranno con noi. Impossibile non citare la possibilità di accedere a vere e proprie storie d'amore (con uno fra due Companion per classe) in dipendenza anche della nostra tendenza verso la Luce o l'Ombra. Che siate Sith o Jedi poco cambia: tutte le classi hanno una varietà sufficiente di Companion per supportare il ruolo scelto negli skill-tree delle classi avanzate. Per il Sith Inquisitor ad esempio potremo portarci appresso un rude bestione che può funzionare da tank o da DPS melee, a seconda del ruolo da noi intrapreso. Lungo le quest (in singolo o di gruppo) sarà quindi cruciale scegliere con cura l'equipaggiamento del Companion -che ne determina anche l'aspetto- e che è dunque parte attiva in ogni momento di gioco intervenendo sia direttamente nei combattimenti (potremo usare le loro abilità tramite apposita barra) sia nei dialoghi. Tuttavia al momento sembra che alcuni Companion siano buggati e i punti necessari a farli salire di Rank siano mal bilanciati, costringendo il giocatore a comprare degli oggetti (chiamati Relic) da donare ai compagni aumentando direttamente i punti. Il pregio principale comunque rimane: grazie a un simile sistema è di fatto possibile livellare anche scegliendo un ruolo di supporto, come healer o tank, accontentando lo stile di gioco di ogni player.

Star Wars: The Old Republic Ci sono ancora molti aspetti da analizzare per questo blockbuster giunto alla fine di un frizzante 2011 videoludico, ma per ora ci fermiamo qui e prendiamo un bel respiro in vista del nostro giudizio finale che giungerà tra qualche tempo insieme all'analisi di Flashpoint, Operation, Crafting, PvP e sistema d'equipaggiamento. May the Force be with you!

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