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recensione Star Wars The Old Republic

Bioware è dunque riuscita nella titanica impresa?

Versione analizzata: PC
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Un mese e mezzo è passato dalla release dell'MMO più discusso del momento e due settimane dalla pubblicazione della nostra prima recensione, uscita senza voto per valutare con la dovuta attenzione l'offerta ludica di un titolo così complesso. In questo articolo tiriamo quindi le somme, dopo l'avvento della prima corposa content patch 1.1 uscita il 18 Gennaio. Parleremo di aggiornamenti, dungeon, equip e crafting, pvp, end-game e comparto tecnico. Un primo commento possiamo anticiparvelo: Star Wars: The Old Republic è un gioco destinato a rimanere, nonostante molte incertezze rilevate proprio nei comparti oggetto di questo articolo.

Nota redazionale: questa recensione, data l'immensità del titolo, è stata redatta da ben quattro autori di Everyeye PC per potervi offrire una lettura quanto mai dettagliata e completa. Per il linguaggio specifico usato, connaturato all'esperienza MMO, riportiamo il box già pubblicato sulle nostre pagine in occasione della recensione di World of Warcraft: Cataclysm, opprtunamente rivisistato. Buona lettura!
Si ringrazia la gilda Contempt del server Basilisk Droid per l'appoggio e il supporto forniti. Grandi ragazzi!

A cura di Andrea Schwendimann, Andrea "Zumcens" Centini, Diego "E_Doc" Saragoni e Alessandro Sordelli.

La Flotta

Dopo circa dieci livelli iniziali i giocatori arriveranno alla sede centrale delle operazioni per la loro fazione. Sia essa Impero o Repubblica, in entrambi i casi il punto di riferimento sarà la flotta di navi al cuore delle rispettive forze armate e centro nevralgico delle loro operazioni. La flotta imperiale e quella della repubblica si presentano speculari nelle funzionalità: tre navi madri tra cui viaggiare, una adibita a classica città principale e altre due invece per l'accesso ai Flashpoint più difficili e alle Operations, ovvero le instance di SWTOR. Questa impostazione risulta piuttosto interessante e aggiunge un certo fascino all'ambientazione, considerando tuttavia che incursioni PvP sulle flotte nemiche non sono possibili, fatto che relega il confronto tra giocatori esclusivamente ai contenuti controllati e regolamentati da Bioware.

I Flashpoint sono quest istanziate da affrontare in quattro giocatori, assimilabili ai classici dungeon. Con "quest istanziate" ci riferiamo alla particolare struttura che i programmatori han voluto dare a questo importante comparto di ogni MMORPG. In pratica per entrare in un'instance i giocatori devono obbligatoriamente accettare la corrispettiva quest nel proprio diario e portarla a termine con la sconfitta del boss finale. Queste "missioni di gruppo" sono di diversa natura anche se di base nello svolgimento sono molto lineari e arricchite da molteplici cutscene e dialoghi di gruppo che spiegano il susseguirsi degli eventi all'interno dell'instance. Questi dialoghi rispecchiano in tutto e per tutto quelli usuali delle quest da affrontare in singolo, ma saremo in quattro ad offrire le risposte. Tutti hanno quindi la facoltà di rispondere: al momento della scelta viene generato un numero casuale e chi alla fine, quando tutti han scelto, otterrà il numero più alto sarà colui che di fatto risponderà all'NPC. Un simile sistema risulta sulla carta molto interessante ma nella pratica presenta diversi problemi di gestione del party. Innanzitutto molto spesso ai giocatori che si incontrano casualmente non interesserà molto seguire la trama di ogni Flashpoint e insisteranno puntualmente per saltare i dialoghi e andare direttamente alle scelte (premendo la barra spaziatrice). Inoltre, essendo le risposte basate sul "trittico" di risposta Light Side, risposta Dark Side e risposta neutrale, anche se assisteremo all'intero dialogo senza saltarlo, spesso risulterà molto frammentario e sincopato a causa dei diversi comportamenti che ciascun giocatore vuole tenere. I dialoghi di gruppo e l'impostazione sotto stretta "chain-quest" di ogni instance presentano però il grosso vantaggio di una varietà nell'affrontarle piuttosto elevata, per un gioco così rigidamente themepark come SWTOR. Scegliere risposte differenti nel momento in cui torneremo a riaffrontare un Flashpoint porta spesso a piccole variazioni nel percorso da seguire e nei boss da affrontare. Precisiamo che queste ultime risultano efficaci solo in dipendenza di come è stata pensata la missione. Su 13 instance totali (WoW al lancio ne contava 19) alcune, come Athiss e Directive 7, risultano fin troppo lineari e scontate, nonchè prive di sceltedi dialogo, mentre altre, come Colicoid War Game e la nuovissima Kaon Under Siege, fanno forza di questa nuova concezione risultando davvero piacevoli da giocare e soprattutto ri-giocare, fattore importantissimo data la presenza degli Hard Mode.
Da segnalare infine che alcuni Flashpoint sono accessibili da una sola delle due fazioni, tra cui i rispettivi due di più alto livello situati sul pianeta Ilum e non accessibili direttamente dalla flotta.
Tutto questo rende i dungeon un'esperienza piuttosto interessante negli intenti, ma che stride a volte nello svolgimento risultando a tratti anche molto confusionaria, soprattutto per i giocatori che non hanno un gruppo di gioco ben assodato e molto forte alle spalle, e sono costretti ad affidarsi ai cosiddetti PickUp Groups (PUG) di giocatori che fra loro non si conoscono.
Posto quindi di far parte di un gruppo di persone che si conoscono e che accettano le vostre scelte e i vostri tempi, l'esperienza di gioco acquista molto valore e le instance possono essere affrontate per come sono state pensate. Una vera gioia per i giocatori di ruolo -nel gergo, i roleplayers (rpers)- che solo così potranno godersi la trama dei Flashpoint che per la maggior parte dei casi procede lungo un singolo tema comune, e che alla fine, affrontando i Flaspoint di alto livello, convoglierà in un vero e proprio finale hollywoodiano di gruppo.

Le Operations sono invece instance pensate per gruppi da 8 a 16 giocatori. Per ora ne son state introdotte due, appartenenti allo stesso tier, ma comunque da affrontare in ordine progressivo per potersi equipaggiare in quella più semplice e semplificarsi la vita in quella successiva. La prima teoricamente da svolgere -non è presente alcun tipo di gating- è Eternity Vault. Da lato Impero, accettando la quest siamo chiamati a contrastare e soggiogare una minaccia di proporzioni galattiche che giunge da una razza aliena dimenticata. In EV troviamo 5 boss, forse pochini per un'instance di lancio, ma sufficienti per dare un'idea generale di come Bioware sta affrontando il discorso PvE high-end. Innanzitutto i dialoghi di gruppo sono stati ovviamente eliminati perchè ingestibili per un numero elevato di giocatori. In realtà questa scelta è stata inevitabile a nostro giudizio, anche se delle vie alternative potevano essere trovate per mantenerla (come ad esempio relegare le scelte di dialogo ad esclusivi membri del raid, fino a 4 e a selezione dei leader), soprattutto per garantire più variazioni anche in questa sede. Comunque la prima raid instance è di buona fattura, con veri e propri eventi in-game (non cutscenes) da contrastare, come l'arrivo improvviso e casuale di nemici, alternativa al classico incedere "pull-trashmob-pull-trashmob" che alla lunga stanca. Anche i boss sono interessanti nelle meccaniche. Sebbene comunque derivativi da molti già visti in WoW, il quale vanta ormai talmente tanti boss fight che questa somiglianza non ci sorprende affatto, ma sostanzialmente sempre con elementi caratterizzanti e ben sviluppati, anche se segnaliamo che per gli esperti risulteranno un po' noiosi. E' il caso ad esempio del boss finale The Infernal One, un gigantesco alieno che farà crollare l'intero pavimento della stanza, per ripetute sessioni platform di scarsa attrattiva, alternate alle usuali "tank and spank".
La seconda raid instance è invece Karagga's Palace, la sfida in assoluto più difficile al momento disponibile in SWTOR. Per motivi facilmente intuibili non siamo riusciti purtroppo a provare direttamente i contenuti offerti in questa istanza, ma vi offriamo comunque qualche impressione generale. Il boss Hutt Karagga the Unyielding sta acquisendo molto successo economico in seguito ad alcuni eventi che han sconvolto i poteri in gioco nella gallassia, legati al completamento delle trame di classe. Per contrastare la sua crescente influenza verremo inviati sul posto e saremo accolti da Karagga stesso che ci liquiderà subito attraverso la classica botola. Il primo scontro sarà proprio contro Bonethrasher, un'immenso rancor divoratore di ospiti indesiderati, mentre il pubblico lo incita al massacro. Sebbene siano presenti molti più trashmob, i 5 boss, stando alle impressioni dei nostri colleghi giocatori, offrono meno momenti di puro spam delle abilità e meccaniche più interessanti, come l'eclettico fight contro Karagga stesso, e l'intera instance risulta molto più divertente di EV.
In generale comunque non possiamo non segnalare diversi bug legati al looting e ad alcuni bossfight in entrambe le instance, in parte risolti con la patch 1.1, ma non del tutto assenti. Bisogna tuttavia considerare che è abbastanza normale nel panorama MMO che alla release di un prodotto di simili dimensioni i maggiori sforzi delle lunghe sessioni di Closed Beta vengano convogliati per raffinare i contenuti più sfruttati da tutti, ovver il cosiddetto early-content che consiste nella prima metà dei livelli di gioco circa, dove infatti SWTOR non presenta sbavature rilevanti. In ultima analisi, il contenuto strettamente PvE di Old Republic è impressionante per quantità e varietà e, nonostante i rigidi meccanismi themepark e considerato quanto detto anche nel precedente articolo, ci sentiamo di promuoverlo a pieni voti.

Space Combat


Abbiamo già accennato nello scorso articolo che ogni giocatore ottiene una navicella personale dalla quale coordinare le operazioni delle quest singleplayer in puro stile Mass Effect. Ebbene l'astronave in questione verrà anche usata per una decina di quest slegate dalla trama principale ma che sono strutturate come mini-giochi dal gameplay puramente shooter on-rail, in stile Rogue Leader. La nostra nave potrà essere equipaggiata in ben dieci comparti differenti (dal rate of fire dei laser, agli scudi, passando per le torrette dei missili) grazie ad oggetti acquistabili da appositi vendor in cambio di soldi o token conquistati in battaglia. Sebbene risultino in generale una digressione molto piacevole dal normale svolgimento di gioco, queste missioni presentano anche qualche difetto. Per prima cosa l'effetto generale di guida non è dei migliori: la velocità non è resa molto bene e sembra di andare a rilento. A parte l'equipaggiamento, le meccaniche sono molto semplici -e questo è un bene: mouse per muoversi a schermo, tasto sinistro per sparare, scudi che si ricaricano automaticamente se non colpiti e barra spaziatrice per effettuare una manovra evasiva molto utile contro i missili a ricerca. Il problema in questo caso sono le missioni stesse, che all'inizio stupiscono per spettacolarità dell'ambientazione, ma che per le missioni di alto livello vengono poi riproposte con le stesse identiche meccaniche, compiti da portare a termine e nemici a schermo, risultando ripetitive. Dobbiamo tuttavia sottolineare che se affrontate in maniera rilassata lungo il corso dei circa 4 giorni di gioco effettivi per arrivare al level cap, rimangono un diversivo molto stuzzicante e che consigliamo certamente a tutti di provare. In questo caso avremmo sicuramente voluto più carne al fuoco per questo comparto, segno che comunque l'impianto dello Space Combat rimane godibile e piacevole.
Una nota interessante slegata da tutto questo, è la possibilità di ospitare sulle proprie navi i compagni di gruppo, per vere e proprie riunioni di gilda in singleplayer. Come per altre piccole chicche e feature del gioco, non è chiaro ai nuovi come poterlo fare, ma in realtà è molto semplice: una volta creato il gruppo basterà accedere alla stessa nave dall'hangar apposito della stazione, per ritrovarsi tutti uniti alla volta dell'esplorazione galattica!astronave in questione verrà anche usata per una decina di quest slegate dalla trama principale ma che sono strutturate come mini-giochi dal gameplay puramente shooter on-rail, in stile Rogue Leader. La nostra nave potrà essere equipaggiata in ben dieci comparti differenti (dal rate of fire dei laser, agli scudi, passando per le torrette dei missili) grazie ad oggetti acquistabili da appositi vendor in cambio di soldi o token conquistati in battaglia. Sebbene risultino in generale una digressione molto piacevole dal normale svolgimento di gioco, queste missioni presentano anche qualche difetto. Per prima cosa l

L'altra faccia dell'e-peen

Per quanto riguarda l'equipaggiamento vediamo la trasposizione identica delle meccaniche di WoW, con i classici oggetti divisi in potenza (con livello minimo necessario per essere equipaggiati) e in quattro colori, che ne esprimono la rarità (i soliti bianco, verde, blu, viola). La novità tuttavia giunge dagli oggetti colorati in arancione che non sono i cosiddetti legendary della creatura Blizzard, bensì dei "contenitori di statistiche" modulari che possono essere aggiornati. Gli slot in cui inserire gli aggiornamenti man mano che si procede nel leveling rispecchiano nelle meccaniche il gemcrafting che tutti conosciamo, e sono soprattutto legati alle professioni. L'obiettivo evidente di Bioware è quello di permettere il mantenimento dell'aspetto che più ci aggrada lungo tutto il percorso narrativo, senza risultare in nessun momento degli strani personaggi con dubbi gusti in fatto di vestiario. E' connaturata proprio a questo particolare sistema di crafting ed equipaggiamento, quindi, l'attenzione verso il cosiddetto e-peen (per il significato preciso del termine vi invitiamo a visitare Urban Dictionary), ovvero il mostrare a tutti con orgoglio machista gli oggetti e i set completi d'armature, per impressionarli.
Nuove introduzioni giungono anche dalle sei professioni principali e dal sistema di crafting stesso. Andando in ordine e suddividendole per tipologia e materiali richiesti le crafting skill sono: Armormech e Synthweaving (per fabbricare le armature indossabili e relativi mod, per le classi che indossano armature pesanti e leggere); Armstech e Artifice (dedicate alla fabbricazione di armi da fuoco e spade laser, e relative mod); Cybertech (per fabbricare i cosiddetti "trinket", ovvero gli equipaggiamenti come anelli, scudi vari off-hand, impianti cibernetici e le mount); Biochem (dedicata invece alla sintesi degli stimpack, ovvero dei buff specifici a tempo, che permangono in SWTOR anche in caso di morte). A queste sei skill primarie se ne affiancano altre 4 di gathering, ovvero di raccolta dei materiali necessari alla produzione, e 4 dette invece Mission Skills che meritano un discorso a parte. Queste ultime sono di fatto delle profesasioni in cui non saremo direttamente coinvolti, e permettono di mandare i nostri companion in attesa sull'astronave a svolgere alcuni compiti grazie ai quali otterremo alcuni oggetti bonus e aumenti nei punti Dark e Light. Fondamentali dunque i companion per il crafting: oltre alle Mission Skill infatti, tramite apposito menu, potremo incaricarli di fabbricare gli oggetti al nostro posto, che ci verranno recapitati quando completati direttamente nell'inventario, mentre magari stiamo allegramente affrontando le nostre quest. Nonostante queste liete introduzioni, non possiamo che rilevare come alle sue fondamenta il crafting in SWTOR risulti in ultima anlaisi piuttosto noioso nelle meccaniche -a nostro avviso avrebbero dovuto eliminare totalmente le skill di gathering, accorpandole a quelle principali-, sbilanciate nell'economia di gioco -Biochem risulta quella decisamente più utile al level cap e anche quella più redditizia, mentre le altre soffrono della mancanza di recipe sufficientemente potenti in alternativa ai normali drop- e infine addirittura superflue durante la strada che ci porterà all'high end. Abbiamo infatti del tutto trascurato il crafting per buona parte dei contenuti dal livello 40 al 50, senza trovare alcuna difficoltà nel superare le quest affrontate, nè alcuna semplificazione nello svolgerle in seguito a qualche aggiornamento inserito di tanto in tanto. In generale quindi il crafting in SWTOR, nonostante le novità, risulta semplicemente a nostro avviso mal implementato e sbilanciato: un aspetto da rivedere da parte di Bioware.

Legacy

Sotto alla canonica barra dell'esperienza, troverete a partire circa dal venticinquesimo livello una seconda barra. Questa è legata al cosiddetto Legacy System, un sistema che per ora non è implementato e non sappiamo esattamente quali vantaggi darà ai giocatori che livelleranno la loro Legacy. Comunque si tratta in sostanza di una barra legata direttamente all'account di gioco che progredirà come l'esperienza normale, ma per tutti i vostri pesonaggi creati, alt e main. Aprendo lo skill-tree noterete un box apposito che invita aotrnare quando verrà introdotto il sistema. Potenzialmente una tale struttura cross-PG (che fa rientrare ogni vostro personaggio all'interno di una dinastia a cui dovrete anche assegnare un "cognome") risulta davvero interessante e potrebbe supportare davvero bene la questione della rigiocabilità legata alle 8 storyline, con bonus specifici per chi si cimenta nell'impresa. La release completa è prevista per Marzo.

PvP: Ilum e Warzones


Per semplici motivi di spazio -abbiamo molto piacevolmente abusato delle nostre pagine nella stesura di questa enorme recensione-, releghiamo la descrizione completa del comparto PvP ad un articolo in uscita settimana prossima. Dato che comunque per un titolo simile è importante giudicare anche come vengono gestiti gli scontri tra giocatori, offriamo semplici valutazioni in questa sede. Innanzitutto l'offerta di Bioware per questo comparto scompare del tutto di fronte alla mole dei contenuti PvE, fatto che, fra gli altri, ci ha spinto definitivamente a compiere la scelta dell'articolo dedicato. E' doveroso citare nuovamente il mantra che già più volte avrete letto in questa sede: SWTOR attinge direttamente da WoW anche in questo caso. Ma se in WoW il PvP venne di fatto introdotto a parecchi mesi di distanza dalla sua uscita originale, SWTOR parte già col piede giusto offrendo una strututra generale ben oliata: tre differenti battlegrounds (detti Warzones) e un intero pianeta sempre in guerra per le battaglie a campo aperto di ampio respiro, ovvero Ilum. Se in realtà le tre Warzone non ci hanno molto entusiasmato (ad eccezione di Huttball che ci ha davvero convinto dato che si gioca in una struttura simile alle Arene di WoW ma con regolamentazioni precise in stile sportivo, molto riuscita), Ilum è stato pensato davvero bene e risulta sempre divertente da affrontare. Sarebbe stato ancora migliore se Bioware non avesse commesso un errore madornale in seguito a una serie di fix nella patch 1.1 per cui di fatto era possibile fare camping agli spawn point avversari proprio su Ilum. Inutile dire che tutti i giocatori si sono buttati a pesce e hanno grindato come non ci fosse un domani i punti necessari per ottenere gli equipaggiamenti di alto livello in premio ai migliori giocatori. I set PvP tra l'altro sono ottimi anche come setup PvE e dunque in seguito a questa svista nella stragrande maggioranza dei server si è assistito a uno sbilanciamento incredibile tra i giocatori innanzitutto nel PvP (con team imbattibili su Ilum - le Warzone per come son state pensate funzionano in modo diverso e dunque per fortuna non sono state colpite), ma anche nel PvE dato che moltissime gilde, forti di un equipaggiamento che in teoria avrebbe dovuto essere in loro possesso solo a distanza di mesi dalla release, hanno letteralmente raso al suolo le due raid instance, accelerando la prograssione high-end su tutti i fronti. Questo problema è stato risolto in 24 ore, segno che a Bioware lavorano sodo, ma ormai il danno è stato fatto e solo col tempo vedremo una Ilum ribilanciata: attualmente infatti il numero di giocatori è diminuito drammaticamente!
In definitiva il PvP in SWTOR risulta il comparto meno curato, anche se, come per molti altri aspetti e data anche la reattività davvero notevole di Bioware a rispondere alle esigenze dei giocatori, ci aspettiamo potenzialmente grandi cose anche su questo fronte dato che la struttura di base è ottima ma non pienamente sfruttata.

High-end e comparto tecnico


Avviando il gioco per la prima volta, superate le sorprendentemente veloci patch, la selezione del server e il character creator, le prime cose che balzano immediatamente all'occhio del videoplayer sono due: texture del terreno completamente piatte e pop-up molto aggressivo. E' inutile girarci intorno. Il comparto tecnico di SWTOR presenta alti e bassi evidenti e francamente poco tollerabili dato che di fatto sarebbe bastato un singolo accorgimento per arginare entrambi i problemi riscontrati e guadagnare molto in termini di resa visiva: aumentare il draw distance. Infatti -al di là della soluzione diretta per contenere il pop-up- avere un draw distance più distante migliorerebbe notevolmente la qualità tutta dell'immagine e potrebbe "nascondere" anche l'altra piaga, ovvero le texture del terreno, grazie ad elementi addizionali di "copertura" di queste ultime. Per questo speriamo anche che alla Bioware si accorgano che in un sol colpo conterrebbero il tutto e siamo anche ababstanza fiduciosi dato che per il terzo problema- l'assenza di AA per le schede ATI- han risolto tutto entro un mese. Non sappiamo tuttavia se una cosa così delicata per i titoli multiplayer online come il draw distance, possa essere modificato in assoluto: dipende dal motore di gioco.Nel nostro caso siamo di fronte ad un'evoluzione appositamente pensata dell'Hero Engine, un prodotto che ha avuto un discreto successo ancora nel lontano 2006 anno dell'annuncio di Hero's journey, un MMO molto particolare di cui non si è saputo più nulla dato che probabilmente Bioware, molto brava nella gestione del software non proprietario (citiamo il Granny3D, famoso per il comparto animazioni di Mass Effect e usato magistralmente anche in SWTOR), ne ha rallentato la release chiedendo pieno supporto per SWTOR. In ogni caso tornando al draw distance, scopriamo che Hero Engine supporta tutti i middleware più in voga tra cui Speedtree e soprattutto l'Umbra 3. Quest'ultimo è di fatto un software per ottimizzare proprio la visibilità negli ambienti 3D massivi. Possiamo constatare la bontà di questo software sconosciuto ai più ma importantissimo ai fini del game developing, giocando ad esempio ad Alan Wake in cui francamente di simili fenomeni accentuati di pop-up non ne avvertimmo nelle ampie foreste intorno a Bright Falls. Occorre fare le dovute proporzioni ovviamente. Un titolo online massivo per PC rispetto a un'avventura singleplayer pensata principalmente per console è tutt'un altro paio di maniche per bacino di utenza e soprattutto per macchine su cui girano i titoli. Sul nostro core i7 @4.2ghz dotato di Nvidia gtx 570 e 6 Gb di RAM, con tutti i dettagli al massimo a una risoluzione di 1920x1080 il framerate non è mai in nessun caso sceso sotto i 60 frame per motivi legati all'hardware. Abbiamo testato il titolo Bioware anche con una seconda configurazione dotata di vga AMD: i5 750 @3.2 Ghz, Crossfire di Sapphire HD5870 e 8 Giga di Ram DDR3. Con queste specifiche ben al di sopra dei requisiti minimi e consigliati SWTOR scorre granitico -con qualche rarissima eccezione- a 60 fps con tutti gli effetti al massimo a 1920x1080p di risoluzione. Considerando quindi che la CPU è messa molto di più sotto stress in un titolo online a causa della non prevedibilità della quantità enorme di elementi che interagiscono (gli altri giocatori e quanto compiono), il risultato è ottimo per entrambe le piatttaforme, nonostante i difetti riportati. In conclusione crediamo che Bioware abbia un attimo sottovalutato la fascia degli appassionati di gaming PC, dotati di macchine aggiornate, tarando verso il basso impostazioni che di fatto potevano -e speriamo potranno- essere decisamente aumentate direttamente dal motore di gioco preso in licenza.
Discorsi tecnici a parte, la qualità dell'immagine si risolleva decisamente quando ci accorgiamo della splendida illuminazione e della qualità in generale molto elevata -per un MMO- della modellazione poligonale e soprattutto delle animazioni di PG, PNG e mob. Veder combattere decine di giocatori su Ilum a colpi di lightsaber è una vera gioia per gli occhi, gioia che distoglie l'attenzione dai due maggiori difetti. Negli ambienti chiusi inoltre i due fenomeni citati all'inizio del paragrafo scompaiono quasi totalmente sancendo la promozione a pieni voti del comparto tecnico legato alla grafica, perdonando anche alcune sbavature legate alle texture degli altri elementi oltre al terreno, messe purtroppo in evidenza dall'ottimo sistema di telecamere delle cutscene dei dialoghi con primi piani diretti su colonne, mura e similari molto blurrate o pixellose.
Ma in un MMO molto più importante del puro motore di gioco è il netcode. La connessione deve per forza essere buona sia lato client che lato server. Dotati di una solidissima connessione Fastweb in fibra a 10Mbit/s, siamo dunque certi che i problemi di lag che abbiamo riscontrato nei frangenti più ricchi di giocatori in simultanea (le due flotte soprattutto) siano dovuti a una scarsa ottimizzazione del codice server side. Non sappiamo dove fisicamente Bioware abbia posizionato i suoi server europei (Blizzard li ha in Francia, una bruttissima posizione per noi italiani data la scarsa affidabilità dell'affollatissima dorsale di connessione alpina), ma possiamo affermare che in ogni caso per noi italiani la situazione sembra migliore rispetto a WoW anche se sospettiamo che intervenga un altro fattore di ottimizzazione implementato che ovviamente non riusciamo bene a definire, al contrario del comparto grafico. In pratica il gioco soffre di lag interna di cui non riusciamo a identificare le cause dato che ogni giocatore intervistato -anche residente all'estero- ci ha riferito lo stesso problema. Alla pressione di un pulsante legato ad una skill troppo spesso non vedremo una risposta immediata nella sua esecuazione. Questo è anche il più grande difetto di SWTOR e l'abbiamo rilevato sistematicamente solo dopo molte ore di gioco -quindi non fasciatevi la testa se non dopo 3 giorni effettivi suppergiù-, nel momento in cui, con più di 20 abilità a disposizione e nemici decisamente più duri da abbattere, il button rolling si è fatto più competitivo. Per arginare parzialmente il problema consigliamo di mettere al massimo in termini di tempo il valore di Queue Time dalle opzioni, cosa che aiuta per com'è strutturato il GCD -non esistono infatti abilità dirette che ne sono esenti-, ma che comunque non risolve del tutto il grave problema.
Gli altri due crucci del comparto più tecnico di SWTOR sono l'assenza di un combat log e l'assenza di un sistema simile al mod Powerauras di WoW (che Blizzard dopo due anni ha copiato e integrato). Nel primo caso, non sapere esattamente cosa ha causato la nostra morte rende la fruizione dei contenuti high-end molto difficile; nel secondo l'asssenza di simboli evidenti che segnalano l'attivazione delle abilità passive dei giocatori, dei buff e dei debuff grava sull'uso corretto delle varie skill, come in teoria sono state pensate da Bioware per ciascuna classe.
In ultima analisi, il comparto audio risulta invece il fiore all'occhiello dell'intera produzione: tutte le linee di testo sono state doppiate da più di 1000 attori per garantire una varietà e un'immersione senza precedenti. Un lavoro immenso che, come ogni prodotto di tali dimensioni, presenta qualche difetto (doppiaggi ripetuti e ritardi nel labiale) che tuttavia scompare di fronte alla bontà generale dell'intero prodotto.

Commenti Finali

Data la particolare impostazione che abbiamo dato alla nostra recensione, abbiamo ben pensato di proporvi quattro commenti finali differenti, che esprimono tutti lo stesso giudizio numerico visto da quattro playthrough differenti, in modo da offrire ai nostri lettori una panoramica completissima su questo affascinante titolo:

"Prima di esprimere il mio giudizio è doveroso che faccia una premessa. Sebbene non sia completamente a digiuno di MMORPG, sono tutto fuorché un esperto o appassionato del genere; ciò che ha spinto il mio interesse verso il titolo Bioware è innanzitutto la grande stima nei confronti della software house, oltre all'affascinante universo di Star Wars, traino principale per una buona fetta di utenti che popola i server di Old Republic. Da bravo fan dei bellissimi KOTOR e della serie Mass Effect il mio approccio con diversi aspetti del titolo è stato quasi familiare, tuttavia l'impatto con l'anima "massiva" mi ha quasi spiazzato. Ci sono -ovviamente- una miriade di comandi in più rispetto ad un classico rpg single player e le finestre informative del tutorial non sono sufficientemente esaustive: per la componente sociale viene dato quasi per scontato che tutti provengano da anni di WoW. Fortunatamente l'opera Bioware funziona benissimo anche come titolo single player e ciò mi ha aiutato ad integrare, sessione dopo sessione, le competenze per goderlo appieno come MMO. La narrazione è superba così come il doppiaggio, due spanne sopra a tutta la concorrenza. Questo aspetto, correlato ad una vastità senza pari e all'indiscutibile fascino di Star Wars, rendono The Old Republic un'esperienza unica, qualunque classe si impersoni. C'è tuttavia qualche bug e la community è ancora allo stato "embrionale", ma grazie al continuo supporto degli sviluppatori l'opera Bioware sarà punto di riferimento ludico per tutti gli amanti della saga di George Lucas."
- Andrea "Zumcens" Centini

"Quello che Bioware ha realizzato con lo sviluppo di The Old Republic è un sunto di ciò che l'industria videoludica ha raccontato negli ultimi anni a partire da Ultima Online fino al sempre attuale World of Warcraft. Il team di sviluppo ha saputo unire l'esperienza decennale accumulata sul fronte degli RPG e una profonda conoscenza dell'universo di Star Wars, costruendo così un mondo persistente che, narrativamente parlando, è paragonabile alle migliori opere letterarie ispirate alla famosa galassia, come la trilogia di Zahn o "L'Ombra dell'Impero."
Ciò che scorgiamo tuttavia è un titolo con meccaniche e struttura di gioco leggermente antiquate, seppur funzionanti, che non possono non lasciare l'amaro in bocca a coloro che si aspettavano maggior innovazione o un taglio più moderno per un prodotto che mira a creare non solo un grande bacino d'utenza, ma anche un pubblico nuovo.
A fronte di un'industria sempre più veloce ed accanita nell'ambito dei massive game, The Old Republic si dimostra comunque una validissima alternativa a ciò che il mercato ha da offrire, insediandosi sul podio dei titoli più interessanti della categoria per l'anno in corso, imperdibile per ogni amante della fantascienza e della saga cinematografica."
- Alessandro Sordelli


"Bioware non ha avuto il coraggio di scrollasi di dosso l'ingombrante presenza di Blizzard, che, con World of Warcraft, rappresenta tutt'ora il punto di riferimento nel panorama degli MMORPG. Temendo di non riuscire a realizzare un prodotto capace di giustificare i costi di un abbonamento mensile, e pressata da un free to play sempre più diffuso, ha fatto si che con SWTOR cambiasse il contenuto ma non il contenitore. Nonostante questo è riuscita a riorganizzare l'universo creato da George Lucas con grande abilità, costruendo una struttura adatta ad una sua trasposizione on-line. Il risultato è un gioco massivo dallo spessore enorme, con 8 storyline principali e più di 200.000 dialogue lines magistralmente doppiate. SWTOR "gioca sporco" e fa leva su un lore che in trent'anni ha messo radici profonde nella cultura collettiva, motivo per cui qualcun altro difficilmente, se non Bioware stessa, avrebbe saputo gestirlo. Tuttavia dopo aver metabolizzato il fascino delle Lightsaber -ancora adesso sogno proibito di molti- i difetti si fanno prepotentemente avanti. Se il leveling si presenta solido ed affascinante non si può dire la stessa cosa dell'end game: esso mostra tutti i limiti di un progetto ancora da definire e che va rivisto al più presto nel pve quanto nel pvp (altrimenti il rischio di una diaspora è tutt'altro che scongiurato). Per concludere, sebbene Star Wars the Old Republic venga considerato da molti come il canto del cigno di un genere destinato ad essere rivoluzionato, possiede in realtà tutti i requisiti per continuare a reclutare con successo lo Jedi ed il Sith nascosti in ognuno di noi."
- Diego "E_Doc" Saragoni


"Da vecchio player di WoW, affermo in tutta franchezza che Old Republic è attualmente l'MMORPG d'impronta themepark meglio concepito per completezza dell'offerta proposta e raffinamento certosino che Bioware sta compiendo incessantemente. Sussitono comunque molti difetti anche gravi, nonchè una generale sensazione di "già visto" che non riesce a scrollarsi di dosso soprattutto per quanto concerne l'high end. Piuttosto deludente l'intero sistema delle crafting skills, assolutamente da rivedere l'interfaccia (prima di tutto con l'introduzione di un combat log) e da risolvere il prima possibile l'imprecisione negli input all'esecuzione dei comandi, fatto questo che rende quasi ingiocabile SWTOR laddove le sfide diventano più dure. Nonostante questo però la sua essenza singleplayer rappresenta un punto solido per i giochi online massivi. Un punto da cui altre software house non potranno certamente allontanarsi e che, in vista dei continui aggiornamenti all'orizzonte, dovrà essere tenuto per forza di cose in considerazione dall'industria intera. L'impressione generale che ho sviluppato in otto giorni effettivi di gioco è stata quella che in qualche modo i videogiochi del futuro si baseranno su un'impostazione di questo tipo, con un grosso comparto singleplayer immerso completamente in un ambiente online massivo con cui interagire a più livelli a seconda del genere d'appartenenza. Anche Blizzard sembra del nostro stesso parere data la strada intrapresa da Diablo 3, non a caso annoverato da molti siti specialistici proprio come MMO.
Considerazioni di mercato a parte, consiglio un po' a tutti l'acquisto di SWTOR, neofiti e non del genere d'appartenenza, posto che ovviamente abbiate sufficiente tempo da dedicarci, anche solo per gustarvi almeno un paio degli otto splendidi percorsi narrativi concepiti da Bioware che convergono in un'unica trama del gioco tutto, sviscerandone ogni aspetto, al punto che a un primo playthrough non capiremo alcuni degli eventi accaduti. Per questo Old Republic è, alla resa dei conti, un monumento al videogaming di ruolo."
- Andrea Schwendimann

Star Wars: The Old Republic Abbiamo detto di tutto ormai su Old Republic. Speriamo che con questi due lunghi articoli i nostri lettori abbiano capito cosa veramente significa cimentarsi in un prodotto simile. SWTOR ha molto da offrire a tutti i tipi di giocatori e siamo assolutamente certi che è destinato a rimanere a lungo sul panorama degli MMO. Bioware sicuramente è del tutto intenzionata a percorrere questa appassionanate strada, dato che ha annunciato in un'intervista che stanno attualmente sviluppando contenuti che verranno rilasciati nel 2013! Siamo molto fiduciosi quindi che la situazione migliorerà sensibilmente già a partire da Marzo, quando verrà rilasciata la prossima content patch con incluso il sistema legato alle Legacy e una nuova instance. Ci sarebbe ancora molto da dire su Old Republic: per questo vi invitiamo al prossimo appuntamento sulle nostre pagine per una descrizione esaustiva del PvP e successivamente a leggere gli altri nostri articoli che pubblicheremo per offrirvi una panoramica estesa del titolo lungo il suo lungo corso di permanente sviluppo. Per il commento effettivo sul gioco, ne trovate ben quattro poco sopra a questo box.

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