Recensione Steam Controller

Contatto approfondito con il primo joypad ufficiale di Valve, pensato e ottimizzato appositamente per Steam: ecco pregi e difetti del pad, in vendita ufficialmente da martedì 10 novembre.

Recensione Steam Controller
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Oggi Valve si prepara ad una svolta decisiva, sia per la compagnia, sia potenzialmente -e vogliamo essere molto cauti- per il gaming su PC. Sul sito di Steam sono infatti di nuovo disponibili i due device che vorrebbero ridefinire come giocheremo sulla piattaforma da gioco più vasta in assoluto: lo Steam Link e lo Steam Controller. Inoltre saranno disponibili a brevissimo i pre-order per la maggior parte delle Steam Machine e, in teoria, i primissimi Vive, i visori virtuali che forse più degli altri stanno convincendo gli appassionati. In questo cambio di rotta per Valve, proprio lo Steam Controller gioca un ruolo fondamentale: garantire la fruibilità completa della libreria Steam senza dover ricorrere a mouse e tastiera, per potersi godere tutti i titoli in salotto grazie al servizio In-Home streaming. Abbiamo partecipato in queste ultime tre settimane alla pre-release del controller, uscito in poche unità il 16 Ottobre scorso, una mossa che ha permesso di limarne i difetti in una sorta di beta-testing del comparto software. Siamo rimasti completamente spiazzati da quanto abbiamo tra le mani: non era esattamente quello che ci aspettavamo e la strada è ancora lunga, ma ricca di potenzialità.

Hardware: solido, leggero e... rumoroso

Dalla confezione si evince subito la schiettezza di questo Steam Controller: solo un foglietto di istruzioni riguardo a Big Picture, la chiavetta necessaria per farlo funzionare e un set di pile. Lo Steam Controller giunge senza fronzoli, nella sua caratteristica forma che ricorda vagamente quella di un gufo. La grande novità, come ormai ben saprete, sono proprio i due dispositivi tattili che soppiantano la levetta analogica di destra e il D-pad, presenti su tutti i controller più in voga. Prendendolo in mano per la prima volta, lo Steam Controller si rivela molto leggero, dalle dimensioni generose e dai materiali standard, inferiori certamente a quelli dei pad più tecnici come il Razer Sabertooth o la versione Elite del pad Microsoft, ma assolutamente in linea con la concorrenza. La superficie satinata delle due impugnature si estende anche sotto il controller, mentre le due trackball risultano molto vicine sia alla levetta analogica di sinistra, sia ai quattro tasti classici AXYB sulla destra. In aggiunta a tutto questo Valve ha introdotto due pulsanti posti sul retro, che seguono le impugnature, da premere usando anulare e mignolo, stringendo le mani (un'introduzione, questa, già vista e apprezzata proprio sul Sabertooth di Razer). Come costruzione e materiali, insomma, siamo nella norma, ma dopo ore ed ore di gioco abbiamo tre appunti da riportare. Prima di tutto i quattro tasti AXYB sono piuttosto piccoli di dimensioni e un po' troppo vicini al pad tattile di destra. Questo è in realtà un difetto minore perché una volta fatta l'abitudine non avrete difficoltà a passare da un pulsante all'altro senza indugio. Tuttavia vi avvertiamo: all'inizio potrebbe essere un fastidio. In secondo luogo i due tasti dorsali superiori (per intenderci: LB e RB) non ci hanno convinto più di tanto perché la loro corsa sembra troppo corta da una parte e "scattosa" dall'altra. L'ultimo appunto, che abbiamo trovato forse più fastidioso degli altri due, è la rumorosità. Onestamente siamo rimasti sorpresi all'inizio proprio da questo particolare, perché se state giocando senza le cuffie e a un volume audio normale, sentirete vigoroso ogni clic di ciascun pulsante, trackpad inclusi. Un altro difetto è connaturato proprio nell'intero corpo del pad di Valve: il rumble è completamente assente, ovvero il controller non vibra. All'inizio non ce ne siamo assolutamente accorti e ci è voluto un po' per capire che cosa ci fosse di diverso, ma in titoli che ne fanno uso esplicito come Life is Strange, non avrete il force feedback classico, quello che fa vibrare l'intero pad. Il motivo è proprio legato all'input tattile: evidentemente non c'era spazio per inserire altra componentistica all'interno del pad. Infine, preparatevi ad usare le classiche pile stilo perché non è presente alcuna batteria da ricaricare e dovrete cambiarle di volta in volta se vorrete usarlo wireless, mentre potrete collegarlo via cavo mini-USB (da comprare a parte) per usarlo in ogni situazione. Siamo stati volutamente impietosi in apertura nel descrivere questo nuovo tipo di controller, perché il punto centrale dell'intero prodotto è la sua unicità. Lo Steam Controller è qualcosa di davvero differente rispetto a tutto il resto. Chi si aspettava il controller definitivo ne rimarrà per forza di cose deluso, ma d'altronde Valve non ha mai avuto questo intento. Da oggi tutti i titoli della sua libreria sono pienamente giocabili senza mouse e tastiera, con poche eccezioni e con un grado di controllo assolutamente al pari della vecchia accoppiata Mouse e Tastiera, almeno per alcuni generi. Con il pollice destro potrete comandare il cursore del mouse e servirvi del famigerato feedback tattile per capire istintivamente quando fermarne la corsa a schermo. Fidatevi: è molto più difficile spiegarlo a parole che sperimentarlo voi stessi. Sotto questo aspetto (quello che -ripetiamo- fin dall'inizio è stato il punto centrale dello Steam Controller) Valve ha fatto un centro pieno, senza mezzi termini. Quella del trackpad è una tecnologia risalente agli anni novanta, ma con l'introduzione del feedback sensoriale, ogni movimento risulta molto più preciso che in passato e davvero vicino ai risultati ottenibili da un normale mouse. Si aggiunga a questo risultato anche il fatto che i due "occhi del gufo" sono completamente touch e configurabili di conseguenza in sezioni adibite a pulsanti aggiuntivi. In altre parole lo Steam Controller è dotato di sedici tasti fisici (incluso il pulsante Steam) e fino a quattordici tasti virtuali liberamente programmabili. Ve ne servono altri?

Big Picture: La fucina dei controller

Premendo il simbolo di Steam, posto al centro del pad, si avvierà Big Picture, l'interfaccia da salotto del marketplace di Valve. Al momento di stesura dell'articolo, Valve stessa consiglia l'uso della beta del suo client per beneficiare degli aggiornamenti praticamente quotidiani che ha apportato e porterà all'esperienza, a sottolineare la cura posta nella sua realizzazione. Era da mesi e mesi che non avviavamo Big Picture e, in tutta franchezza, risulta ad oggi forse l'interfaccia meglio riuscita in assoluto per un'esperienza priva di mouse e tastiera. Dopo questo mese scarso, anche nel caso stessimo usando un diverso controller per giocare, come il DualShock, preferiamo di netto usare Big Picture rispetto all'interfaccia classica, mentre abbiamo trovato le dashboard di Live e PSN molto più dispersive e meno intuitive da usare. Ma queste sono raffinatezze. E' la sostanza che sorprende, in puro stile Valve. Le opzioni di default, senza che l'utente modifichi nulla, funzionano molto bene e gli update del firmware dello Steam Controller e del client beta sono arrivati costantemente a migliorare l'esperienza senza risultare invasivi nonostante la frequenza. Big Picture convince appieno e non fatichiamo a immaginare una Steam Machine priva di Windows e collegata alla TV che fa andare unicamente la dashboard di Valve, senza bisogno di cartelle, finestre e gestione dei file. Un vero e proprio successo di cosiddetta User eXperience, che schiude un intero mondo di possibilità se la userete con lo Steam Controller. Infatti ogni gioco ha un profilo dedicato al nuovo pad di valve e salvato in cloud direttamente al vostro account. Passando brutalmente sopra a qualsiasi impostazione in-game prestabilita, lo Steam Controller è compatibile fin da subito con qualsiasi gioco ed impostabile sin nei minimi e più sofisticati dettagli di controllo, per garantire un'esperienza il più possibile immediata.

Tutto risulta molto semplice da impostare: dal profilo di ogni gioco avrete accesso alla schermata di configurazione tasto per tasto, mentre un menu sottostante vi riporterà varie configurazioni Steam Controller preimpostate da caricare al volo. Sono divise in impostazioni di "default" (ovvero emulazioni di varie combinazioni, come mouse e tastiera per strategici, giochi in prima persona, giochi in terza e così via), impostazioni consigliate dagli stessi sviluppatori (se presenti) e infine - forse quella più utile- una lista ben folta di configurazioni pensate da altri utenti, liberamente caricabili e condivisibili alla pressione di un tasto. E' possibile anche votare la configurazione migliore tra queste ultime, in modo da aiutare gli altri giocatori a trovare quella ottimale. Ovviamente la configurazione migliore sarà sempre quella che raffinerete per conto vostro e potrete di fatto impostare a piacimento tutti i pulsanti del controller per ogni gioco che vorrete, come meglio credete, con un livello di accuratezza che ha dell'incredibile. Per farvi capire, pensate che è possibile stabilire la zona morta dei due trackpad, insieme alla traccia che tipicamente il vostro pollice percorre sulla loro superficie. Così facendo potrete cambiare la sensibilità della corsa delle vostre dita, a seconda se madre natura vi ha dotato di sottili appendici o succosi salsicciotti, come nel nostro caso. Abbiamo quindi aumentato spesso la zona morta del trackpad destro, per evitare movimenti inconsulti durante le partite, e di conseguenza la linea considerata come orizzontale per muovere la telecamera sull'asse X del trackpad. Si può addirittura arrivare a stabilire l'accelerazione del cursore a seconda della posizione dal centro del trackpad; e anche adibire qualsiasi tasto, fisico o virtuale, al cosiddetto Mode Shift, per cui mantenendolo premuto avrete accesso a una configurazione di tasti secondaria sull'intero controller. Quello che ci ha veramente stupito però è la programmabilità dei profili touch dei due pad. La modalità touch è differente dal tracking. Oltre ad emulare i movimenti del cursore e ad essere cliccabili, la superficie dei due pulsantoni può essere suddivisa in aree programmabili che, sfiorante come uno schermo di uno smartphone, svolgono funzioni differenti, in tutto e per tutto analoghe a quelle degli altri tasti. Così facendo, grazie all'overlay di Steam, durante una partita a un qualsiasi gioco avrete un'area dello schermo con l'interfaccia aggiuntiva che vi ricorderà la funzione dei tasti touch che avrete programmato, a scomparsa. Si può scegliere di avere da due a dodici tasti per trackpad e si può anche impostare la trasparenza di questa interfaccia aggiuntiva, nonché la sua posizione a schermo. L'anima dello Steam Controller appare quindi ben chiara: ci troviamo davanti a un emulatore di input. Persino la levetta analogica di sinistra può essere impostata per differenti profili di movimento consigliati, a seconda della sensibilità desiderata e del gioco. Lo Steam Controller è un mouse, un joypad e un schermo touch tutto in uno e starà agli utenti disporne come meglio vorranno. Questa estrema flessibilità applicativa è tuttavia un'arma a doppio taglio. Infatti per ora la maggior parte dei giochi non dispone di un profilo Steam Controller e dovremo affidarci alle configurazioni degli utenti, in mancanza di quelle degli sviluppatori. Fruirne è spesso immediato e indolore, ma in molti casi mina quello che di base tutti avrebbero voluto che questo pad fosse, ovvero una base comune di input che riunisse in un solo dispositivo le potenzialità dei joypad e del mouse: il denominatore comune dei sistemi controllo.

Siamo sicuri che col tempo Big Picture arriverà a fornire uno standard, ma tuttavia, al momento, manca. Toccherà quindi, di gioco in gioco, configurarsi I comandi appositamente, cosa che risulta decisamente tediosa se disponete di molti titoli e poco tempo a disposizione. Questo lato da vero e proprio laboratorio di input alla lunga risulterà sicuramente un pregio, nonché la vera forza dello Steam Controller. Non fraintendeteci. Non per tutti i giochi è necessario passare mezz'ora nelle impostazioni e si possono configurare tutti i comandi anche a gioco avviato, semplicemente richiamando Big Picture con il tasto centrale.
Ma come si comporta al di fuori del client di gioco? In questo caso il parere è negativo. Non esiste alcun software specifico al di fuori di Steam per usare il pad in altri applicativi e avremmo preferito un qualche tipo di piattaforma esterna per impostare delle macro di base e calibrarne la sensibilità.

Non è tutto oro quel che è tattile

I titoli su cui ci siamo concentrati appartengono ai generi più disparati. Abbiamo cominciato dolcemente finendo quella piccola perla di Life is Strange, caricando il profilo della community più apprezzato e avviando il titolo Dontnod senza troppi indugi. L'esperienza è stata traumatica. La telecamera non si muoveva affatto come volevamo e la corsa del pollice destro era troppo breve per muovere fluidamente la telecamera intorno alla protagonista. Siamo dovuti ricorrere alle opzioni manuali, scoprendo tutti i dettagli meticolosi che vi abbiamo già riportato e ottenendo un risultato decisamente soddisfacente. Un problema evidente è che, data la natura polivalente dello Steam Controller, un gioco qualsiasi non sa come riconoscerne l'input. E' una tastiera? E' un mouse? Nei titoli come lo sfortunato Batman: Arkham Knight, in cui si passa da un metodo di input all'altro senza soluzione di continuità, capita che in situazioni concitate il gioco stesso passi dal supporto al mouse al supporto al pad e viceversa, creando confusione nell'interfaccia. Niente di grave, dato che si può forzare sotto il profilo come il gioco stesso riconoscerà il controller.

Nei titoli action in terza persona insomma, lo Steam Controller si comporta molto bene, anche in The Witcher 3, versione GoG. Si è letto di tutto nelle ultime settimane, ma non temete: se includete l'eseguibile di un qualsiasi titolo non-Steam a Steam stesso (dalle opzioni) avrete accesso a tutte le funzionalità come per i titoli legati al vostro account. La differenza tra l'avviare The Witcher 3 direttamente da GoG e la versione GoG da Steam è la stessa che passa tra giocarci con una mano sola e con quattro. La prova finale per questa categoria di giochi è stata Dark Souls. Sorpresa delle sorprese: grazie a un profilo utente particolarmente funzionale le complicate schermaglie del titolo From erano fruibili persino meglio che con il normale DualShock 4, e il motivo è che abbiamo potuto aggiustare la sensibilità della telecamera (la normale levetta destra) come meglio credevamo. Il risultato? Un semplice gesto del pollice e il personaggio cambiava completamente direzione di centottanta gradi, fermandosi esattamente dove volevamo, rispetto al nemico da affrontare. Il trucco in questo caso è stato impostare, oltre alla sensibilità, anche la zona morta dei bordi del controller tattile, in modo che la corsa del pollice si fermasse precisamente a un certo angolo di inquadratura. Fidatevi ancora una volta: il tutto è molto più complicato da descrivere in queste righe che da impostare e, soprattutto, da giocare.
Per quanto riguarda i titoli in prima persona, la scelta è caduta inizialmente sull'ultimo Wolfenstein. Lo Steam Controller in questo caso risulta, in termini di precisione, una vera e propria via di mezzo tra un gamepad qualsiasi e il classico sistema mouse e tastiera. Il trackpad è più preciso della levetta analogica e la mira non assistita ne guadagna parecchio. Anche Call of Duty, Far Cry 3 e Crysis 3 si sono rivelati un vero piacere da giocare col controller di Valve: un netto passo in avanti rispetto alla precisione offerta dal joypad a cui tutti siamo abituati, ma ancora non così preciso come il sistema di puntamento classico. Discorso a parte per Overwatch e Battlefield, in cui lo Steam Controller faceva le bizze, risultando inaccessibile. In questo caso però la colpa è da imputare ai titoli Blizzard ed EA e più precisamente ai loro client proprietari che sono molto più invasivi di GoG Galaxy e Uplay, e non permettono all'overlay di Steam di convivere pacificamente coi loro loader. Dopo un breve e soddisfacente passaggio per il genere delle avventure grafiche, non particolarmente impegnative in termini di input (Technobabylon, Memoria, The Secret of Monkey Island e The Dig si giocano che è una meraviglia, grazie all'emulazione diretta), ci siamo dedicati al vero punto di forza: gli strategci a turni. Questo genere è da sempre inaccessibile o particolarmente ostico da controllare con il gamepad, ma lo Steam Controller mette una pezza e permette non solo una precisione encomiabile nella selezione di menu, finestrelle, unità e turni, ma anche una quantità di tasti e macro personalizzabili utilissime per questo genere, sia esso gioco di ruolo (provati: Wasteland 2, Divinity: Original Sin), sia invece prettamente strategico (provati: Civilization V, Beyond Earth, Blood Bowl, Galactic Civilization III e Endless Legend). Per tutti i titoli che abbiamo testato l'esperienza è stata assolutamente impareggiabile rispetto al normale pad, per cui, se siete appassionati di turni e divani, non dovete andare oltre e lo Steam Controller è esattamente quello che cercavate.

Tre generi sono la spina nel fianco attuale del controller di Valve, ovvero i picchiaduro, gli RTS e gli MMO/MOBA. Mortal Kombat, Street Fighter 4 e King of Fighters XIII sono risultati completamente inaccessibili. Il trackpad non offre la rigida precisione di un d-pad (quella necessaria per concatenare le Z e le bolle) e la levetta analogica non può rimpiazzarla. Meglio lasciar perdere. Anche gli strategici in tempo reale non brillano per precisione. Il motivo è che serve un clic continuato per selezionare ad area le unità da controllare, almeno per macrarne il riferimento su un tasto numerato suddividendole in gruppi. Con Total War Attila ci siamo trovati piuttosto male nelle battaglie campali, ma, al contrario dei picchiaduro, intravediamo una speranza per questo genere dato che non tutto è da buttare e la carenza ci è parsa più che altro attribuibile alla mancanza di un profilo dedicato al genere e non a un difetto hardware come nell'altro caso. Infine ci è bastata una singola partita a Dota 2 per capire che non era proprio il caso nemmeno di provarci. I tempi di reazione necessari per selezionare le unità e usare le abilità su un bersaglio sono fuori dalla portata dello Steam Controller. Senza nessuna possibilità di recupero. Menzione d'onore alle vecchie glorie del passato, come il primo Deus Ex (recentemente uscito in una versione remastered gratuita) e altre glorie come i vari Hexen, che risultano più accessibili data la semplicità nel rimappare tramite Big Picture, rispetto a xpadder e joy2key.

Steam Controller Steam ControllerVersione Analizzata PCLo Steam Controller non è un gamepad. Il suo intento preciso è quello di portare generi da prima inaccessibili senza l'utilizzo di mouse e tastiera, alla portata di tutti i giocatori che preferiscono rilassarsi sul divano. E al tempo stesso di offrire un grado di precisione maggiore in tutti gli altri generi già fruibili grazie ai normali joypad. Questo Steam Controller è una fucina in cui forgiare minuziose mappature degne del controllo totale che molti anelano nei loro giochi preferiti, e funziona ottimamente senza dover impostare nulla di troppo dettagliato per la maggior parte dei giochi su cui l'abbiamo provato. Valve ci è riuscita dunque? Assolutamente si è la nostra risposta, ma con qualche riserva. Al di là del comparto hardware che cede veramente solo in una vicinanza troppo stretta tra il blocco AXYB e il trackpad destro, sono i picchiaduro che soffrono parecchio la mancanza di un D-pad vero e proprio. I progressi fatti dagli update firmware e da Big Picture nel corso di queste tre settimane di beta sono invece abissali, tanto che le recensioni che trovate in giro risultano già imprecise. La pletora infinita di opzioni è quasi disarmante, ma permette una precisione senza precedenti, o meglio, con un solo precedente, ovvero l'accoppiata mouse e tastiera. Anche i cosiddetti “twitch title” non si comportano bene a livello competitivo. Quake Arena, Ziggurat, DOTA o LOL sono da dimenticare, ma l'occasionale partita a CoD è assolutamente fruibile appieno. Ricordiamo in chiusura che non è necessario usare Big Picture per fruire del Controller. Se non possedete un titolo su Steam, basterà che inseriate manualmente l'eseguibile nella vostra libreria per avere pieno accesso a tutte le funzionalità del nuovo gamepad. In definitiva a chi consigliamo l'acquisto? Il prezzo è identico a quello di un DualShock 4 (il controller Xbox One wireless lo si paga invece venti euro in più a causa del ricevitore venduto a parte) e la scelta dovete farla in base alle vostre esigenze. Non esiste un sistema migliore dell'altro per ora. Da una parte avete un'immediatezza di configurazione indiscutibile in molti giochi, dall'altra una compatibilità completa con qualsiasi titolo esistente, ma la necessità di calibrare la sensibilità per quasi tutti i prodotti e spesso anche di rimappare manualmente ogni tasto prima di giocare. Siamo certi che Valve offrirà un supporto sempre crescente al suo controller e che già tra un mese troverete un numero di impostazioni preconfigurate ancora più intuitive e meglio pensate per ogni gioco presente in lista. E forse sarà allora che guarderemo indietro e ci chiederemo come diavolo facevamo un tempo a giocare senza feedback tattile. Anche questo è un gioco sulla lunga distanza.