Resident Evil 7 Biohazard Oggi alle ore 21:30

Horror Night in compagnia del nuovo survival horror Capcom

Recensione Steel Battalion: Heavy Armor

Recensito il primo videogioco hardcore per Kinect

Versione analizzata: Xbox 360
recensione Steel Battalion: Heavy Armor
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Speranza e apprensione. Chi a suo tempo ha dato fiducia a Kinect si è trovato pochi mesi dopo a gestire l'insofferenza per un parco titoli poco entusiasmante e fossilizzato su semplicistiche esperienze motorie. Quei titoli che introducevano la deambulazione come Rise of Nightmares hanno semplicemente fallito nel proporre un gameplay stantio, mentre i più recenti Kinect Star Wars e Kinect Rush all'avanguardia tecnologica associavano una dinamica eccessivamente su binari. Sia chiaro il nostro giudizio su Kinect rimane nel complesso positivo: per gli standard tecnologici attuali un sensore di movimento e di profondità di così elevata precisione ha tutto il nostro plauso, ma le condizioni in fatto di input tagliano di netto il novero di generi videoludici esplorabili dalla periferica.
Il compito di cui si sono fatti carico Capcom e From Software con Steel Battalion: Heavy Armor è complesso. Sviluppare un FPS destinato ad un pubblico di giocatori hardcore in cui Kinect non svolge un ruolo secondario ma è parte attiva dell'esperienza, anzi aggiunge quel quid capace di elevare l'esperienza sopra qualsiasi altro videogioco di mech. I precedenti due episodi della serie, sviluppata in quel frangente da Nude Maker (Infinite Space) ed esclusiva Xbox, erano venduti in bundle con una costosa periferica che riproduceva la plancia di un mech con leve, tasti, spie luminose e quant'altro; Heavy Armor abbandona il giga-controller a favore di una combo gamepad-Kinect, più popolare della precedente (non fosse altro che Kinect magari lo avete già in casa e potete utilizzarlo anche in altri giochi/funzionalità) ma non necessariamente migliore. Semplicemente diversa: Steel Battalion: Heavy Armor è tutto un altro gioco rispetto ai precedenti, interessato a coinvolgere fisicamente e sensorialmente il giocatore che dovrà alzarsi dalla sedia, slanciarsi in avanti, voltare lo sguardo a destra e a sinistra, strisciare ventre a terra.
Ora che abbiamo sgomberato la mente da tutto ciò che Steel Battalion è stato in passato, siamo pronti ad affrontare le novità e le carratteristiche del gioco più importante dell'anno su KInect. Steel Battalion: Heavy Armor è davvero quella promessa attesa da tutti i possessori di Kinect? E' davvero capace di risollevare le sorti di una periferica marchiata come "casual"?

Japanese Summer

Con la recensione di Steel Battalion: Heavy Armor ha inizio un ciclo di articoli "bollenti" che ci accompagnerà per i prossimi torridi mesi estivi interamente dedicato al Giappone e ai videogiochi più rappresentativi di quella terra.
Quest'immagine dovrebbe suggerirvi alcuni titoli che andremo a trattare!

Riconquista

70 anni avanti nel futuro. Un virus informatico diffuso dalle Nazioni Unite asiatiche (Cina e alleati) ha distrutto il mondo occidentale per come lo conosciamo; il "datacidio" ha fatto da premesse per un'invasione armata di Stati Uniti ed Europa a cavallo di mech denominati UNcle. "Ma la cosa bizzarra dell'America è che non te la lavi di dosso tanto facilmente", ne è convinto il sergente Powers, alter-ego del giocatore e pilota veterano dei Virtual Tanks. In un mondo in cui i computer sono scomparsi la guerra non si fa con droni o bombe intelligenti, bensì con mezzi corazzati bipedi manovrati da un equipaggio di quattro componenti.
Steel Battalion: Heavy Armor ha inizio nel 2082 alla frontiera con il Messico nell'imminenza di uno sbarco a New York, atto introduttivo di una strategia che punta a liberare la cost Est, il continente americano e quindi il mondo. Senza fare spoiler di sorta possiamo dirvi che lo scenario bellico cambierà considerevolmente andando a svilupparsi lungo costoni di roccia, basi navali e deserti. Ciò che non cambia è il contesto di fondo, una guerra su scala planetaria che oppone Stati Uniti e Nazioni Unite (=Cina) rappresentata con crudo realismo (giocando con la giusta predisposizione sarete empaticamente dispiaciuti per la morte dei vostri compagni d'arme. Esistono dei trick per salvarli tutti, ma non sono per niente suggeriti) e attraverso cut scene di raro impatto. Ci sono innumerevoli sequenze narrative talvolta in Computer Grafica, altre volte sottoforma di slideshow (i briefing pre-missione) e infine con il motore grafico del gioco. Quest'ultime sono le più interessanti perchè consentono un'interazione diretta e la creazione di un legame con i propri compagni: nel tutorial un VT evidentemente vecchiotto perde un cerchione e dovremmo essere abbastanza lesti nel sollevare il soldato alla nostra sinistra dal raccoglierlo; altrove possiamo decidere se accettare o meno la stretta di mano di chi si complimenta per la riuscita della missione, la cicca che ci viene gentilmente offerta, il bro-fist del braccio destro; infine durante le missioni faranno capolino alcune cut scene ovviamente scriptate in cui i nemici si infileranno nei pertugi esplosi del nostro VT per accoltellare un membro dell'equipaggio (in questo caso dobbiamo mimare con la mano la forma di una pistola e sparargli il prima possibile) o lanciare una granata da espellere prontamente attraverso il portello inferiore. Sono eventi che per quanto si ripetano in maniera predefinita favoriscono l'immediazione anche oltre le caratteristiche motorie del gameplay.

Non tirare quella leva!

Nessuno sviluppatore prima di oggi aveva proposto un incontro tra controller e sensore Kinect. Nel caso di Steel Battalion: Heavy Armor il matrimonio è celebrato con tutti i crismi: passando gran parte del tempo seduti viene naturale impugnare il gamepad, oltretutto sembrano non esserci alternative allo sparo se non attraverso i grilletti. La deambulazione e la gestione della telecamera attraverso gli analogici è quanto di più naturale possibile e consente al giocatore di concentrarci sul cockpit del mech. Quest'ultimo è gestito totalmente attraverso l'interazione con Kinect. Le opzioni sono tante, ma il tutorial le svela quasi tutte consentendo quindi una padronanza graduale lungo l'intero gioco. Impossibile elencarle tutte, diciamo soltanto che i movimenti che farete con maggior frequenza sono il protendervi in avanti per aprire chiudere la feritoia (il punto più sensibile del mech, nonchè l'unico finestrino dal quale sbirciare il mondo esterno: se negli scontri diretti non la chiudete è sufficiente un proiettile che buca il vetro per dichiarare Game Over) e selezionare il tipo di missile, oppure alzare la mano destra ed azionare il periscopio da cui sparare con estrema precisione. A questi due usi che potremmo definire primari, se ne associano di secondari come l'accensione delle ventole nel caso in cui il fumo di un esplosione invada l'abitacolo, l'attivazione della leva per un boost momentaneo, la visione di una mappa (invero confusionaria e di poca utilità) eccetera.
Gli sviluppatori hanno battuto il percorso favorevole all'hardcore gamer fino in fondo sfoderando una difficoltà assai elevata, un sistema di danno punitivo e raramente capace di perdonare leggerezze o disattenzioni. Dalla seconda tranche di livelli in poi la sfida schizza verso l'alto ed il trial & error in certi casi la fa da padrone: poichè l'IA avversaria segue script prefissati il giocatore è chiamato ad interpretarli ed aggirarli seguendo un pensiero meta-videoludico a discapito di una certa libertà di strategia che dovrebbe aiutare a sentirsi all'interno del conflitto. Connesse con il livello di difficoltà si trovano le missioni co-op, una sorta di Orda contro mech nemici per la conquista di basi militari o strutture strategiche (ad esempio antenne radio a New York); in situazioni come queste l'IA nemica subisce un'impennata mettendo a dura prova i giocatori, i quali possono avere la meglio solo attraverso una cooperazione assennata. Peccato solo che tali missioni siano proposte pedissequamente anche in singolo ed il solitario giocatore non può assolutamente avere la meglio sugli avversari appoggiandosi alla poco affinata IA amica. Le missioni in cooperativa sono inoltre l'unico mezzo attraverso cui acquisire potenziamenti per il proprio mech, quali corazze, armi sul retro, un paio di gambe nuove e così via. A seconda del grado conquistao durante la missione ci vengono d'ufficio assegnati dei nuovi componenti che dovremmo gestire in un'apposito editor accessibile dal menù principale. Tale tipologia di missione non è così diffusa, ragion per cui se vorrete potenziare il proprio mech sarete costretti ad affrontarle spesso; fortunatamente in compagnia di alcuni amici non dovrebbe essere un problema ritornare continuamente su combattimenti già affrontati in precedenza.

Vi chiederete a questo punto: un così elevato livello di difficoltà deve per forza essere associato a una rilevazione dei movimenti da parte di Kinect fluida e priva di incertezze. E' davvero così in Steel Battalion: Heavy Armor? Purtroppo non lo è. Sia chiaro la situazione non è così disastrosa come dipinta da molte recensioni oltreoceano, ma alcuni problemi strutturali minano per forza di cose il gameplay. Anzitutto la posizione da seduti espone alla periferica una minore superficie del nostro corpo rispetto che in piedi e pertanto anche il più piccolo movimento (come grattarsi il naso...ebbene sì) viene interpretato come l'azionamento di una leva. Tale problema si supera con alcuni accorgimenti come il posizionarsi alla stessa altezza della figura di riferimento durante la procedura di calibrazione o compiere gesti ampi e in linea con quanti stilizzato nel manuale d'istruzioni. Non si possono, invece, superare quegli errori di rilevamento dovuti all'estrema somiglianza di alcuni gesti da compiere: per intenderci tra l'aprire la feritoia e l'azionare il periscopio c'è una minima differenza nella gesture e se non la si effettua con precisione i due comandi sono tranquillamente scambiati con effetti nefasti sul gameplay e sulla pazienza del giocatore. Gli sviluppatori hanno fatto del proprio meglio, ma la tecnologia di Kinect unita al gameplay frenetico e concitato possono sfociare in incresciose situazioni.
Tuttavia siamo portati a ragionare attorno all'impossibilità di ipotizzare uno schema di controlli alternativo a Kinect. Tornare alla plancia degli Steel Battalion su Xbox non è conveniente e in tutta sincerità gestire un mech attraverso Kinect ha il suo fascino e quella sensazione da Minority Report che tanto ci ha fatto sognare attorno alla periferica Microsoft.

Qualche incertezza

Il comparto grafico è di grande impatto. Le ambientazioni sono ricche di dettagli e assai diverse tra di loro (dalla metropoli al deserto si passano in rassegna tutte le possibilità poligonali e cromatiche), abbellite da una cura architettonica e una linea d'orizzonte molto distante rispetto al piano dell'azione. Per quanto il team di sviluppo si sia impegnato a diversificare gli ambienti di gioco, lo scenario bellico è per forza di cose decadente, fatiscente, lugubre e in toni di grigio: questo può indurre a una ripetizione di tonalità e caratteristiche urbane.
Ci aspettavamo un pizzico di più dal mech design. L'infausta congiuntura informatica non concede una sperimentiazione avveniristica, ma tanto le truppe corazzate delle Nazioni Unite quanto quelle degli Stati Uniti tendono ad assomigliarsi e sopratutto vengono giù allo stesso modo: distruggendo una gamba per ancorarlo al suolo e poi bucherellare a più non posso il cockpit. La diversificazione in termini di mech è minimizzata dal desiderio di offrire un videogioco simulativo e realistico, ma almeno per quanto riguarda il mezzo da noi controllato possiamo sbizzarrirci con la componentistica aggiuntiva.
Ci sono rari fenomeni di pop-up con strutture poligonali che compaiono a breve distanza, mentre il frame rate è solidissimo ben oltre i 30 fps anche nelle situazioni più concitate.
Il gioco prevede un doppiaggio in inglese/cinese a seconda degli attori che stanno dialogando con sottotitoli in italiano. Le voci sono discrete, mentre la colonna sonora non eccelle per chissà quali meriti.

Mamoru Oshii

Capcom ha chiamato il regista Mamoru Oshii, celebre firma dietro Ghost in the Shell e The Sky Crawlers, per girare un cortometraggio live-action attorno agli scontri bellici di Steel Battalion. Il filmato è reperibile a questo indirizzo, corredato dell'inevitabile making-of.

Steel Battalion: Heavy Armor Capcom è stata coraggiosa nel farsi carico di proporre su Kinect un'esperienza veramente hardcore, che non cede a compromessi con la maggioritaria utenza casual. Steel Battalion: Heavy Armor si gioca come un FPS attraverso il controller, ma la presenza di Kinect lo eleva rispetto alla massa di sparatutto anonimi sugli scaffali. Scontando alcuni non trascurabili problemi di riconoscimento e calibrazione, il giocatore controlla leve, mirini e sistemi protettivi attraverso le proprie mani, oltre ce interagire fisicamente con i propri commilitoni. E' un'esperienza affascinante in grado di non fare rimpiangere la plancia dei primi due episodi. Graficamente convince, mentre tra le opzioni secondarie citiamo il multiplayer cooperativo in stile Orda. E' il singolo, però, a farla da padrona con la sua discreta varietà di missioni e un senso di sfida assai elevato. In conclusione, Steel Battalion: Heavy Armor è un titolo riuscito e consigliato ai possessori di Kinect in cerca di un'esperienza hardcore migliore di Rise of Nightmares o Kinect Star Wars. Armatevi di pazienza perchè tra la difficoltà elevata e certi problemi di rilevamento riconquistare il mondo sarà una bella sudata!

7

Che voto dai a: Steel Battalion: Heavy Armor

Media Voto Utenti
Voti totali: 20
6.4
nd