Recensione Street Fighter 4

Il beat'em up dell'anno approda finalmente su PC

Street Fighter 4

Videorecensione
Street Fighter 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • 3DS
  • Pc

La storia del picchiaduro è sintetizzabile in una lunga, lunghissima parabola discendente della durata di un ventennio. La quintessenza del videogioco da sala degli anni '80 e della prima metà del '90 ha effettivamente ritardato il proprio inevitabile declino saltando prontamente (e brillantemente!) sul carrozzone dei “32 bit”, salvo poi subire una fortissima flessione nella generazione successiva, punteggiando il panorama ludico del nuovo millennio con sporadici ritorni di fiamma, affogati nel mare magnum dei “nuovi generi emergenti” derivati dalla convergenza del mercato console con quello per personal computer.
La rinascita del genere non poteva che spettare a lei, Capcom, reginetta indiscussa dei fighting games, restata per anni lontana dalla ribalta nel settore che probabilmente le è sempre stato più congeniale. La celeberrima software house giapponese ha optato per la via più radicale, semplice e diretta ai cuori degli appassionati; questa volta non solo rivolgendosi all'utenza tradizionale, ma estendo il proprio progetto anche al settore storicamente avverso a calci rotanti, uppercut e quant'altro: Street Fighter IV per pc è realtà. Sebbene non siano mancate negli anni iniziative che abbiano tentato di sdoganare il genere su PC (con esponenti anche di spicco, come Mortal Kombat, Virtual Fighter e lo stesso Street Fighter), processi di porting frettolosi, piagati da valori di produzione indecenti e tempistiche di lancio fuori da ogni logica, con anni ed anni di ritardo sulle corrispettive versioni per console, hanno tarpato sul nascere ogni minima possibilità di successo.
Veniamo ad oggi con Capcom, la quale al contrario della stragrande maggioranza delle aziende giapponesi, è oramai un habitué su PC. Dopo le prime, discutibili, sperimentazioni con Resident Evil 4 /Devil May Cry 3 nella scorsa generazione ed un debutto “next-gen” incerto col farraginoso porting di Lost Planet, si è presto imposta come una delle società più impegnate sul versante del Pc-gaming, grazie al tempestivo e tecnicamente ineccepibile lavoro svolto con Devil May Cry 4. Un impegno saldo e duraturo a quanto pare, oggi riconfermato da Street Fighter IV e che ben dispone verso le future versioni dei più recenti successi Capcom, in uscita da qui a fine anno: Lost Planet 2, Dead Rising 2, Resident Evil 5 e Bionic Commando.

Sono solo sei tasti

Non sorprende che la casa madre di alcune delle più grandi icone della storia videoludica, architettando il rilancio in grande stile della sua serie ammiraglia, abbia optato per un ritorno ai suoi principi ludici fondanti, ignorando del tutto l'esperienza di Sega e Namco con i rispettivi Virtua Fighter, Tekken e soprattutto Soul Calibur, con quelle sue “blasfeme” derive nel terzo asse dimensionale. Dopo smarrimento iniziale derivante dalle bislacche sonorità da Boy-Band che accompagnano il menù principale, e risolto l'annoso, ed in questo caso precipuo più che mai vitale, dilemma della periferica di controllo (vedi BOX: “Uno Stick per ghermirli e nel frame data incatenarli”), è un attimo trovare la perfetta sinergia con un sistema di controllo che non risente per nulla dei, pur copiosi, anni che ha sulle spalle. Tolte le nuove entrate, ben inserite e bilanciate nel cast originario, i vari Ryu, Ken, Blanka, Sagat, Chun-Li, Dalshim, Guile, M. Byson, Edmond Honda emergono prepotentemente dall'obnubilazione, dettata dai decenni passati da Street Fighter 2, rivelandosi per quello che null'altro sono: pure icone archetipiche del gameplay in quanto tale; ciascuna delle quali con le proprie declinazioni stilistiche di condotta del combattimento. Tante quante sono i personaggi stessi, in una rete di rapporti di forza a là “sasso-forbice-carta” diabolicamente chirurgica nella sua precisione, che affonda i propri meccanismi di funzionamento tanto in un sistema di collisioni rigorosamente bidimensionale (vetusto, ma funzionale!), quanto nei classici set di mosse a base di Electric Thunder, Hadouken, Hundred Hand Slap e compagnia, per i quali non c'è alcun bisogno di presentazione. Partendo da questa impalcatura di comprovata solidità sono state introdotte soluzioni talvolta riprese da precedenti episodi, come nel caso delle mosse speciali EX e Super/Ultra Combo derivanti dalla serie Alpha, o addirittura completamente inedite se ci si riferisce all'imperscrutabile Focus Attack, un autentico “Velo di Maya” che separa la fruizione estemporanea dall'esperienza a tuttotondo dell'universo di Street Fighter IV. Questi è stato concepito con in mente una ristretta cerchia di giocatori, più abili ed esperti, mossi dallo scopo di padroneggiare il sistema di combattimento in ogni sua singola sfaccettatura. Per quanti fossero particolarmente interessati all'argomento appena trattato e desiderassero una disamina più dettagliata ed esaustiva delle dinamiche di gioco, nonché delle varie modalità singleplayer e multiplayer, rimandiamo agli articoli pubblicati in occasione dell'uscita delle versioni per console, reperibili a questi indirizzi:

RECENSIONE

SPECIALE MULTIPLAYER

Uno Stick per ghermirli e nel framedata incatenarli

Troviamo doveroso informare tutti i potenziali acquirenti che, nonostante la compatibilità del gioco con lo standard Games for Windows e di conseguenza con il pad per Xbox 360, quest'ultimo in realtà non sia per nulla una periferica adatta al capolavoro Capcom. Il sistema di controllo, precisissimo intendiamoci, perde completamente di immediatezza una volta “veicolato” attraverso tale strumento: la croce direzionale si rivela a dir poco imbarazzante, mentre lo stick analogico mal si sposa con la natura old school “a base digitale” del gioco in oggetto. E' molto probabile che altri tipi di pad, diversi dall'offerta Microsoft, si comportino meglio, ma ovviamente la scelta d'elezione rimane la classica board arcade, provvista di stick di precisione e di una serie da sei od otto tasti, a seconda della dotazione, disposti a doppia fila. Fighter avvisato...

Più bello del bello. De gustibus permettendo

Come preannunciato in apertura d'articolo il lavoro operato da Capcom è di assoluto rilievo e va nettamente in controtendenza con la rimarchevole tendenza ad immettere sul mercato prodotti tutt'altro che completi, demandando a successivi aggiornamenti l'aggiustamento di tutto ciò che non è stato possibile sistemare in tempo per la deadline. Street Fighter IV per personal computer si configura già al lancio come un prodotto rifinito nei minimi dettagli e che, tolti piccoli nei come il mancato supporto al mouse (ma potrebbe solamente essere un baco della versione pre-gold in nostro possesso), impone uno standard qualitativo a livello tecnico non pari, ma addirittura superiore rispetto alle versioni originarie per console, trattandosi, non di un porting, bensì di una versione appositamente sviluppata per piattaforme Windows. Il peculiare taglio grafico originario, caratterizzato da colori saturi, modellazione e animazione che per una volta lavorano perfettamente in concerto, ricreando quasi perfettamente il feeling visivo degli episodi a due dimensioni e dalle immancabili, fragorose esplosioni di variopinte cromaticità psichedeliche, è impreziosito da un maggiore dettaglio riservato sfondi, modelli, soft/self shadow, motion blur ed effetti particellari. Tutto questo, che già su Xbox 360 e Playstation 3 appariva sì audace in termini stilistici (e di conseguenza soggetto al gusto personale), ma incontestabilmente valido dal punto di vista tecnologico, su personal computer viene ulteriormente valorizzato dalla pulizia dell'output video raggiungibile, sfruttando sia risoluzioni sensibilmente più alte, permesse dai moderni monitor rispetto ai canonici 720p, che filtraggi di antialiasing e anisotropia, culminante a schermo in un qualcosa che può essere facilmente scambiato per un Anime di ultimissima generazione (al contrario delle pacchiane sequenze, animate tradizionalmente, a corredo del single player). Come piccola chicca aggiuntiva gli sviluppatori hanno inserito tre filtri di post-processione esclusivi per PC (Inchiostro, Acquerello, Posterizzazione), attivabili dal pannello delle opzioni video; pur non stravolgendone l'aspetto estetico, hanno il pregio di donare un tocco ancor più peculiare ed artistico. Per ciò che concerne le prestazioni i dati a seguire pensiamo parlino chiaro: l'eccellente motore grafico messo a punto dai programmatori Capcom ha garantito 60 fps costanti al massimo livello di dettaglio, con una risoluzione di 1680*1050 e filtraggi anisotropico/antialiasing impostati a valori di 16x. Questo su una configurazione equilibrata, ma non certo all'ultimo grido e provvista di: CPU Intel Q9450, 4GB di RAM ed una scheda video GeForce 9800gtx. Peraltro, scendendo di dettaglio, abbiamo notato come l'aspetto del gioco ne risenta solo marginalmente, permettendo dunque anche ai possessori di configurazioni ancora più vetuste di godersi ugualmente i duelli di Ken, Ryu e compagni in tutto il loro splendore audio-visivo. Già, perché anche in termini sonori non si è certo lesinato: l'audio 5.1, compatibile con l'oramai immancabile Dolbi Digital, spicca per effetti sonori potenti e ben distribuiti spazialmente, donando ulteriore spessore ai furiosi duelli. Ottimo anche il doppiaggio, sebbene per ovvi motivi rivesta un ruolo marginale: disponibile sia in Inglese, che in Giapponese.

Street Fighter 4 Ci troviamo di fronte ad un must, ancor più meritevole poiché per la prima volta un picchiaduro viene lanciato come si conviene su personal computer. Per il resto valgono gli stessi giudizi di merito formulati per le versioni che hanno preceduto l'attuale: una formula classica tirata a lucido come meglio non poteva, con grafica e audio a livelli da manuale, prestazioni eccezionali ed un multiplayer competitivo che pecca solamente per la mancanza del cross-platform, formula che Microsoft sembra oramai aver abbandonato definitivamente dopo i primi fallimentari esperimenti del brand “Games for Windows”. Che il combattimento abbia inizio... a patto che il genere sia di proprio gradimento.

9

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