Recensione Stronghold Crusader 2

Dodici anni dopo l'originale, torna il sequel di una delle più apprezzate produzioni strategiche

Versione analizzata: PC
recensione Stronghold Crusader 2
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  • Pc
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Ricordo l'estate di ben tredici anni fa quando, ancora poco più che un giovinetto di belle speranze, andai ad acquistare in edicola una rivista di videogiochi per PC (eh sì, altri tempi) al cui interno, su tutti, campeggiava un titolo: "Stronghold". Sotto di esso, un piccolo trafiletto di anteprima e qualche immagine dalla risoluzione discutibile mi colpirono con tutta la forza permessa dall'immaginazione. Cresciuto tra gli RTS ed appassionato di storia non potevo credere a quanto prometteva quel particolare titolo. Gestire un castello improvvisandosi lord e vivere ogni momento di un assedio tra sanguinosi assalti alle mura e sortite per spezzare le fila nemiche? Mettere alla prova la mia abilità strategica erigendo difese impenetrabili come un novello ingegnere militare? Era esattamente ciò che avevo sempre desiderato. Acquistato, come va di moda ora, al day one, persi quasi subito il conto dei pomeriggi passati a spostare gli ingombranti libri di scuola per far spazio a mouse e tastiera. Da allora, come si diceva in apertura del paragrafo, molto tempo è trascorso ed i ricordi sono rimasti ancora vividi nella memoria, tanto da aspettare sempre con trepidante attesa ogni singolo capitolo rilasciato nel corso degli anni; sino al terzo, tragico, episodio, in cui la delusione per le molte scelte discutibili fu talmente forte da far accantonare la serie. Stronghold 3, del resto, fu considerato al pari di un vero e proprio "tradimento" rispetto a quanto di buono gli sviluppatori ci avevano abituati, soprattutto con lo spin off che ripercorreva i principali fatti storici e le guerre a sfondo religioso del basso medioevo, considerato da molti il migliore episodio dell'intera serie, nonché come il più completo riguardo ai contenuti e alla giocabilità. Uscito la bellezza di dodici anni fa, Crusader ha beneficiato recentemente dell'upgrade in HD, permettendo anche ai nuovi giocatori di cimentarsi con le imprese di Riccardo Cuor di Leone e del suo eterno rivale, il Saladino, impegnati a contendersi la Città Santa. Il gioco, al contrario del suo predecessore, si dipanava attraverso differenti campagne e diversi punti di vista, sia dei cristiani che degli arabi, e conteneva una miriade di scenari che fecero la gioia degli appassionati. Comprensibile dunque che quando fu annunciato il sequel dell'episodio più amato le aspettative, disattese per anni, si sono fatte decisamente alte. Dopo aver approfondito ogni aspetto del titolo è forte la sensazione che i Firefly Studios, dopo aver osato ed aver fallito come Icaro, si siano fatti improvvisamente pavidi, optando per soluzioni tradizionali ed incentrando ancora una volta il focus sull'aspetto gestionale. Sarà stata la scelta migliore?

MIO SIGNORE...MIO SIGNORE...MIO SIGNORE!

Stronghold Crusader II riprende anzitutto il periodo storico che vide contrapposti i due maggiori strateghi della Seconda Crociata, Riccardo Cuor di Leone (il cui epiteto si deve più alla sua avventatezza in battaglia che alla reale abilità) e Saladino, Sultano d'Egitto, impegnati entrambi a contendersi il dominio della Terra Santa e ad assicurarsi un posto nei rispettivi paradisi ultraterreni conquistando l'agognata Gerusalemme. Come di consueto, il nostro alter ego digitale sarà un lord al servizio dell'uno o dell'altro, a seconda della campagna che andremo ad affrontare. Queste si suddividono essenzialmente in tre parti: la prima, al servizio dei cristiani, serve solo da mera introduzione alle meccaniche di gioco base; invece con la seconda campagna si entra nel vivo della guerra sanguinaria, al servizio del Buon Riccardo o meglio, nella gestione delle situazioni disastrose in cui ha lasciato le retrovie dell'esercito. Con la terza ed ultima campagna, di difficoltà più elevata rispetto la precedente, il nostro amato lord sarà saraceno e servirà con fedeltà la causa della Mezza Luna. Solo da questa breve presentazione potete intuire la bellezza e l'evocatività del setting proposto dagli sviluppatori. Peccato però che tale "sogno" si dissipi molto presto, di fronte ad una longevità quanto mai scarsa. Tralasciando la prima mini campagna-tutorial, le altre due si compongono di quattro missioni ciascuna (ognuna affrontabile con tre livelli di difficoltà); davvero poca cosa, dato che la sensazione avuta è stata quella di un'implementazione superficiale e frettolosa della modalità, solo per inserire il titolo in un contesto storico e preparare l'utente a ciò che arriva dopo.

Infatti il single player di Crusader II non si limita fortunatamente alla sola campagna, bensì implementa alcune modalità slegate fra loro e ininfluenti in termini di storia ed ambientazione, ma che comunque sanno regalare ore impegnative e divertenti. La prima e più importante di queste modalità è ovviamente Schermaglia, suddivisa in sei macro scenari per un totale di ventiquattro mappe predeterminate, dalla grandezza variabile, contro avversari controllati dal computer sempre più impegnativi e condizioni sempre più sfavorevoli. Tra gli avversari, oltre ai classici saraceni, ritroviamo volentieri delle vecchie conoscenze della serie come i lord ribelli e tra questi il temibile Lupo, sempre latore di tanti improperi per la sua strategia decisamente intelligente ed aggressiva.
Una volta completata Schermaglia, che vi terrà impegnati per un numero imponente di ore vista la difficoltà, non rimane che gettarsi sulle restanti modalità di gioco ovvero Sandbox, Schermaglia Personalizzata e l'immancabile Multiplayer (competitivo e cooperativo). Sandbox vi permette di approfondire la parte gestionale del vostro castello erigendolo dalle fondamenta e gestendolo in tranquillità come più vi aggrada, da buon Sire. Schermaglia Personalizzata invece consente di scegliere tra trentacinque scenari base creati dagli sviluppatori e settare le caratteristiche della vostra partita, dalla grandezza (da due a otto giocatori), all'equilibrio economico e di risorse iniziali tra i contendenti e ad alcune impostazioni avanzate come la presenza o meno di eventi casuali (uragani, tempeste di sabbia, invasioni di cavallette etc.) che potrebbero influenzare le sorti dell'incontro. Ad estendere la longevità del titolo sia in singleplayer che in multiplayer ci pensa un un profondo e ben fornito Editor di mappe che permette, tramite tool semplici ed intuitivi, di creare e personalizzare ogni singolo aspetto degli scenari, con la possibilità poi di renderli disponibili alla comunità tutta.

IL POPOLO VI APPREZZA, SIRE!...MENO MALE!

Analizzando più in profondità il lavoro svolto da Firefly Studios emerge un gameplay sì rivolto al glorioso passato (ed è proprio questo che hanno sempre chiesto i fan), ma ibridato con alcune scelte che hanno reso Crusader II maggiormente immediato. I fan di vecchia data non avranno comunque difficoltà ad orientarsi sin dalle prime battute, ritrovando la cara vecchia visuale isometrica - ancora dannatamente comoda in termini strategici e di giocabilità - e un occhio di riguardo all'aspetto gestionale del castello, vero focus di ogni partita che si rispetti. Nulla di più di quanto già visto nel suo predecessore, insomma. La certosina gestione in tempo reale delle risorse del castello, della vita al suo interno e la preoccupazione di proteggere le strutture più importanti con poderose cinta murarie sono aspetti tornati finalmente fondamentali nell'economia di gioco, senza dimenticare però la componente tattico-militare, ora in qualche modo alla pari di quella gestionale in fatto d’importanza. La catena produttiva è chiara ed è fondamentale riuscire a mettere in piedi una efficiente microeconomia per prevalere sul piano bellico. Anzitutto, posizionare oculatamente le strutture ed accaparrarsi i pochi luoghi coltivabili in piena zona desertica garantirà un costante afflusso di beni primari come cibo, luppolo e legna. Una volta assicurato il primo anello della catena, con i sudditi contenti e con il loro stomaco bello pieno, bisogna immediatamente pensare alle risorse secondarie, ossia ferro e pietra. Le ultime chiaramente sono fondamentali per erigere le strutture difensive e militari, mentre il ferro deve passare attraverso un processo di raffinazione e diverse botteghe artigiane affinché possa contribuire a rimpolpare l'armeria. Garantire la felicità ai sudditi è la chiave per una strategia di successo. Se mantenuti ben nutriti e felici, questi infatti si lasceranno spennare tranquillamente dalle tasse imposte, cosa che permette introiti veloci da riversare nell'antica arte della guerra.

La gestione di tutti questi aspetti, lungi dall'essere di difficile comprensione, si dimostra assolutamente immediata grazie ad una particolare scelta operata dal team di sviluppo, che ha optato per l'azzeramento dei tempi di costruzione e reclutamento. Una volta posizionati gli edifici essi sono operativi sin da subito (manodopera permettendo), così come le truppe, le quali potranno esser schierate immediatamente a difesa del proprio Lord oppure mandate all'attacco. I risvolti tattici di tale immediatezza sono palesi e necessitano di lungo tempo per affinare la strategia migliore per prevalere. Il rischio infatti è quello di generare situazioni di stallo in cui i giocatori con risorse simili si annullano a vicenda, protraendo la partita per lungo tempo. Una delle strategie può esser quella di sabotare le linee di rifornimento nemiche con veloci sortite di truppe leggere, impedendo al nemico la creazione di un esercito più numeroso, mentre nelle nostre retrovie l'accumulo di risorse ben protette aprirà la strada alla creazione di truppe d'élite con abilità speciali (ad esempio i mazzieri hanno l'abilità carica, gli arceri a cavallo possono continuare a scagliare frecce in movimento, ci sono i santoni guaritori e cosi via). Chiaramente anche l'avversario farà lo stesso e la presenza della tenda dei mercenari vivacizza un bel po' l'azione. Queste truppe infatti costano solo denaro e non incidono sulle risorse. Le possibilità sono davvero molte e dal punto di vista del bilanciamento generale alla fine, tranne in sporadici casi, non abbiamo avuto grandi problemi. Tutti i giocatori sono sullo stesso piano sul fronte gestionale, mentre ciò che costituisce il vero discrimine è come si gestisce la partita. Ciò vale anche contro gli avversari controllati dalla CPU. una volta compreso il pattern di un nemico non avrete problemi a sopraffarlo in partite successive, dato che la sequenza dei suoi comportamenti, se lo costringerete a prendere determinate decisioni, si ripeterà a loop. Fortunatamente anche per ciò che concerne la parte militare il focus è tornato con prepotenza sugli assedi che tanto ci avevano entusiasmato con i primi episodi. Si assiste sempre con molto piacere alla caduta di qualche torre con tanto di poveri arcieri, oppure al propagarsi di una malattia dovuta alle carcasse di animali infetti lanciate oltre le merlature, oppure ancora al panico scatenato tra le fila nemiche dall'olio bollente e dai soldati impazziti che corrono in ogni dove. Sono pur sempre soddisfazioni.

SI POTEVA FARE DI PIÙ?

La domanda posta in apertura di questo paragrafo non è peregrina. Anzitutto, per ciò che concerne contenuti e gameplay, il lavoro svolto dagli sviluppatori denota certamente una sentita passione per il genere ed una aderenza quasi commovente al sentiero tracciato dal predecessore; un ritorno alle origini che farà sicuramente felici i fan di vecchia data che da lungo tempo chiedevano a gran voce un episodio "tradizionale". Per converso va detto che le lacrime di gioia nel vedere uno Stroghold degno di questo blasone non devono offuscarci la vista ed impedirci di evidenziarne i limiti, specie se paragoniamo il nuovo episodio (talvolta è necessario) col suo illustre antenato. Pare infatti evidente come Crusader II si presenti al pari di un coacervo di modalità differenti legate unicamente dall'ambientazione (comunque evocativa); inoltre va riconosciuto che l'episodio uscito dodici anni or sono metteva sul piatto più contenuti e missioni. Fortunatamente questa carenza si mitiga attraverso il comparto multiplayer e l'editor di mappe a cui facevamo cenno poco più sopra.

Sul fronte grafico e stilistico le cose non migliorano, anche se può esservi un vantaggio, dato dalla possibilità - visti i requisiti hardware decisamente bassi - che il titolo possa esser fruito dalla stragrande maggioranza dei giocatori. L'unica novità degna di nota è l'utilizzo dell'engine Havok (usato sì nel terzo infausto capitolo ma qui sfruttato meglio) e l'implementazione della fisica e della terza dimensione in una struttura di gioco tornata ad essere quella di un tempo, ossia isometrica. Nulla di particolarmente esaltante comunque. Nonostante un framerate stabile ad alti livelli, la qualità di texture degli effetti e dei dettagli ambientali è piuttosto elementare, scarna e poco variegata, cosi come la resa grafica dei modelli poligonali, sgrezzati alla bell'e meglio e dai movimenti delle unità che appaiono grossolani in caso di zoom. L'aggiunta della terza dimensione e della fisica, al contrario di quanto accadde nel terzo episodio, sembra svolgere bene il proprio lavoro, accentuando l'immersività durante l'azione di gioco, principalmente nel corso degli assedi, col pregevole risultato di evidenziare le frecce che rimbalzano sulle mura oppure la frantumazione delle stesse bersagliate dalle catapulte e dai trabucchi, con la conseguente caduta, stile ragdoll, degli assediati assieme ad esse. L’atmosfera del predecessore ne esce in qualche modo potenziata. Per il resto comunque tutto rimane abbastanza superficiale e, nel 2014, il titolo non fa certo gridare al miracolo tecnico. Inoltre ci si aspettava una maggiore personalizzazione delle due fazioni in gioco. Cristiani e saraceni ovviamente dovrebbero godere di peculiarità culturali ed architettoniche ben distinte, ma in Crusader II, al di là di qualche piccola differenza tra le diverse unità, non si nota alcuna caratteristica peculiare per le due fazioni. Forse Firefly Studios ha preso troppo alla lettera la richiesta dei fan di sviluppare un capitolo della serie come quelli rilasciati oltre un decennio fa. Il comparto audio invece, sempre molto curato, non ha nulla da invidiare ai suoi predecessori grazie a musiche d'atmosfera ed un doppiaggio italiano splendido; la pedante insistenza dello scriba è quasi un piacere da ascoltare dopo cosi tanto tempo.

Stronghold Crusader 2 Con Stronghold Crusader II i Firefly Studios compiono un pavido ma deciso passo indietro dopo il catastrofico flop del terzo episodio, tornando in qualche modo ai fasti delle origini con il "sequel" della loro creatura più riuscita. Forse per la paura di ricevere altre batoste gli sviluppatori non hanno voluto osare più di tanto, limitandosi a ripercorrere il sentiero già tracciato la bellezza di dodici anni fa. Grandi e particolari novità infatti non ve ne sono, eccezion fatta per l'utilizzo dell'engine Havok, ad alcuni elementari effetti legati alla fisica e al ben più importante - nell'economia di gioco - azzeramento dei tempi di costruzione e reclutamento. Tutto il resto è semplicemente un more of the same. Non in senso negativo, intendiamoci. Ritroviamo la vecchia e comoda visuale isometrica, ritorna centrale l'importanza del castello come fulcro imprescindibile da cui si deve sviluppare in modo sinergico una perfetta gestione delle risorse, mentre l'immancabile attività militare è incentrata fortunatamente sugli assedi. La longevità è inoltre garantita dalle schermaglie e dal multiplayer. In generale, insomma, ritroviamo il vecchio Stronghold. A questi indubbi pregi fanno da contraltare i limiti sopra evidenziati, che non ci saremmo aspettati di trovare, non solo perché siamo nel 2014, ma soprattutto per il fatto che essi sono presenti in un titolo che aveva l'ambizione di risollevare il buon nome della serie, dopo le cocenti delusioni passate. Forse gli sviluppatori hanno davvero preso troppo alla lettera le richieste dei fan, che volevano un titolo "esattamente come" quello di oltre un decennio fa. Ad ogni modo, Stronghold, nel bene e nel male, è tornato!

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