Recensione Stronghold Legends

Dracula, re Artu' e Sigfrido: Leggende, a noi!

Recensione Stronghold Legends
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  • Pc
  • Castelli e mosche infuocate

    Chi non ha mai goduto nel creare castelli (il riferimento é volutamente ai mitici mattoncini danesi) e nel distruggerli, oppure "customizzarli" a proprio piacimento, rendendoli inespugnabili, inserendovi cannoni (?!?), ponti levatoi, catapulte e amennicoli vari? L'idea della Firefly Studios dalla quale é nato, nel 2001, il concept del gioco in esame, é probabilmente questa, forse meno romanzata e malinconica, ma concettualmente simile.E cosi, dopo l'ottimo inizio avvenuto con Stronghold e successive seppur non eclatanti espansioni e sequel, eccoci giunti ad una sorta di spin off fantasy, Stronghold Legends, che unisce il gameplay tipico della saga alla mitologia, con l'intenzione di dare vita a qualcosa di nuovo, che rinvigorisca possibilmente il genere strategico/gestionale (tentativo sempre in voga tra le softco) arrivato ad una fase di "stanca" già al tempo dell'ultimo capitolo: Stronghold 2.Servirà, allo scopo, scomodare Dracula, Artù e Sifgfrido (sono proprio questi i personaggi leggendari introdotti, ma troveremo anche draghi, i lupi mannari, orchi e altri mostri... sacri), oppure é semplicemente una mossa per conferire quell'appeal mancante ad un titolo che rischia di trovarsi sul viale del tramonto?


    Entrano in campo le leggende

    Immaginiamo un Medioevo (alto o basso che sia) alternativo e fantastico, risultato della confluenza di saghe diverse appartenenti a mitologie diverse. Immaginiamoci questo mondo, con la Transilvania in continua espansione, popolata da una miriade di mostri tratti dall'immaginario collettivo (c'é anche il lupo mannaro) e capeggiata dal conte Dracula. Se c'é il buio, quindi, ci dovrà essere anche l'opposto, la luce:  a contrastare l'armata delle tenebre troviamo re Artù, paladino del bene, ed i suoi cavalieri, campioni del Regno Unito. Un'ultima fazione prende parte all'epico conflitto ed é quella rappresentata dal prode Sigfrido ed il popolo dei Nibelunghi/Voslunghi (direttamente dalla mitologia germano-scandinava), con il relativo microcosmo di draghi e giganti. Le differenze tra i contendenti sono rilevabili sotto diversi aspetti che non siano solo fisici o riguardanti i punti di forza (le mere statistiche che contraddistinguono gli RTS di questo tipo, tanto per dirla breve): dettagli "visivi", essenzialmente architetturali, contraddistinguono i vari popoli e culture (se cosi si può dire). I territori avranno caratterizzazioni in linea con i regnanti e la mitologia della quale fanno parte; tanto per fare esempi nello stato della Dacia (quello dei mostri) troveremo castelli gotici e tetre magioni, a differenza di quello teutonico, ove i palazzi saranno di ghiaccio e le case ricoperte da uno strato di neve perenne. Cosi, come dicevamo, oltre agli aspetti architetturali e logistici degli schieramenti che si contendono il mondo, a seconda della fazione selezionata godremo dei relativi attributi "fisici" e sociali. Solo lo scopo sarà il medesimo nelle tre campagne alle quali prenderemo parte, seppur scollegate le une dalle altre: la distruzione degli avversari sui campi di battaglia.


    Artu' vs Sigfrido vs Dracula

    Riprendendo il discorso di quanto appena detto non resta che scoprire come si sviluppa il gioco vero e proprio, che va articolandosi a partire dalla Campagna delle Leggende, suddivisa in tre storie principali ricche di missioni, per un grado di difficoltà sempre maggiore. Già dal principio, cioè quando sarete chiamati ad interpretare le gesta di re Artù, le campagne si distingueranno per l'aggressività degli opponenti, che avrà il suo culmine nel set di missioni più impegnativo, quello di Sigfrido. Ci troveremo quasi sempre sotto continui tentativi di assedio, con orde di nemici che ci assalirannoda ogni dove: via mare mediante navi o con più discrete zattere, via terra con catapulte e scale da applicare alle mura difensive, e via aerea (avete letto bene) utilizzando draghi (uno su tutti, il drago Fafnir, sempre appartenente alla mitologia nordica), streghe e abberrazioni volanti. Stronghold Legends è, insomma, un continuo battagliare: non sono previste, infatti, missioni prettamente diplomatiche, commerciali o di stampo più gestionale; la vittoria avviene solo combattendo, sia in attacco che in difesa (sono contemplate, sostanzialmente, quest che comportano la conquista di particolari obbiettivi oppure la protezione di determinate persone o strutture). I civili servono solo per espletare i bisogni primari della popolazione (e dell'esercito) e per soddisfare queste esigenze utilizzeremo le risorse disponibili (o rese disponibili) mediante il canonico concatenamento di eventi/risoluzione tipici degli RTS (esempio:  per creare armi serve il metallo ed il legno; conseguentemente dovremmo predisporre una falegnameria e relativi taglialegna oltre che ad una fonderia ed attinenti minatori. Alla fine potremo produrre quanto desiderato mediante la creazione della fucina).
    Il popolino é solo un mezzo, quindi, per la costruzione di un forte impianto bellico perché, comunque la si voglia vedere, non sono previsti sviluppi di "culture alternative" allo scontro; il fine ultimo e definitivo é quello di raccogliere un esercito, il più numeroso possibile, e fare tabula rasa del nemico, sempre facendo attenzione a non rimanere senza difese e privi di una solida roccaforte.Se tutto questo può sembrare una cosa positiva, sappiate che non é propriamente cosi, infatti si manifesta fin dalle prime schermaglie la lacuna più grave, soprattutto per gli strateghi consumati: l'intelligenza del nemico non é quasi mai all'altezza della situazione. Gli attacchi sferrati dai rivali, a lungo andare, risultano prevedibili, soprattutto quelli marini e con truppe di terra: i posti per i quali passeranno o attraccheranno gli avversari sono sempre i medesimi e si noteranno bene anche nei primi livelli della campagna. Fortunatamente, questa mancanza è sopperita in qualche modo dalla frequenza degli assalti, dalla continuità degli stessi e dalla forza degli attaccanti: il nemico ci incalza con manipoli di soldati indubbiamente più "dotati" dei nostri, più numerosi, impegnandoci sovente, limitando lo sviluppo  del villaggio ed obbligandoci alla creazione di un esercito, il prima possibile. Qual miglior introduzione, dunque, per apprendere i trucchi ed i segreti per vincere, che questa?Soprattutto all'inizio, i giusti appostamenti di arcieri e cavalieri ci permetteranno di trarre un vantaggio non indifferente, in attesa che il nostro schieramento di truppe si accresca e diventi più massiccio, per il raggiungimento degli obiettivi prefissati.


    Trabucchi, valchirie e licantropi

    Ogni fazione è in grado di strutturare castelli, arsenali ed accoliti propri, "customizzati" ad hoc, che annoverano parecchie influenze tipiche della mitologia facente capo alle diverse coalizioni; può risultare curioso esplorare le peculiarità di strutture ed unità, liberamente, mediante un utilizzo a nostro uso e consumo della telecamera, indugiando magari sulla composizione delle roccaforti oppure sui diversi schieramenti e disposizioni nemiche. Infatti il motore sul quale é sviluppato il gioco ci permette di effettuare zoom e rotazioni a piacimento e modificare gli angoli di visuale molto fluidamente (anche su PC meno potenti), consentendoci di impostare quella più congeniale o che ci mostri ad esempio, le compagini nascose dall'ambiente circostante o aventi particolari formazioni (magari arcieri disposti su dirupi a protezione di lancieri). Se da un lato ci troviamo di fronte ad un engine grafico fluido, che ci permette inquadrature senza vincoli di sorta, dall'altro riscontriamo una carenza di particolari e di dettagli cui é lecito sperare (specialmente se paragiamo il gioco ad altri titoli congeneri, quali Anno 1701): civili e militari sono molto simili per tipologia, da contingente a contingente; pochi tratti aiutano ad nella distinzione (solitamente il colore) e, quando ci si trova in mischie furibonde é essenziale spostare velocemente truppe dello stesso tipo lungo gli schieramenti. Provate a distinguere un lanciere da un arciere/balestriere, in uno schieramento: l'impresa é ardua, anche perché per avere una visione d'insieme della battaglia é consigliabile un campo visivo molto largo (il che rende i personaggi molto piccoli, gli uni quasi identici agli altri). In ambito puramente grafico si salvano solo le riproduzioni dei castelli, ben dettagliati e minuziosi, per quanto alcuni possano risultare davvero troppo fantasiosi.Oltre alle roccaforti create da noi, ciò che salta all'occhio, o meglio, all'orecchio é quello che si sente. Infatti non troveremo sottotitoli incomprensibili o doppiatori pessimi, ma tutt'altro! Il comparto migliore di questo titolo é senza dubbio quello sonoro, a partire da semplici musichette "medievali" che ci faranno da compagnia sonora attraverso le pieghe dell'avventura, crescendo in toni più epici nelle parti salienti oppure declinando verso melodie celtiche durante momenti meno "caldi", per terminare con la ciliegina sulla torta: il parlato, completamente e degnamente localizzato in italiano, con inflessioni ed accenti al punto giusto (cosa della quale sentivamo la mancanza; troppe volte la pessima interpretazione dei doppiatori faceva perdere credibilità ad un buon prodotto).

    Stronghold Legends Stronghold LegendsVersione Analizzata PC

    Chi si aspettava un RTS gestionale come i predecessori rimarrà deluso, perché la parte "amministrativa" é stata sacrificata in favore di una delinazione del gioco più dinamica, attiva, votata allo scontro. Abbiamo apprezzato l’immediatezza dei comandi ed il minor rigore manageriale che questa parte più “action” comporta, ma é questione di gusti. Purtroppo l’azione non é velocissima perché le battaglie avvengono con lenti movimenti delle truppe e sono minate dalle ripetitività degli attacchi nemici, seppur le contese risultino impegnative proprio per la costanza e numerosità degli assalti (grossolanamente si può dire che la quantità del nemico sopperisce alla qualità della IA, un po' sotto la media). Questa caratteristica riduce il titolo ad avere, come unica strategia funzionante, la creazione di armate numerose, più velocemente possibile, per difendersi o attaccare. Molto limitativo, dunque, ricondurre il tutto ad un semplice "chi é più grosso vince". C'è poi un altro fattore: durante un apartita non si ha il tempo materiale per vedere crescere un bel villaggio: bisogna fare tutto di fretta, subito, prima possibile, senza potersi prendere cura della propria “creazione”. Così, anche vincendo le missioni abbiamo come la sensazione di una cosa fatta a metà, proprio per questo aspetto. Fortunatamente come ogni buon RTS la longevità é nello standard del genere. Chi avrà la costanza e la pazienza di terminare la modalità single palyer, inoltre, godrà durante tutta l'avventura di un ottimo supporto in lingua italiana, sia in termini di parlato che di “messaggistica” durante lo svolgimento delle missioni, senza tralasciare, tra i gli aspetti positivi, le specifiche hardware richieste, fortunatamente alla portata di ogni tasca. Tutto sommato un prodotto mediocre, senza infamia e senza lode: se cercate un buon RTS strategico vi consigliamo Anno 1701, se invece amate maggiormente l'azione provate ad aspettare Warhammer -Mark of Chaos-

    6.5

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